sobota, 2 lipca 2016

Głupota na wakacje

W ostatnim przed wakacjami wpisie postanowiłem zająć się dwoma niezbyt długimi artykułami zamieszonymi na stronie „Edukacji medialnej”.

Wszystkie cytaty są kopiowane – żadnej ingerencji z mojej strony (poza formatowaniem :D). Gotowi?

Na rozgrzewkę - Maria Braun-Gałkowska „Gry komputerowe apsychika dziecka” datowany na listopad 2008 roku:

Oddziaływanie telewizji na psychikę dzieci jest ostatnio przedmiotem licznych konferencji, wypowiedzi specjalistów i publikacji prasowych. Pewne, choć niewystarczające, próby działania podejmuje w tej sprawie także Krajowa Rada ds. Radiofonii i Telewizji. Jednocześnie problem oddziaływania gier komputerowych jest jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie, reklamowanie i tym podobne zagadnienia stanowią ziemię niczyją. Jak się wydaje, żadna instytucja nie czuje się kompetentna do kierowania tymi sprawami ani odpowiedzialna za to, co się w tym zakresie dzieje, a w każdym razie żadne takie działanie jest widoczne.

Ten fragment niby nie jest głupi, ale w 2008 roku PEGI istniało już w Polsce (choć dopiero od 2009 oficjalnie). Ale o tym przecież nie warto pisać (powtórzę się, ale MSS ;)).

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja.

No, skoro jest literatura to chyba problem jest już „znany”. Tylko biorą się za niego partacze ;). Wątpię też, by było to 95% - w każdym razie nie aż tyle.

Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Ten seans mnie trochę rozbawił, nie wiem jak Was ;). Te dodatkowe opcje też są ciekawe, bo nigdy nie widziałem takich opcji – co najwyżej możliwość wyłączenia gore. Ale teza > fakty :D.

W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i ich naśladowania, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie samodzielnie wykonywanych zachowań. Na skutek wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji, trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy.

Dobra, to ile powinienem mieć trupów na koncie, jeśli gram od 1999 roku, a jedną z moich  pierwszych gier był Soldier of Fortune (demo)? Miliard wystarczy, droga Autorko? J

Wielokrotnie też zarządzałem całymi imperiami – czy to oznacza, że moje zdolności przywódcze są wysokie? Przecież trenowałem tyle w Tropico i Total Warach…

Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie - nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze "złymi mocami".

Punkty… Grrr! Reszta tego fragmentu była już wałkowana w innych postach, ale zastanawia mnie ostatnie zdanie. Czy to, że Gothic 3 przeszedłem kiedyś dla orków (kto mnie właśnie znienawidził – przyznać się? :D) oznacza, że się z nimi identyfikuję? Hmm…

Ponieważ jak dotąd nie było w Polsce badań nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci, ich przeprowadzenie było szczególnie ważne. Poniżej przedstawię pokrótce wyniki badań na ten temat, które przeprowadziłam wraz z zespołem współpracowników. Badania te nie odpowiadają, oczywiście, na wszystkie nasuwające się - w związku z omawianym problemem - pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają jego znaczenie.

Czyżby Autorka nie czytała książek Iwony Ulfik-Jaworskiej? Interesujące, zważywszy, że była współautorką jednej z nich.

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.

Teraz się wszyscy skupmy – czas na rzetelne badania naukowe J. Najpierw krótko o samym badaniu:

Przypuszczaliśmy, że ponieważ stwierdzono już wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji na wzrost agresywności dzieci, to podobny będzie wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło.
Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry.
Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.

Przydałyby się jakieś werble – o są :D:



Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

Chyba nie spodziewaliście się szczegółowych wyników – pfff… Amatorzy z was, nie znacie się na badaniach naukowych. Tak wyglądają prawdziwe badania, a nie tam jakieś procenty czy konkretne przykłady obu stron. A podawanie takich bzdetów jak ilość badanych, miejsce i czas przeprowadzania badań itp. jest dla mięczaków i amatorów.

Odnośnie samych wyników chyba nie ma zaskoczenia, nie?

Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzeganie dobra i zła oraz umiejętności oceniania zachowań z moralnego punktu widzenia. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej.

Ach, no tak. Przecież wszyscy wiedzą, że gry są winne całemu złu świata – przed nimi nie było wojen, bójek ani innych takich plugastw. Patrz MSS :D.

Czas na drugi artykuł – „Wojna o dusze” autorstwa Przemysława Pucha z 2010 roku.

Przemysł gier komputerowych przełamuje kolejne tabu. Ociekające krwią produkcje już spowszedniały. Przyszedł więc czas na szokowanie scenariuszem.

Zaczyna Autor w stylu Hitchcocka.

W ostatnich latach nastąpił nieprawdopodobny rozwój przemysłu gier wideo. Dzięki doskonałym technicznie platformom trzeciej generacji, odtwarzającym rzeczywistość tak wiernie jak telewizja, kilkaset milionów osób na całym świecie oddaje się codziennie wędrówkom po wirtualnych zaświatach.

Za… zaświatach? Erm…

Nie jest to jednak niewinna rozrywka. Gra toczy się o duszę gracza. Niemające żadnych zahamowań koncerny odkryły, że mogą dobrze zarobić na promowaniu zła. Szybko i łatwo angażuje ono bowiem emocje gracza, a bez nich żadna produkcja odnieść sukcesu nie może. Samo epatowanie przemocą już jednak nieco spowszedniało. Teraz terenem walki stał się scenariusz, którego zadaniem jest uczenie gracza „prawdziwej”, stojącej w sprzeczności z oficjalnie głoszoną, historii świata. Społeczne konsekwencje obu procederów są coraz bardziej opłakane. Co chwilę opinia publiczna poruszana jest przypadkami ataku młodych ludzi na szkoły czy zadawaniem śmierci najbliższym.

A co ma działanie zwyrodnialców do scenariuszy? I co z filmami, serialami i książkami, w których już od dawna pokazuje się alternatywną rzeczywistość?

Odnośnie ostatniego zdania – opinia publiczna jest sztucznie poruszana historyjkami jak to morderca grał w gry i zaczął zabijać. Wszystkie inne kwestie są z góry pomijane (vide Erfurt). Autor dołącza do tego „zacnego grona”, które całe zło widzi tylko w grach, świadomie przemilczając inne, o wiele ważniejsze, kwestie (np. brak wychowania, problemy psychiczne itp.)

W toku śledztwa okazuje się często, że sprawca był namiętnym fanem sieciowych „strzelanek” i próbował sprawdzić w realu, czy prawdziwa rzeczywistość jest równie „ciekawa” jak ta wirtualna. Całkiem niedawno francuska opinia publiczna zbulwersowana została informacją o ataku, jakiego dokonał 20-letni Francuz Julien Barreaux. Nie mógł znieść porażki w internetowej grze „Counter-Strike”. Wytropił i zaatakował nożem swojego wirtualnego przeciwnika. Ofiara cudem przeżyła. Ostrze noża tylko o kilka centymetrów ominęło serce. Konsekwencje duchowe są równie opłakane. – Trudno nie zauważyć, że gry mogą mieć ogromny udział w postępującej, szczególnie na zachodzie Europy, laicyzacji – uważa ks. Radosław Broniek z Dominikańskiego Centrum Informacji o Sektach. Warto dodać, że wiele tego typu produkcji ociera się o satanizm.

To już nawet nie jest głupota… Brakuje mi słów, by obwiniać gry za laicyzację Europy. Co będzie kolejne? Gdzie dowody?

(…) Gry to w dużej części wysokobudżetowe symulatory dewiacyjnych lub przynajmniej dwuznacznych moralnie zachowań, dzięki którym gracz może się wcielić w seryjnego mordercę – mściciela, ćwiartującego „z lubością” zwłoki swoich przeciwników („Hitman”, „Kane&Lynch”), czy rosyjskiego bandziora niepotrafiącego nic poza zabijaniem i kradzieżą („Grand Theft Auto 4”).

O, to gry dzielą się tylko na dwa gatunki od dzisiaj :D. Myślę też, że nazwanie Niko Bellica Rosjaninem jest rasizmem – przecież jest Serbem. Ciekawe czy Autor byłby zadowolono, gdybym go nazwał np. Ukraińcem czy Czechem (bez urazy). Bo czemu nie?

Nie jestem pewny K&L, ale gdzie w Hitmanie dało się ćwiartować zwłoki? Czyżby Autor dotarł do jakiejś ukrytej lokacji, nieznanej graczom?

Przed kolejnym fragmentem chciałbym pozdrowić Drangira – pamiętasz naszą kłótnię w komentarzach o AC II? :D Jeśli ktoś nie wie, to tu jest link .

W najnowszej produkcji paryskiego studia Ubisoft {paryskiego? Czy raczej francuskiego? Niby niewielka różnica, ale jednak. Pomijam już, że tu akurat chodzi o kanadyjską filię…} głównym celem gracza jest zamordowanie papieża. Cała opowieść rozgrywa się w czasach renesansu. Realia epoki zostały oddane z niezwykłą, graniczącą z perfekcjonizmem, starannością. Po kilkudziesięciu minutach pozostawania w tym otoczeniu gracz odczuwa je wszystkimi zmysłami. Zapomina, gdzie jest naprawdę i wchodzi w materię „elektronicznej rzeczywistości”, chłonąc przy okazji, jak sucha gąbka wodę, scenariusz.

To źle? Czy Autor ogląda tylko filmy, w których nie da się wyczuć klimatu?

A ten, mimo zapewnień producenta, że gra została stworzona przez „wielokulturowy zespół wyznający różne wierzenia i religie”, jest czystej wody antychrześcijańskim manifestem. Opiera się na kilku elementach historycznej prawdy, całym szeregu półprawd oraz setkach megabajtów prymitywnych uproszczeń skierowanych przeciwko Kościołowi. Osobą, w którą wciela się grający, jest niejaki Ezio Auditore Da Firenze {„da” jest określeniem miejsca urodzenia (por. Zbyszko z Bogdańca), nie częścią nazwiska! Powinien być pisany małą literą!}. Jest on członkiem, istniejącej w historii naprawdę, tajemniczej sekty Asasynów, wyznającej zasadę „cel uświęca środki”. Przez całą „elektroniczną opowieść”, obliczaną na ok. 20–22 godziny, toczy on zaciętą walkę przeciwko zakonowi templariuszy, eliminując kolejnych jego przedstawicieli, oskarżanych o całe zło, jakie ma miejsce w świecie. Wreszcie dociera do samego papieża Aleksandra VI, Rodriga de Borgii. Ostatnim zadaniem bohatera jest zabicie tego najwyższego dostojnika Kościoła katolickiego w scenerii doskonale zrekonstruowanej Bazyliki św. Piotra.

Nie wiem czy Autor zna historię, ale Aleksander VI nie był przykładem cnót papieskich. Liczne romanse, bękarty i morderstwa (głównie polityczne) oraz kupienie sobie głosów kardynalskich. Ale jeśli Autor lubi takie postaci, to czas beatyfikować papieża Stefana VI ;).

Dodatkowo – Zakon Templariuszy jest różnie przedstawiany w rozmaitych fikcjach. Czemu w grach ma być inaczej? Ubisoft zwyczajnie bazuje na rozmaitych teoriach spiskowych. Autorowi polecam zagrać najpierw w część pierwszą – może wówczas zrozumie scenariusz?

Jeszcze jedno – Autor podejrzanie dobrze zna treść gry. Czyżby był jak ci rozmaici panowie, którzy katują się pornosami? Podziękujmy temu Panu za poświęcenie w komentarzach :).

Dalej jest o MW2, ale się nie wypowiem, bo nie znam gry – jak przeczytacie to dajcie znać :).

Częściową winę za pozostawienie obszaru gier wideo w rękach osób pozbawionych skrupułów i wyczucia moralnego ponoszą same środowiska chrześcijańskie. Nie znalazło się bowiem dotąd zbyt wielu twórców przyznających się do takiej inspiracji, którzy stworzyliby grę wideo angażującą emocje na podobnym poziomie, ale niestojącą przeciwko nakazom Ewangelii. Nie musiałaby to koniecznie być opowieść traktująca bezpośrednio o epizodach z Pisma Świętego. Wystarczyłoby stworzenie historii, w której dobro jest nagradzane, a zło – ostatecznie przegrywa.

Chwila, chwila! Czyżby pokonanie Diabła w Diablo było… ach, zły przykład. Może Catechumen (polecam obejrzenie filmu Youtubera NRGeeka o tej grze)?

Ok, to może niech Autor napisze na czym miałaby polegać porażka zła? Może ktoś z Was ma jakiś pomysł i przedstawi go w komentarzu? J

Mój pomysł (wymyślony „na szybko”): gracz kieruje Dobrą Dziewczynką. Jej siostra jest Zła. Zadaniem gracza jest opluć większą ilość osób. W nagrodę za to matka łoi skórę tej Złej.


Kończąc, życzę Wam gorących i udanych wakacji AD 2016! Do zobaczenia we wrześniu :D.

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...