sobota, 28 maja 2016

Looting time!

Chyba wszyscy grający w RPG-i to znają – zaglądanie do każdej skrzyni w polu widzenia (byle nie strażników czy właściciela :D), przeszukiwanie pokonanych wrogów, zbieranie wszystkich kamieni, ziółek itd.

Tak, uprawianie zbieractwa vel chomikowanie jest silne podczas rozgrywki. Setki przeczytanych (lub nie) listów, książek, zwojów, tysiące roślinek i kamyczków, te tajemnicze „cosie”, które przecież mogą się przydać… to wszystko znajduje się w ekwipunku chyba każdej postaci RPG tuż przed finałowym bossem.

Jest to całkowicie naturalne. Dlatego pamiętam, że przeżyłem lekki szok, gdy po ograniu trzech części Gothica zasiadłem do Obliviona. A tam – „Jesteś przeciążony!”. „Ale jak to?” – pomyślałem wówczas. Szok był spory, ale minął, gdy odkryłem magię „TGM” (pozdro dla kumatych, czyli pewnie większości z Was :P).

I tutaj nasuwa mi się pewna myśl – skoro gracze uwielbiają zbierać w grze przedmioty, których i tak nigdy nie użyją (ręka do góry kto miał mnóstwo mutagenów w trzecim „Wiedźminie” J) to dlaczego ograniczać im ekwipunek? Cóż, nie znam odpowiedzi – chyba po to, żeby pokazać graczom „hola! Geralt/Dovahiin/Inkwizytor/wpisz kogolowiek nie jest tragarzem (ani nie przechodzi z tragarzami)! Pozbądź się tej Stalowej Zbroi ważącej 100 i zwolnij trochę ekwipunku ty egoistyczny…”. Z drugiej strony – obecnie niemal w każdym RPG-u znajdziemy skrzynię (czy cokolwiek innego) na nasze dobra.

A nie oszukujmy się – do tych skrzyń wszystko wpada, ale bardzo rzadko cokolwiek zostaje później wyjęte. Serio – jeśli mam 17 poziom, a broń/zbroja są na 19 to po co mam to gdzieś zostawiać? A jak w środku ważnej jaskini wbiję ten level to co wtedy, a? Zwykle do tych skrzyń trafia więc fajnie wyglądający/legendarny/z fajną nazwą ekwipunek, ale za słaby dla naszej postaci. Ot, żeby miejsce w ekwipunku się zgadzało.

W MMORPG jest dokładnie tak samo – kiedy odchodziłem z WoW mógłbym przysiąc, że mój main miał w banku więcej klamotów niż powinno się tam mieścić. Podejrzewa, że gdyby ten bank istniał fizycznie to, łącznie z ilością złota, mój Marqus mógłby w nim pływać, jak Sknerus w swoim banku. No, może byłoby to bardziej niebezpieczne J.

Chciałbym zakończyć swój szybki i dość krótki wpis pytaniem – do czego, Waszym zdaniem, potrzebne jest graczom ograniczanie ekwipunku? I czy Wy też tak macie, że musicie to – czymkolwiek to jest - mieć w ekwipunku/skrzyni?


PS. Najprawdopodobniej za tydzień wpisu nie będzie. Wybaczcie J.

sobota, 21 maja 2016

Czas MSM-ów cz.2

Stanley szedł pustą ulicą. Otaczały go zrujnowane pozostałości dawnej świetności tego miasta, choć nie wiedział gdzie jest. Ucieka od wielu dni – odkąd banda Wiedźminów wymordowała całą jego rodzinę i przyjaciół krzycząc coś o utopcach.

Tu było jednak cicho. Znalazł swój azyl. Nikogo tu wprawdzie nie ma – może wszystkich wymordowano? Niemal czuł otaczającą go pustkę budynków.

Początkowo był zdziwiony, że MSM-owie nie zrównali miasta z ziemią, jak czynili na całym świecie od ponad doby. A może mijał już tydzień? Stanley stracił rachubę czasu.

Szedł opuszczona ulicą aż dotarł do zniszczonego budynku. Widniał na nim kawałek szyldu. Stanley przeczytał i tak się przeraził, ze dostał zawału i umarł.

Napis głosił „Detroit”.

Tymczasem, w bazie pod Białym Domem, pełniąca obowiązki prezydenta, sekretarz stanu Monica Lewinsky kończyła klęczeć czytać raport wojskowy. Od momentu rozpoczęcia „Czasu MSM-ów” faktycznie minęło 28 godzin. Informacje nie były dobre – zwyrodniali gracze przejęli już ponad połowę świata. Broniło się tylko kilka ośrodków w Europie. Madagaskar zamkną lotnisko i jest bezpieczny.

Pełniąca obowiązki prezydenta westchnęła. Tylu niewinnych ludzi zabitych. Nigdy nie słyszała o czymś takim jak „ludobójstwo” czy „masakra”. To był pierwszy raz w historii.

W bazie znajdowało się dość jedzenia na sto lat. Została zbudowana z nie do końca znanych przyczyn – w końcu ludzkość nigdy wcześniej nie znała pojęcia „konflikt zbrojny”. No, aż do pojawienia się gier komputerowych.

W sali siedziało dwoje naukowców. Przybyli na wezwanie prezydent Clinton, ale było już za późno. Nie doczekała do końca drugiej kadencji.

Sekretarz stanu spojrzała na zebranych. Zaproszono ponad sto osób – przybyło dwoje. Pani doktor psychologii spychologii psychologii przybyła aż z Polski, czyli spoza Europy, jak sądziła sekretarz. Psycholożka nazywała się Irena Danuta Jotka (używała obu inicjałów imienia) i była autorką książki naukowej „Gry komputerowe tworzą morderców”. Udowodniła w niej, na podstawie obserwacji młodocianych przestępców w Gimnazjum w Kupścikowie Dolnym, że gracze potrafią zapamiętać każdy ruch bohatera. Słyszała od nauczycielki, że ta słyszała od woźnej, że powiedział jej kuzyn, jak jakiś chłopiec wyrwał koledze czaszkę razem z kręgosłupem.

Z kolei drugim przybyłym był Amerykanin – Martin Oron PhD, autor niezliczonych publikacji psychologicznych o negatywnym wpływie gier komputerowych na umysły szczurów. W zeszłym roku dostał też Nobla za odkrycie negatywnych skutków grania w ultranowoczesną grę „Wolfensztajn 3d”. Naturalnie, tekst przepisał od innego naukowca, który spisał go od innego, który spisał od… wszyscy byli dumni z nagrody, warto dodać.

Oboje patrzyli wyczekująco na słowa pani prezydent. Docierały do nich strzępki informacji.

- Szanowni państwo. Sytuacja jest krytyczna. Żałuję, że nikt nie zwracał uwagi na ostrzeżenia.
- Teraz już za późno – powiedział M. Oron. – Był czas na działania. Nie po to spisywałem od kolegów, i dostałem za to Nobla, by teraz gnić w jakieś bazie.
- Tak tak – wtrąciła dr Jotka. – To trąci nekrofilią. Wiem, bo od kogoś to przepisałam. Nie było jakiejś chaty w buszu?

Pełniąca obowiązki odpowiedziała:

- Niestety nie. Gracze wycięli wszystko. Nawet nietkniętą dotąd Amazonię. Wybili też wszystkie zwierzęta – w tym wszystkie tygrysy bengalskie. To okrutne potwory.

Zapadła cisza. Przerwała ją doktor I. D.:

- Jest jeszcze szansa. Musimy się dowiedzieć kto za tym stoi i… - urwała. – I poddać go terapii.
- To dobry pomysł, koleżanko – pochwalił Oron. – Najlepiej w ośrodku odwykowym. To musi być jakiś maniak gier. Takich najlepiej leczyć.
- A jeśli się nie zgodzi? – zapytała niepewnie sekretarz.
- To nic nie da się zrobić – odpowiedziała spokojnie Jotka.

Sekretarz wstała i podeszła do monitora. Satelity jeszcze działają, więc można oglądać co się dzieje.

- Potrzebujemy kogoś, kto nas obroni – powiedziała.
- Jest ktoś taki – rzekł Oron. – Nazywamy go Mega Prof. S. Jonalistą. Pierwszy, Od Którego Wszyscy Spisywali. Pewnie się ukrył. On zna tajemną sztukę walki z MSM-ami.

Pełniąca obowiązku odwróciła się i uśmiechnęła.

- Gdyby tylko był pan prezydentem… - rozmarzyła się. – Ale do rzeczy. Uda się wam go namierzyć?
- To będzie trudne – zaczęła Jotka. – Trzeba będzie go odszukać.

Mimo pesymistycznych słów pani doktor, w sekretarz wstąpiła nadzieja. Nakazała jednemu z żołnierzy:

- Wyślijcie ekspedycję. Jeśli ten Mega Prof. S. Jonalista żyje – znajdziemy go.

W tym samym czasie gracze niszczyli kolejne miejsca. Równali z ziemią i wysadzali. Byli w swoim  żywiole.


Czy ktokolwiek ich powstrzyma?

sobota, 14 maja 2016

My, Patole

Było trochę przerwy, więc myślę, że najwyższy czas na jakiegoś MSM-a. Książka, którą na dziś naszykowałem ma całkiem sporo mądrych treści (np. o uzależnieniach, cyberprzemocy itd.), w tym całkiem niezła krótka historia gier. Do tego, co niebywałe, Autor przedstawia argumenty graczy!

Tylko co z tego? Książka pt. „Patologie komunikowania w Internecie” autorstwa Stanisława Kozaka została opublikowana w 2011 roku. zawiera wprawdzie kilka wspomnianych mądrości, ale stanowią zaledwie procent treści. Reszta nie jest zbyt mądra. Dotyczy to interesującego nas rozdziału: „Niektóre formy patologicznej aktywności dzieci i młodzieży w Internecie”

Gotowi? :) Będzie długo, ostrzegam!

Wiele gier komputerowych to zabawy brutalne, w których krew leje się strumieniami. Na przykład seria Quake I, II i III, w której gracz ma możliwość niszczyć wszystko, co się porusza, pokaźnym arsenałem (…).

No, widzę, ze wreszcie jakiś badacz skupił się na nowych grach. To chyba pierwszy raz, prawda? Wcześniej w rozdziale, wśród strzelanin, pojawiają się też takie nowości jak Duke Nukem 3d czy Mortai Combat. Jest dobrze.

Użytkownik, korzystając z gry komputerowej, nastawia siebie i swoją psychikę na różnego rodzaju bodźce docierające do świadomości lub podświadomości.

Zabawię się w grammar nazi – chyba „wystawia” a nie „nastawia”. Tak mi się przynajmniej wydaje – jest na sali polonista?

Teraz czas  przykładową grę, która uzależnia (zgadniecie tytuł?)

(…) Polega na tym, iż gracz kieruje stworzona przez siebie postacią w wirtualnym świecie. Gra toczy się w Internecie między graczami z całego świata, nie ma kreślonego końca ani scenariusza. Rozwój wydarzeń zależy od osoby grającej oraz od czasu, który zostanie spędzony w cyberprzestrzeni. Jakiś czas temu okazało się, że ta pozornie niewinna gra stała się tragicznym przykładem internetoholizmu wśród młodzieży. Gimnazjalista z Wrocławia dostał ataku furii, gdy jego matka wyłączyła mu komputer, nieświadomie „uśmiercając” przez to jego postać. Krzyczał, miotał się po domu {jak Szatan? :D}, a następnie zaczął rzucać w matkę rzeczami, które miał na swoim biurku. Na koniec zaczął ją bić krzesłem.

Już wiecie co to za gra? Piszcie swoje typy w komentarzach (choć to chyba oczywiste :P).

Co do samego wydarzenia – jeśli rodzic nie potrafi wychować dziecka, pokazując mu co wolno, a czego nie wolno to jest to jego wina. Ponadto, jeśli dzieciak jest uzależniony – co przecież widać po jego zachowaniu – trzeba zabrać go do specjalisty. Innej opcji nie ma.

I nie, to nie przez grę stał się, moim zdaniem, taki, lecz przez brak odpowiedzialności. Choć mogę tylko zgadywać. Ale i tak lepiej zrzucić winę na gry (który już raz to piszę?)

Idźmy dalej – „Przyczyny zachowań patologicznych”:

Gra nie ma końca ani innych przestojów.

Czy nadal chodzi o tę grę powyżej? Czy o wszystkie? Autor tego nie wyjaśnia…

Nasz „bohater” wędruje po wirtualnym świecie i zabija potwory. {ale tak sam z siebie?} Za każde zwycięstwo gracz otrzymuje specjalne punkty, zwane doświadczeniem oraz pieniądze. Dzięki temu nasza wirtualna postać rozwija się, zdobywa nowe umiejętności, otrzymuje dodatkową broń i uzbrojenie. Staje się coraz silniejsza, przez co… {dramatic pause} jeszcze łatwiej może zabijać kolejne potwory, zdobywać kolejne punkty i pieniądze i dalej się rozwijać. Prostota obsługi, przyjemna grafika.

Wszystko ładnie, pięknie, ale czy Autor o TEJ grze, czy o innych też? Bo powyższe może odnosić się do praktycznie każdej.

Przejdźmy dalej – „patologiczne aspekty gier <agresywnych>”:

W zależności od gry i pomysłowości twórców „zabijać można na rożne sposoby”. W bijatykach można zadawać przeciwnikom śmiertelne ciosy w walce wręcz, np. ciosy pięścią w twarz, w brzuch, kopniaki, w głowę, walenie głową o podłogę, łamanie kręgosłupa, wykręcanie głowy o 180°.

No, ok, niech Autorowi będzie. Problem w tym, że tego typu bijatyki, choć popularne, to zaledwie kilka procent wszystkich gier.

Na przykład w grze Carmageddon {odhaczamy kolejny tytuł z listy „standardowych tytułów, na które trzeba się powołać w pracy naukowej o grach"} gracz dostaje punkty oraz uzyskuje przedłużenie czasu gry za rozjeżdżanie przechodniów – kobiet, starców i dzieci.
Cóż, nie przypominam sobie w Carmageddonie ani dzieci ani starców. Ale grałem tylko w dwójkę i TDR'a, więc może się nie znam?

Zachowanie rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo naturalistyczne, np. postać zastrzelona z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części {???}, bryzgając dookoła strumieniami krwi, czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają śmiertelne konwulsje.

Czy ktoś kojarzy taką grę, ale nową (Quake, DOOM, SoF itd. odpadają)? Bo ja tak nie bardzo (ale ja tam niewykształcony jestem :D).

(…) W grach komputerowych obok obrazu bardzo ważne są też efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywanie przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazom więcej realizmu. Oto fragmenty recenzji: „bardzo realistyczne są odgłosy łamanych kości”, „odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć {odkrywcze, prawda? :D}”. „Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości pod gąsienicami czołgu”. Recenzje tych gier są porażające!

Nie bardziej niż treść tej książki :D. Ale wiecie co jest najzabawniejsze? Absolutny brak przypisów! Ot, Autor napisał parę zdań i nie da się określić czy są prawdziwe czy istnieją tylko w głowie Autora. (Żeby nie było – w innych częściach książki są normalne przypisy).

Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u człowieka z normalna wrażliwością musza budzić niepokój. Jednak nie samo istnienie gier zawierających przemoc jest niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców w grach komputerowych jest dla niektórych dzieci ulubiona zabawą.

Dla mnie najbardziej przerażające jest, że badacze (przynajmniej spora ich część) postawili sobie za punkt honoru dokopać „tym złym grom”. To dopiero jest „patologia”.

Najwyższy czas na „Niebezpieczne treści w grach komputerowych”:

(…)W grach komputerowych, poza wspomniana już wyżej przemocą, istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m.in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za przejście do następnego etapu {?}. Ale istnieją też gry erotyczne oraz pornograficzne oparte na zasadach „komputerowej randki”, a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.

Hmm… te ostatnie to pewnie Larry i Lula. Ok, niech będzie. Ero-nagrody kojarzą mi  się jedynie z „Wedźminem” i grami BioWare. Ktoś ma jeszcze jakiś inny pomysł?

Dalej jest nieco o satanizmie (DOOM, Quake, Heretic, Hexen, Diablo), ale to już takie nudne.

Najwyższa pora na lody… nieee, na ostatni punkt wpisu „Agresja w grach komputerowych”:

Coraz częściej zauważamy u dzieci i młodzieży zachowania agresywne. Z aktami przemocy możemy spotkać się na co dzień w szkole i poza nią. (…)

Pragnę zauważyć, że, o czym już pisałem w MSS, przed grami komputerowymi wszyscy byli grzeczni i mili dla bliźnich.

Na koniec  - mądre zdanie (żeby nie było ;)):

(…) Myślę, że można by uniknąć złego wpływu gier komputerowych na psychikę dziecka, gdyby rodzice zainteresowali się, w co ich pociechy grają.

I to by było na tyle.

PS. Co sądzicie o tym, że wpisy typu „MSM” pojawiają się rzadziej? Piszcie w komentarzach .
PS2. "Złoty MSM" wędruje do tego pana :D

sobota, 7 maja 2016

Para w ruch

Wymieniona w tytule wpisu książka stanowi kontynuację przygód…

No, nie o tym dzisiaj będę pisał. Książki jeszcze nie skończyłem... Dzisiejszy wpis będzie dotyczył innej „Pary”, czyli znanego wszystkim STEAMa. Choć właściwie może odnosić się do wszystkich podobnych tworów (np. GOG Galaxy, UPlay, Origin itd.).

Pomysł przyszedł mi do głowy podczas czytania komentarzy pod newsem o nowym numerze CDA. Co miesiąc czytam praktycznie to samo – marudzenie, że pełniak jest/nie jest na STEAM/UPlay itd.

Postanowiłem więc spisać wszystkie za i przeciw takich platform i Was też proszę o pisanie w komentarzach własnych propozycji. (Porobiłem nawet kolorki (weee!) – podoba się Wam? J)

Za:

+ Wszystkie gry w jednym miejscu
+ Brak konieczności posiadani płyty do instalacji
+ Automatyczne aktualizacje
+ Możliwość wyboru języka z poziomu platformy
+ Warsztaty z modami
+ spoiler – to też mógł być powód :D


Przeciw:

- Konieczność posiadania połączenia z Internetem
- Czas trwania instalacji
- Automatyczne aktualizacje (upierdliwe)
- RAMożerność
- Wszystkie gry w jednym miejscu – możliwość ich utracenia
- Podatność na włamania i utraty konta
- Słaby customer sernice (szczególnie STEAM)


Ciekawe co z tego wyniknie – w chwili pisania znalazłem więcej przeciw niż za – interesujące…

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...