Przed Wami Marcin Miller (nie, nie ten disco-polowiec ;)) i
jego książka pt. „Bezpieczne funkcjonowanie w mediach społecznościowych ze
szczególnym uwzględnieniem zagrożenia sieciowymi grami komputerowymi”, która
została wydana w 2019 roku (a od marca 2020 dostępna za darmo na ore.edu.pl –
link na końcu).
Sam tekst jest mocno nierówny – jest trochę całkiem mądrych
treści (stąd tag MoG), ale – niestety – Autor napisał też dużo MSM-owych
treści. Niemniej, będzie trochę tego i trochę tego :).
Gotowi?
(...)W Polsce granie w gry komputerowe jest uważane za domenę wyłącznie dzieci i młodzieży. Nie ma w polskim społeczeństwie akceptacji dla grania w gry przez osoby dorosłe, przy czym nie ulega wątpliwości, że spora część Polaków nigdy nie grała w gry komputerowe.
(…)E‑sport to profesjonalna część „gamingu”, czyli szeroko pojętego zjawiska grania w gry komputerowe (ang. pro gaming) (...). Gracze komputerowi należą do różnych organizacji, których drużyny startują w profesjonalnych zawodach e‑sportowych. Pula nagród w turnieju The International 2017 w grze komputerowej Dota 2 wyniosła blisko 25 mln dolarów. (...)
Od tego miejsca Autor zajmuje się głównie
e-sportem i to jest super. Naprawdę - dobrze, że to tym pisze, dostrzega rolę
trenera itp. Nie znam się na e-sporcie, ale - moim zdaniem - Autor poradził
sobie z tematem.
Dalej pisze o polskich firmach produkujących
gry komputerowe:
(...)W Polsce prężnie rozwija się również produkcja gier komputerowych. Obecnie wartość tej branży szacowana jest na około 26 mld złotych, a niektóre z firm zajmujących się produkcją gier (np. CD Projekt) mają wartość wyższą niż mBank czy KGHM. Tworzenie gier komputerowych w Polsce staje się powoli ważną gałęzią przemysłu. Polscy producenci gier prezentują swoje tytuły na najbardziej prestiżowych galach i konferencjach na całym świecie. (...).
(...)W grach typu MMORPG gracz może doskonalić swoje umiejętności poprzez swobodne zwiedzanie poszczególnych lokacji na mapach, ale równie dobrze może uczyć się gry z wirtualnych poradników, rozmawiać z graczami, którzy mają dłuższy staż w grze, oglądać filmiki instruktażowe na YouTubie lub zadawać pytania na forach społecznościowych dotyczących gry.
W grze Grand Theft Auto V można poprawiać statystyki postaci, zapewniając jej rozmaite aktywności (...). Mechanizm samodoskonalenia sprawia, że gracze mogą rozwijać i prowadzić postać w kierunku, który jest dla nich atrakcyjny i najbardziej pożądany. W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon można wybierać skille, które powinny być rozwijane u Geralta (...). Inni użytkownicy gry darzą szacunkiem gracza, który rozwija swoją postać, i chcą, aby z nimi współdziałał w świecie wirtualnym.
Dalej jest o... uzależnieniu od gier. Zupełnie
nie wiem jaki ma to związek z wcześniejszą częścią książki, ale okej - warto o
tym pisać.
Jednakże to co się dzieje dalej...
(...)Wyniki badań pokazują, że dziecko w Stanach Zjednoczonych do chwili ukończenia 18. roku życia ogląda na ekranie telewizora lub komputera statystycznie około 8 tys. scen morderstw i około 100 tys. scen agresji oraz przemocy. Podobną analizę przeprowadzili dziennikarze „Rzeczpospolitej”, którzy w 1999 roku stwierdzili, że oglądając polską telewizję przez siedem dni, natknęli się na: 500 zdjęć lub ujęć przedstawiających trupy, 2 tys. scen przemocy, 60 ostrych scen erotycznych oraz usłyszeli 500 słów powszechnie uznawanych za wulgarne.
Autor - oczywiście - powołał się także na
badania przeprowadzone przez pracowników mojej alma mater, ale z
jakiegoś dziwnego powodu nie podaje przypisu... Dziwne...
Idźmy dalej:
Analizując negatywne aspekty gier komputerowych, warto zwrócić uwagę na kwestię udostępniania pornografii. Współczesne gry oprócz opisanej wcześniej brutalności prezentują także sceny o charakterze erotycznym i seksualnym. Seks przestał być tematem tabu w grach od 2015 roku.
Tego tematu też nie mogło zabraknąć. Rzućcie
jeszcze raz okiem na tytuł książki i na ten akapit. Dziwne, prawda?
Dziwniejszy jest jednak dobór daty - dlaczego,
na Innosa, 2015? Przecież pierwsza gra o Larrym Lafferze pojawiła się w 1987 roku! Nie wspominając już o młodszych grach - typu Gothic 2 czy pierwszy Wiedźmin. Szczególnie, że dalej Autor pisze:
W starszych seriach Grand Theft Auto (GTA) sceny tego typu występowały, ale nie miały tak wulgarnego charakteru jak obecnie.
W GTA III stosunek z prostytutką ograniczał się do przedstawienia animacji ruszającego się samochodu i odjęcia z konta użytkownika od 50 do 100 dolarów. W obecnej wersji GTA V nie istnieją już takie ograniczenia.
(...)Utożsamiając się z kierowaną przez siebie postacią, gracz może zacząć przejawiać skłonność do poszukiwania mocniejszych erotycznych i seksualnych doświadczeń w przestrzeni internetu, nie tylko w formie animowanej pornografii. Warto podkreślić w tym kontekście fakt, iż użytkownikami gier są nieraz ośmio‑czy dziesięcioletnie dzieci.
Już nawet pomijam słowo-wytrych „może“.
Inną grą, której twórcy odrzucają erotyczne tabu, jest popularny Wiedźmin III: Dziki Gon. Jedna ze scen przedstawia Geralta i Yennefer uprawiających seks na jednorożcu. Gra oferuje także inne formy doznań erotycznych – np. wizytę w domu publicznym czy spotkanie Geralta z wiedźmą, która kąpie się nago w wannie. Twórcy gier celowo włączają tego typu treści w fabułę, by uatrakcyjnić rozgrywkę i wzbudzić emocje graczy. Nie ulega wątpliwości, że niektóre gry zawierają treści nieadekwatne dla dzieci i młodzieży, mimo iż są oznakowane w sposób sugerujący bezpieczeństwo danej grupy wiekowej.
Na tym zakończę. Powiem Wam, że
najbardziej zadziwia mnie, że Autor w książce wymienia wszystkie znaki PEGI. Jednak co
z tego, skoro w tekście tego nie widać?
Obiecany link. Do zobaczenia za tydzień!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz