sobota, 30 maja 2015

Magisterskie mądrości

Ostatnio przez dwa tygodnie nie było msm-a, więc teraz trzeba to nadrobić. Przedstawiam Wam pracę magisterską dk. Jacka Pawłowicza Pt. „Oddziaływanie  multimediów na  podświadomość  człowieka jako  problem  pedagogiczny” z 2001 roku. Znalazłem ją na stronie internetowej, więc link znajduje się na końcu tekstu.

Pozwolicie, że ominę nudne fragmenty teoretyczne i przejdę do konkretów, czyli rozdziału 2.

UWAGA! Będzie długo!

Zacznę od podrozdziału o przemocy:

Do szczególnie niebezpiecznych gier komputerowych zaliczamy gry należące do gatunku pseudo-przygodowych, lub jak już wcześniej zostało wspomniane «mordobić» czy też inna ich nazwa „bij-zabij”. Są to gry cechujące się hektolitrami wylewanej krwi, a z głośników komputera wydobywają się przerażające odgłosy i jęki zabijanych. W tych grach liczy się spryt, okrucieństwo i „twórcza” inwencja gracza. Im bardziej wymyślna śmierć tym większa ilość zdobytych punktów. Szczególnie dramatyczne efekty towarzyszą przygodowym wersjom sfabularyzowanych walk dalekowschodnich. I tak np. w grze „Mortal Combat  I i II”, specjalnością jednego z bohaterów (Sub Zero) jest wyrywanie przeciwnikom głowy wraz z kręgosłupem.

Pozwoliłem sobie zamieścić cały ten fragment bo pocięcie go zabiłoby jego „sens” :). Widać też, że autor wzorował się na wielu autorytetach z dziedziny „wiedzy” o grach – w końcu Mortal Kombat czy Combat – co za różnica :) ? I od kiedy MK jest grą… przygodową? Szczególnie, ze Autor NIGDZIE nie definiuje czym są gry przygodowe. Zresztą – sami sobie później poczytajcie :) (może czegoś nie zauważyłem?).

Inną odmianą okrucieństwa popisuje się wielopoziomowa „przygodówka” pseudowojenna – „Canon Fodder II”, co w polskim tłumaczeniu oznacza „mięso armatnie”. Ta rozpowszechniona „gierka” oparta jest na humorystycznie potraktowanych wyprawach dzielnych komandosów w głąb terenu „wroga”. Zadania nie są łatwe, lecz trud uniknięcia śmierci rekompensuje widok rozrywanych na strzępy, krwawiących ciał przeciwników. Można ich zabijać z pistoletu maszynowego, rozjeżdżać z upodobaniem gąsienicami czołgów. Rzeczywiście, widok trzepoczącego się w agonii niedokładnie trafionego żołnierzyka satysfakcjonuje sadystów. I - dodajmy - kreuje znieczulicę w realnym życiu.

Kolejna gra – kolejny błąd. „Cannon” pisze się przez dwa „n”. Dodatkowo – czy ktoś zna tę grę? W Sieci znalazłem, że to produkcja z 1993 (!) roku, dodatkowo mało popularna poza Amigami. I, jak widać, Autor grał i ze zgrozą patrzył na te sceny. Normalnie, jak ci wszyscy moraliści od pornografii (do której też niebawem przejdziemy, nie bójcie się :) ). I nadal nie mam dowodów na "kreowanie znieczulicy".

Do szczególnie perfidnie zaprogramowanych gier, które mają za cel wyzwolenie w człowieku jak najbardziej zbrodniczych instynktów są gry typu „Wolfenstein” i „DOMM-o” podobne. Fabuła tych gier ma konwencję wojenną. (…) Gracz, zmęczony przedzieraniem się przez labirynty i korytarze, wczuwa się w rolę bohatera, zaczyna myśleć tak jak on, kiedy w ostatnim momencie za drzwiami pojawia się wróg i jednym strzałem udaremnia godzinną wędrówkę, rodzi się w graczu uczucie zemsty i nienawiści. Z prawdziwą satysfakcją i sadyzmem pozbawia się życia intruza, który bohatera (czyli nas) pragnął podstępnie zastrzelić. Gry tego typu są bardzo wciągające, trudno się od nich oderwać. Piszący te słowa przygotowując materiały do niniejszej pracy sam na sobie tego doświadczył. Po wyłączeniu komputera umysł grającego przez dłuższy okres czasu myśli kategoriami bohatera gry.

Kolejny paragraf – kolejny błąd w tytule gry - to chyba nowy rekord :P. Brawa dla Autora za „wnikliwą analizę” :). Widzę też, że Autor odważnie przyznaje się do grania – to objaw masochizmu :). Ciekawe czy kogoś zabił po tych grach? Bo tak, póki co, wynika z jego „wywodów”…

W grach tego typu czai się również inne zagrożenie. Jednostki słabe psychicznie i podatne na wpływy otoczenia, silnie przeżywające toczącą się akcję mogą popaść w stan paranoicznego uzależnienia. Jedną z takich gier, która ma szczególnie sugestywny wpływ mogący popchnąć gracza nawet do samounicestwienia jest gra symulacyjna „Dungeons and Dragons”.

WOW! Wreszcie gra bez błędu w tytule :). Brawo! Ciekawie jednak, że nagle poczciwe D&D stało się… symulatorem? Ciekawych rzeczy można się dowiedzieć czytając prace magisterskie :).

Grę te wiąże się z wieloma samobójstwami nastolatków i innymi aktami przemocy. Biorący udział w zabawie odgrywają rolę fantastycznych postaci ze świata średniowiecznej baśni (i nie tylko)- czarnoksiężników, czarodziei, półbogów, demonów. Role przewidują odgrywanie różnych form obłędu, w tym manii samobójczej, manii morderstwa i schizofrenii.

Fantastycznie :). Dobrze, że za tymi słowami płyną konkretne przykłady (przepisów, oczywiście, brak), liczby i inne niepodważalne dowody.

Pani (Patricia) Pulling, która mieszka w Rochmond w Virginii, założyła później grupę zwaną BADD – „Bothered About Dungeons and Dragons” (Zatroskani grą Dungeons and Dragons). Twierdzi ona, że od roku 1973, kiedy gra pojawiła się na rynku (pierwotnie w wersji planszowej, dopiero z czasem została ona skomputeryzowana), miało miejsce 120 związanych z tym samobójstw. Obrońcy gry twierdzą, że łączenie ze sobą tych faktów jest absurdalne, bo gra jest tylko grą - zwykłą fantazją.

Na podstawie stwierdzeń jakiejś Pani, Autor wysnuwa wnioski – fiu, fiu, fiu. Widać, że najzdrowszymi w całym tym fragmencie są ci obrońcy :).

Czy jednak ta gra jest tylko fantazją? Warto tu wspomnieć, że powstała cała seria gier wzorujących się na D&D. W wielu grach D&D grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach. Oto przykład z przewodnika D&D: „Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi dochodami {?}. Człowiek Jaszczurka: Ludzie Jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie ciało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszna ucztę.”

OK, rozumiem, że złe jest „wyobrażanie sobie morderstw, gwałtów” itd. Rozbawił mnie jednak ten fragment o zanieczyszczaniu dochodami :P Ciekawi mnie czy promotor czytał tę pracę, jak sądzicie?

Najlepszym a zarazem tragicznym potwierdzeniem tezy, że gry komputerowe, które zawierają sceny brutalne mają wpływ na podświadomość graczy jest tragedia, która się rozegrała w Denver. (…) „Dwaj uczniowie szkoły średniej, 18-letni Eric i 17-letni Dylan, w Littleton na przedmieściach Denver w stanie Kolorado dokonali starannie przygotowane i zaplanowanego mordu na swych kolegach szkolnych i nauczycielach. Zabili 15 osób i wiele ranili. Uzbrojeni byli w pistolety, broń maszynową i bomby własnej produkcji. Zabijali z zimna krwią i premedytacją. Jeden z nich podszedł do dziewczyny siedzącej w ławce, wyciągnął spokojnie pistolet, przyłożył do jej czoła i pociągnął za cyngiel. Gdy dziewczyna padła martwa na ziemię, on wraz ze swym kolegą zaczął się śmiać i opowiadać dowcipy. Dopiero po czterech godzinach masakry policja podała, że w bibliotece szkolnej znaleziono morderców, którzy popełnili samobójstwo. Dlaczego doszło do tej tragedii? Mordercy nauczyli się konstrukcji bomb przez Internet. Znaleźli tam szczegółowe instrukcje, jak w domowych warunkach skonstruować śmiercionośny ładunek.
Eric i Dylan wiele czasu spędzali przy komputerze, zabawiając się grami, których treścią była przemoc, gwałt i zbrodnia. Tu uczyli się zabijania. Masakra w szkole była dla nich tylko przedłużeniem tej gry. Stosując odpowiednie programy, dokładnie przeanalizowali przebieg zbrodni w szkole.

Już o tym pisałem – szkoda, ze Autor nie zechciał zauważyć, że ci dwaj zbrodniarze chcieli uczcić rocznicę urodzin innego zbrodniarza – Adolfa Hitlera. Ale oczywiście najprościej jest zrzucić winę na gry. Ani słowa o rodzicach, znajomych itd. Grali, więc zabili. I to ma być rzetelna praca magisterska?

Można postawić pytanie: czy możliwe jest aby ci dwaj chłopcy nauczyli się tego wszystkiego z gier komputerowych i Internetu? Odpowiedź jest prosta: tak. W normalnej otaczającej nas rzeczywistości funkcjonuje bardziej lub mniej sprawiedliwe prawo, które za akty przemocy stosuje różnorakie kary. Przemoc, która dokonuje się w świecie gier komputerowych nie jest karana, a nawet wręcz przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu i zadowolenia. Usprawiedliwia się ją często tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie” i chociaż są także takie gry, w których gracz ma prawo wyboru czy będzie walczył po stronie zła czy dobra, to praktyka wskazuje, że częściej dochodzi do identyfikacji ze „złymi mocami”.

Zabójstwo w obronie własnej też zwykle pozostaje bez kary. Podobnie jak zabójstwo żołnierza przez żołnierza w trakcie wojny. Dodatkowo – niektóre gry również karzą za zabijanie niewinnych. Co do wyboru – zawsze najpierw wybierałem „dobrą” stronę, a później „złą”, żeby zobaczyć inne zakończenie. Jak wracałem do Gothica 3 to zawsze brałem stronę Rojalistów, a nie jakiś tam złych orków. Choć z ich punktu widzenia pewnie było na odwrot (tzn. źli buntownicy i dobrzy Orkowie :) ).

Przemoc załatwiona, pora na okultyzm:

„DOOM” jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły {?}, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego {?} strategii. Królując w swej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejne gry z tej serii mają nader wymowne tytuły: „Heretic” i „Diablo”. Reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z „fantasy”.

Trzeciej części, tak? W 2001 roku, tak? Ciekawe, bo z tego co pamiętam do „DOOM 3” wyszedł dopiero w 2004 roku… Co więc o tym myśleć? Podobnie, jak o „Hereticu” i „Diablo” jako kolejnych grach z tej serii… To się Raven Software i Blizzard zdziwią :).

Inne produkty „doomowate” noszą podobnie zaczynające się tytuły: „Hell” (Piekło), „Dark Forces” (Ciemne siły) itp. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej „Gwiezdnych wojen”, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanych Mocy itp.

Moc jest chyba zidentyfikowana w Star Warsie :). Nie mam jednak pojęcia czym jest gra „Hell”. Dodatkowo jedyne co łączy Dark Forces i DOOM to bycie FPS-em. O ile Autor miał na myśli tylko pierwsze DF, bo drugie już nawet tym nie było  (dla tych, co nie pamiętają - był to pierwszy Jedi Knight ;).

Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem D&D jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w D&D wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w D&D. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: D&D to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w D&D, w związku z tym, zgodnie z D&D, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy.

A to ci nowość – w D&D pojawia się Jezus? W którym miejscu? Chyba tylko, jak grają w niego Latynosi :).

Ale i tak najbardziej  miażdży podsumowanie tego podrozdziału:

Jak więc widać z przedstawionych i omówionych wyżej przykładów, gry typu „DOOM” i im podobne nie mają za zadanie dostarczać jedynie „niewinnej” rozrywki. Ich twórcy posługując się perfidnymi i przemyślanymi technikami manipulacyjnymi chcą wpłynąć na zmianę światopoglądu potencjalnego użytkownika. Nie ważne jest to, że to wszystko jest fikcją, grą komputerową. Liczą się realne skutki, które napawają lękiem.

Jakie realne skutki? Z lektury tego teksty nie dowiedziałem się niczego, co wskazywałoby na konieczność obawy o zdrowie i życie otoczenia graczy. Przedstawiony przypadek z Littleton to zaledwie dwie osoby spośród milionów graczy.

Dalej, zgodnie z obietnicą, będzie o pornografii, czy, jak woli Autor, gry erotyczne i pornografia komputerowa:

Do grupy tej należy zaliczyć zbiory fotografii, układanek czy też porno-czasopism elektronicznych zamieszczanych czy to w Internecie, czy też na różnego rodzaju nośnikach magnetycznych (dyskietki, CD-Rom-y). Wraz z wejściem na rynek techniki zapisu programów na płytach kompaktowych (CD-ROM) otworzyły się nowe możliwości. O ile „zwykła” dyskietka może pomieścić kilka zaledwie zdjęć lub obrazów, to na płycie CD-Rom spakować można setki fotografii. W Polsce, w każdym sklepie prowadzącym sprzedaż programów komputerowych, są do nabycia dyskietki lub CD-ROM-y z materiałami pornograficznymi {????}. (…)W ofercie są również porno-układanki typu puzzle. (…)

Nie bardzo rozumiem co tu mają komputery i gry do rzeczy. Nie pamiętam też, bym kiedykolwiek w sklepie komputerowym widział płyty z porno... Może źle szukałem? :) Aż mi się ten obrazek przypomniał :P.

Na zakończenie najlepszy żart Autora:

Autor żywi nadzieję, że praca w obecnym stanie może stanowić pomoc dydaktyczną dla wychowawców i stać się niewielkim przyczynkiem do podjęcia dalszych i pogłębionych już badań nad rozpatrywaną w pracy problematyką.

No cóż – przynajmniej mamy się z czego pośmiać :D.


Na zakończenie obiecany link: http://www.pawlowicz.opoka.org/magisterka.htm.

sobota, 23 maja 2015

Głupoty w edukacji

W tym tygodniu zajmę się książką „Media w edukacji – szanse i zagrożenia” pod redakcją Tadeusza Lewowickiego i Bronisława Siemienieckiego (2008), a konkretniej rozdziałowi autorstwa Mariusza Jędrzejki „Zabijanie jako zabawa – na przykładzie gier komputerowych i sieciowych”. Interpunkcja i ortografia pozostała bez zmian.

Początek swojego tekstu Autor poświęca, zgodnie z tytułem, telewizji i reklamom. Może więc też od tego zacznę?

Amerykańscy naukowcy stwierdzili jednoznacznie, że oglądanie przemocy w telewizji zachęca do jej stosowania (nie odwrotnie!).

Całe życie w kłamstwie :(.

Zespół naukowców z Instytutu Psychiatrycznego Stanu Nowy Jork oraz Uniwersytetu Columbia opublikował raport z badań przeprowadzonych w latach 1975-2000. Okazało się, że „…telewizja działa jak bomba z opóźnionym zapłonem (…) U 14-latka częste oglądanie telewizji powoduje istotny wzrost prawdopodobieństwa wejścia w konflikt z prawe w wieku 20 lat.”

Czyli żyję na „pożyczonym” czasie od prawie 5 lat :(. A co, jeśli zacząłem oglądać telewizję wcześniej – w wieku 6-7 lat?

„Wzrost jest istotny statystycznie – wśród 14-latków oglądających do jednej godziny telewizji dziennie, 6 proc. Będzie {tak jest w tekście} uczestniczyć w aktach przemocy w dorosłości. Ale wśród 14-latków oglądających telewizję od godziny do trzech godzin dziennie jest to już 22,5%, zaś wśród oglądających ponad trzy godziny – prawie 50%.”

Cudownie, prawda? Czy to oznacza, że jestem(śmy?) w tej zdrowej połowie? :)

Przejdźmy jednak do clou – czyli gier:

Przeprowadzone w troku badań rozgraniczenie na gry sieciowe i komputerowe nie jest przypadkowe. O ile w grach komputerowych gracz wciela się w rolę jednego z bohaterów i walczy z fikcyjnymi postaciami, o tyle w grach sieciowych jego przeciwnikiem (…) jest konkretny człowiek znajdujący się po drugiej stronie sieci.

Trudno się czegokolwiek przyczepić – poza tym „trokiem” :P. Jednakże, następne zdanie totalnie miażdży:

Oba typy gier są szkołą coraz bardziej wymyślnego zabijania.

Skoro tak „naukowiec” stawia sprawę – to po co prowadził badania? Przecież już z góry znał jego wyniki…

W toku badań poddano także merytorycznemu przeglądowi 5 kultowych {czyli: "GTA, Hitman, Postal, Soldier of Fortune, Carmagedonr"} gier akcji (komputerowych i sieciowych) {albo coś jest ze mną nie tak, albo żadna z tych gier  nie jest sieciowa (poza multi w SoF i chyba Carmageddonie)?} i w ich perspektywie deklarowane zachowania respondentów. Analiza tych gier pozwoliła na skonstruowanie sytuacji, mechanizmów, akcji, zachowań, w jakich przebywają ich uczestnicy.

Nie będę się tu rozpisywał, napiszę tylko, że z owych badań (jak były przeprowadzone, na jakiej grupie i kiedy jest tajemnicą…) wynika, że 2% osób, które nie grają brało udział w bójce, a 11% uderzyło kiedyś kolegę. Dla graczy te współczynniki wynoszą: 10h tygodniowo: 19%/39%, 5-10h: 7%/23% i poniżej 5h: 9%/20%.

Wniosek jest oczywisty – zawsze byłem totalnie nienormalny :(. I, oczywiście, przed grami w szkołach była sielanka i nikt się nigdy z nikim nie bił.

Interesujące jest też kolejne pytanie:

Ile masz gier, w których zabijani są ludzie?

Co ciekawe – wychodzi na to, że dosyć mało ich mają: dla 10 h 9, pozostałe grające grupy po 6. Wniosek Autora nie pozostawia żadnych wątpliwości:

Im częstsze granie w gry zawierające agresję, tym częstsza agresja własna.

Zapytałbym skąd więc brały się wojny, ale to byłoby już n-ty raz :).

Przejdźmy więc dalej – cech „dzieci sieci”:

osoby te otrzymują słabsze wyniki w nauce i częściej zgłaszają nieprzygotowanie do zajęć;
częściej niż inni uczniowie spóźniają się do szkoły lub opuszczają zajęcia bez usprawiedliwienia {bo przecież wcześniej wszyscy grzecznie chodzili do szkoły};
częściej są nie przygotowane do zajęć;
wykazują oznaki zmęczenia oraz zniecierpliwienia {po 8 godzinach nikomu by się nie chciało :P};
mają tendencje do „prowadzenia dyskusji” z nauczycielami oraz przeszkadzania w prowadzeniu zajęć {też tego nie było np. w XIX wieku};
w relacjach wzajemnych stosują specyficzne słownictwo i znaki {LFM maths homework?};
mają mniejsze kontakty interpersonalne z innymi uczniami{kiedyś tak było z „molami książkowymi”, teraz z graczami – znak czasu…};
zdecydowanie rzadziej angażują się w zajęcia pozalekcyjne oraz formy aktywności klasy;
nauczyciele dostrzegają w ich ubiorze zewnętrznym specyficzne oznaki przynależności subkulturowej jak i formy zachowania (znaki, sposoby witania się, elementy ubioru). {tego już kompletnie nie rozumiem – chodzi np. o koszulki z Ezio czy coś?}

Hmm… w 2007 roku jeszcze chodziłem do szkoły i nie pamiętam, bym tak się zachowywał… Zawsze byłem „zdolny, ale leniwy” :D. Przytoczone zachowania są raczej kwestią wychowania niż gier.

Świat współczesnych gier komputerowych i sieciowych jest zdecydowanie brutalniejszy od rzeczywistości.

To tylko znak, w jak bezpiecznym świecie żyjemy :). Czy raczej – jak bezpiecznie się czujemy…

Czas na „zestawienie cech szczegółowych zaobserwowanych w grach sieciowych i komputerowych”:

w grach komputerowych nie przegrywa się, są tylko zwycięzcy. Jeśli przegrywasz, to znaczy że za mało grasz {o kurczę – prawda objawiona! Klękajcie narody!};
zabijanie w grach jest formą zabawy {nie to co np. w dziecięcej zabawie w komandosów};
wirtualny bohater nie ginie „naprawdę” odradza się przy kolejnym ENTER. Śmierć jest „umowna”, śmierć to forma zabawy; {czuję tu dyskryminację innych przycisków na klawiaturze… :)}
im bardziej jesteś brutalny, tym większa szansa na sukces, tym większa nagroda (np. ilość punktów”) {czy zawsze? I co oni znowu z tymi punktami…};
grę można modyfikować niemal w każdym wymiarze {najlepiej w trójwymiarze :D};
główne hasło gry: walcz i zwyciężaj {divide et impera znane jest już od starożytności :)} – często z dodatkiem płać (przejście do kolejnego etapu wymaga dokupienia poszerzenia gry) {chyba rozszerzenia… oraz zbroję dla konia :P};
kobieta, dziecko, staruszka, kot, policjant, człowiek to tylko CEL {z tego zdania jasno wynika kto NIE JEST człowiekiem :D};
im szybciej tym lepiej {hmmmm… :P};
nie ma rzeczy niemożliwych (np. pokonanie zakrętu z prędkością 200 km/h);
krew nie pchnie {?}, rany nie bolą, bohater jest „odtwarzalny” i „plastyczny” {cokolwiek to znaczy};
nie istniej prawo – istniej prawo silniejszego {Kali rozumieć!};
wszystkie wartości i normy są relatywne;
wszystko jest bronią {nie wszystko!};
gracz jest bogiem-panem-władcą życia i śmierci {?};
każdy może być bohaterem, najczęściej bohaterem negatywnym {Mario, Rayman…};
nie istnieje strach. {a fear w WoWie to co? ;)}

Poszczególne komentarze chyba już wszystko wyjaśniły :P. Dodam tylko, że w pewnych miejscach ma w sumie Autor rację – DLC to zło :D.

W analizowanych gra komputerowych i sieciowych nie występuje zjawisko rozrywki, rozumianej jako przestrzenie normalnej socjalizacji człowieka. Edukacja jest sprowadzona do uczenia się kolejnych sposobów – coraz bardziej przemyślanych – eliminowania (najczęściej przez zabijanie) wroga. Walka z przeciwnikiem od prostych form walki fizycznej przechodzi na kolejne etapy niezwykle przemyślanej gry psychologicznej {???}(gry sieciowe), w której bohater musi wykazać się wszelkimi talentami aby… zabić przeciwnika.

Ermm… od kiedy gry akcji maja na celu edukację? Kto tak patrzy na tego typu gry? A gdzie są w tym wszystkim rodzice i szkoła? I czym jest ta gra psychologiczna?

Gry tego typu rozwijają wyobraźnię, ale w kierunku poszerzenia bezwzględności, cynizmu, poczucia zemsty, narastania agresji. Świat gier jest całkowicie odmienny od świata realnego. W rzeczywistości normalnej dziecko nawet w wieloletniej perspektywie nie zetknie się z taką ilością przemocy i agresji, jaką spotka w ciągu kilkugodzinnego spektaklu {?} przed komputerem.

Czyli nasze czasy są super bezpieczne :). Wynika z tego, że gdyby nie gry nie byłoby bójek, chuliganów, patologii, morderstw i gwałtów. Złe gry komputerowe wszystko psują :/.

Dorobek współczesnej psychologii i pedagogiki jednoznacznie potwierdza, że obcowanie z agresją i przemocą sprzyja przyjmowaniu takich wzorców zachowania. Dowiedziono, że dzieci wychowywane w obszarach, gdzie obecna jest  przemoc, traktują typu zachowania jako „naturalne” i częściej stosują siłę fizyczną dla rozwiązywania problemów i osiągania celów.

Czy Autor wciąż mówi o grach czy o rodzinach patologicznych? Jeżeli to pierwsze to dorobek jest wybitnie marnej jakości…

Należy zatem postawić pytanie: co się zmienia w psychice 14-15-letniego dziecka, które około 100 godzin rocznie {czyli około pół godziny dziennie? Marniutko :P} spędza w grach, w których jest: płatnym zabójcą, snajperem mafii; bosem samochodowego gangu; odpornym na strzały policji cyborgiem {???}; złodziejem samochodów; mistrzem kierownicy skutecznie uciekającym przed policją? Jaki może być stosunek dziecka do takich wartości, jak życie i śmierć, jeśli bohater większości gier akcji jest nieśmiertelnym władcą życia i śmierci?

Nawet nie wiem jako to skomentować. Po części Autor ma rację, ale ponownie – takie gry są najczęściej 16 lub 18+! Więc gdzie są rodzice i ci wszyscy spychologowie, którzy potrafią tylko jojczeć jak to „gry są złe, powodują raka, przestępczość i prostytucję, których kiedyś nie było”. Pewnie szykują się na występ w telewizji po kolejnej tragedii ze „spychologią” w tle…


I tym akcentem zakończę dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 16 maja 2015

Spychologia stosowana


W tym tygodniu miał być wpis o kolejnej głupiej książce. Cóż, rzeczywistość znowu mnie negatywnie zaskoczyła i zmieniłem koncepcję. Bo takiej okazji nie wolno mi, pod żadnym pozorem, przepuścić.

Już chyba wszyscy słyszeli o tym, że pewien 16-letni zwyrodnialec (innego słowa nie znajduję), z pomocą kompana, zasztyletował swoją babcię i mocno poranił 10-letnią kuzynkę. (Dla tych, co nie słyszeli o tym: materiał TVN24).

sobota, 9 maja 2015

Kradziejstwo na PC

Nareszcie! Po tak długim czasie oczekiwania nadeszło GTA V na PC. I nie bardzo chce mi się w niego grać…

Wiem, ze na temat tej gry napisano już sporo. Niemniej, też chcę wcisnąć swoje trzy grosze. Przede wszystkim musze się przyznać, ze grałem w nią, póki co, z 5 godzin. Zdążyłem jednak zobaczyć dość, by stwierdzić, że nieźle mi się przy niej bawi.

Przede wszystkim, ze instalacja z 7 płyt jest wkurzająca J. Prawie 2,5 godziny wszystko mi się instalowało i pobierało.

Co do rozgrywki - gram sobie powoli, praktycznie nie przechodząc misji. Jednak, gdy doszedłem do przygotowań do pierwszego skoku zrozumiałem, że nie bardzo chce mi się go robić.

Dodatkowo, nie zrobiły na mnie wrażenia „nowinki” – tryb FPP kompletnie mi nie pasuje do tradycji serii. Wprawdzie fajnie, że widać prędkościomierz (chyba pierwszy raz w serii), ale co z tego, skoro o wiele wygodniej gra mi się w TPP? Tak samo strzelanie – w GTA wolę widzieć swoją postać.

Niemniej – gra jest bardzo dobra, szkoda, że jako pecetowiec musiałem na nią czekać tak długo… wręcz nieprzyzwoicie długo.

Los Santos – może wrócę do Ciebie w tym tygodniu… albo w przyszłym… albo może… w wakacje?


Gdybym miał wystawiać własną ocenę tego, co już zobaczyłem, dałbym nie więcej niż 8/10. Może później będzie lepiej?

sobota, 2 maja 2015

A kysz!

Kompletnie nie rozumiem o co chodzi – tym razem portal fronda.pl opublikował własną listę „gier zakazanych”. To już kolejne takie zestawienie na tym blogu. Niemniej, skoro tak duży portal wypisuje głupoty o grach (fakt, nie pierwszy raz) – trzeba się temu przyjrzeć. (link na dole)

Większość rodziców bagatelizuje świat gier komputerowych, a ten wcale nie jest wolny od zagrożeń duchowych. Już pierwsze popularne gry zawierały elementy przemocy i satanizmu.

Cóż, Cathode Ray Tube Amusement Device był technicznie „symulatorem” rakiety, ale taki Tenis for Two (czy jego późniejszy klon – Pong) nie miał ani przemocy ani tym bardziej satanizmu. Hmm… Wiem! Pewnie chodzi o Spacewar! – zobaczcie tylko jak ubiera się główny bohater! Czarne, długie włosy, kolczyki w nosie, uszach i języku i  ten pentagram wytatuowany na twarzy! Szatan i bluźnierca! (dla niekumatych – tak wyglądał Spacewar!

Kiedy w chłopcach zanika duch i wola walki z lenistwem, tchórzostwem, głupotą, rośnie w nich pasja walki w grach komputerowych.



Czym jest ten duch walki z tchórzostwem? I, jak widzę, Autor tego tekstu stoczył heroiczną walkę z duchem głupoty – i przegrał :P.

W tych grach chłopcy walczą z przeważającymi siłami wrogich wojowników, robotów i potworów, ale także z demonami, a nawet z samym diabłem. Z tym, że narzędzia tej walki (emblematy {?}, osłony {??}, praktyki {???}, metody {a Cyryl?}, magiczne zaklęcia, źródła mocy etc.) są też demoniczne.

Nieco mnie zatkało przy tych emblematach, przyznaję… Nawet nie wiem, jak to skomentować (i ten brak przecinka przed „że” – uczą tego w podstawówce).

Tak więc odbywa się to nie tylko w przestrzeni podyktowanej przez przeciwnika (mrocznej, piekielnej), ale na jego zasadach i z jego wygraną. Bo nawet gdy nielicznym graczom udaje się osiągnąć ostatni poziom gry i jakoby wygrać, to setki godzin poświęconych tej grze i jej regułom są pośrednią wygraną sił demonicznych w przestrzeni duszy gracza.

Ten fragment to straszny bełkot. O co Autorowi chodzi? W sumie to wiem – o zgnojenie gier w imię swoich „zasad”. Nie wiem też czy Autor zauważył – ale to jest „na niby”. Coś, jak chłopcy bawiący się w komandosów, policjantów i złodziei itd.

Co z tego, że gracz będzie zarozumiale twierdził, że jest inaczej. W końcu nie ma on pojęcia, z jak perfidnym przeciwnikiem wdał się w grę i walkę. A ten przegrywa tylko z Bogiem — nigdy z człowiekiem.

Hmm… czyli Alduin ze Skyrim jest emanacją prawdziwego Diabła i to, że go pokonam doprowadzi do tego, że zawładnie mną piekło i nie pójdę do nieba? Przynieście kleju – muszę coś zażyć, by zrozumieć te brednie…

Większość rodziców bagatelizuje świat gier komputerowych, a ten wcale nie jest wolny od zagrożeń duchowych. Już pierwsze popularne gry zawierały elementy przemocy i satanizmu, choćby seria gier Mortal Kombat (Śmiertelna walka).

Mortal Kombat, hę? Pierwsza część pojawiła się w 1993 roku – gdy gry komputerowe miały już 32 lata (44 licząc od Cathode…). Pewnie są niewiele młodsze od Autora J.

W gry zaczęto wplatać elementy okultystyczne. Już same tytuły mówiły za siebie: Devil Inside (Diabeł w środku), Game of Death (Gra śmierci). Pojawiają się także antychrześcijańskie gry komputerowe, np. Populous 3, w której gracz uczy się, jak zostać bogiem.

O co chodzi z tym Populousem (przynajmniej zapisany bez błędów…)? To jest gra z 1998 roku! Tak samo – ciekawe ile osób pamięta Devil Inside? To było strasznie dawno (ponad dekadę temu!).

Takie gry komputerowe mogą umożliwiać otwieranie się na świat demoniczny. Utożsamienie się z postacią prowadzoną w grze łączy się z mniej lub bardziej świadomą afirmacją zła i jego uosobienia. Dobrze, żeby mało świadomi tego rodzice poznali choć część tego rodzaju gier.

Erm… A co jeśli bohater jest dobry i walczy ze złem? Ach, no tak – czwarty i piąty cytat…

Czas na listy. Niewiele różnią się od prezentowanych już na tym blogu. Są przy tym strasznie krótkie (a gdzie Harry Potter i Pokemony?) Niemniej, żal byłoby ich nie dać w całości.

Gry zawierające elementy satanizmu i okultyzmu

Aces and Eights {!}DarklandsDevil InsideDoomDungeon KeeperElvira {???}Evil's Doom
Gabriel Knight
Game of DeathHell on Earth {???}HereticHero's Quest {?}HexenKilling Stones (?) {zgadzam się - ?}MessiahMortal KombatQuakeResident EvilRollerCoaster Tycoon {…}Running Man {???}Russian RouletteSeventh Sword of MendorSuburbsWizard's Crown

Zdecydowanie RollerCoaster Tycoon rządzi na tej liście :D. Chociaż – są tam przecież Diabelskie Młyny! Ale dlaczego sam Autor postawił znak zapytania przy Killing Stones (i co to jest?)? Czyżby chwilowy przebłysk normalności :D?

Gry zawierające elementy satanizmu i przemoc

Assassin's CreedBloodCarmageddonClive Barker's JerichoCounter-Strike {?}DarknessDiabloDungeons & DragonsF.E.A.R.Grand Theft AutoGuy Game {???}HitmanKingpinLeisure Suit Larry: Magna Cum Laude {?}ManhuntMetal Gear SolidPostalPunisherRumble Roses {?}

To już było – nadal nie wiem co tu robią Asasyn, CS i Larry. I chyba nigdy się nie dowiem…

Gry antychrześcijańskie

Hell Game
Perihelion
Populous 3

Co my tu mamy… Nie znam, jakieś przeglądarkowe MMO, staroć…

Czasem mam wrażenie, że te listy to zżynka jednego od drugiego. A gry trafiają na nie głównie przez tytuły i nieudolne streszczanie ich fabuły.

Na zakończenie – krótkie podsumowanie od autora:

Walka ze złem została człowiekowi zadana i jest żywiołem głównie mężczyzny, ale dotyczy to zła w samym sobie, w dookolnej przestrzeni — ze złem realnym, głównie przez samozaparcie i Łaskę, czyli z pomocą Boga. Ten, kto ucieka od takiej walki w wirtualny świat, w którym demon rządzi i narzuca zasady, musi prędzej przegrać. Oby nie swoją duszę!

Yhmm… nie bardzo rozumiem sens tych zdań (co jest żywiołem mężczyzny? Zło czy walka z nim?). Tego to, chyba, nikt nie zrozumie…

Na koniec pozytyw - w jednym Autor ma rację. W gry 18+ dzieci nie powinny grać. Ale nie usprawiedliwia to wypisywania głupot. Kropka.


Obiecany link: http://www.fronda.pl/a/oto-lista-gier-demonicznych-nie-pozwol-swoim-dzieciom-grac-w-te-gry,50454.html


Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...