Pokazywanie postów oznaczonych etykietą msm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą msm. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 września 2020

Cyk i po przemocy w szkole

Przeglądając publikacje, które mogłyby trafić na bloga natknąłem się na tekst Aleksandry Sutkowskiej pt. „Przemoc i agresja w środowisku szkolnym – przyczyny, skutki oraz postawy uczniów”. Został on opublikowany w czasopiśmie naukowym „Badania i Rozwój Młodych Naukowców w Polsce”. Jednakże to data publikacji szczególnie przykuła moją uwagę – czerwiec 2020 roku. 

sobota, 20 czerwca 2020

Ciekawa Spychologia


Wiem, że miała być druga część policyjnego spychologa, ale kilka dni temu znalazłem coś ciekawszego i nowszego. Tekst „Ekstaza na żetony” autorstwa Piotra Krysa znalazłem na stronie ocaleni.info i jest datowany na 11 czerwca 2020 roku (link na końcu). Zaskoczyła mnie pewna rzecz związana z tym artykułem – ale poznacie ją na samym końcu wpisu.

W treści powraca też pewna znana postać. I to już na samym początku, więc zaraz ją poznacie ;). I nie martwcie się - będzie dość krótko :).

sobota, 30 maja 2020

Policyjny spycholog cz. 1


Dawno nie omawiałem żadnej książki naukowej, więc należy to nadrobić, nie sądzicie? Jakiś czas temu wpadła w moje ręce pozycja z 2017 roku zatytułowana „Patologie gier cyfrowych. Studium z zakresu polityki kryminalnej” autorstwa Wojciecha Andrzeja Kasprzaka. Zainteresowała mnie z trzech powodów – po pierwsze: została wydana przez Wydawnictwo Wyższej Szkoły Policji w Szczytnie - a to już coś znaczy. Po drugie – Autor jest prawnikiem, a ci, jak wiemy, nigdy nie kłamią. A po trzecie - zainteresował mnie fragment ze wstępu, który przytoczę za chwilę.

sobota, 9 maja 2020

Zaczęło się nieźle - a skończyło jak zawsze

Jakiś czas temu zapowiadałem, że na blogu pojawi się świeżutki artykuł o grach. Wprawdzie miał być to inny tekst, ale ten wydał mi się ciekawszy.

Przed Wami Marcin Miller (nie, nie ten disco-polowiec ;)) i jego książka pt. „Bezpieczne funkcjonowanie w mediach społecznościowych ze szczególnym uwzględnieniem zagrożenia sieciowymi grami komputerowymi”, która została wydana w 2019 roku (a od marca 2020 dostępna za darmo na ore.edu.pl – link na końcu).

Sam tekst jest mocno nierówny – jest trochę całkiem mądrych treści (stąd tag MoG), ale – niestety – Autor napisał też dużo MSM-owych treści. Niemniej, będzie trochę tego i trochę tego :).

sobota, 4 kwietnia 2020

Leje jak Salomon do karety


Dzisiejszy MSM jest dość dziwaczny – Autorka przez cały tekst skacze z jednej sprawy na drugą, ale teza jest jedna – gry komputerowe (oraz seriale animowane i internet) to zło. Oto przed Wami dr Anna Krajewska i artykuł pt. „Niebezpieczeństwa szybkostrzelnej kultury obrazu  w okresie dzieciństwa”, opublikowany w „Journal of Modern Science” w 2012 roku (link – tradycyjnie – na końcu). Po przeczytaniu całości zastanawiam się (nie po raz pierwszy na moim blogu) – gdzie, na Innosa, był recenzent?!

sobota, 18 stycznia 2020

Media never change


Witajcie w 2020 roku! Mam nadzieję, że przez Święta nieco odpoczęliście (i jesteście wyspani ;)). W tym miejscu miał być inny wpis, ale uznałem, że muszę odnieść się do dwóch MORDERSTW Z GRAMI W TLE! [czerwono, inna czcionka]

W Sylwestra całą Polskę obiegła informacja o 19-latku, który najprawdopodobniej zabił swojego 9-letniego brata. Doniesienia media dość szybko podłapały nieoficjalny wątek kłótni o dostęp do komputera… Póki co, sprawa przycichła.

Drugie wydarzenie, już mniej medialne w Polsce (tylko TVN 24 i RMF o tym napisało), nastąpiło w Meksyku. Otóż, na terenie szkoły w mieście Torreón, 11-letni uczeń zastrzelił, korzystając z dwóch pistoletów, nauczycielkę i postrzelił kilkoro innych uczniów, po czym popełnił samobójstwo. Od razu pojawił się wątek gier, ponieważ chłopak miał… koszulkę z logo gry “Natural Selection”- czyli strzelanki!

I tyle wystarczyło, by znalazł się "winny". Pierwszym, który określił winę gier był gubernator Miguel Ángel Riquelme (“TheGuardian”). Następnie sprawę opisało m.in. BBC oraz CNN.

Wszystko wygląda w następujący sposób  - chłopak grał, więc zabił. Jednocześnie, z materiałów prasowych dowiedziałem się, że szkoła, w której doszło do tragedii uczestniczy w programie "bezpieczny plecak" (“Washington Times”)! Tak, dzieciakom przed lekcjami sprawdzane są plecaki, co w kraju pełnym gangów narkotykowych jest całkiem sensownym pomysłem.



To jednak prowadzi do pytania -  jakim cudem wniósł ją do szkoły? I to dwa pistolety na raz! I skąd je wziął? Wszystkie wspomniane media skupiły się na koszulce z logo gry, a nikogo nie zainteresowało jak to zrobił.

Choć mam pewien pomysł - dzieciak oszukał system i zamiast plecaka przyniósł tornister :D.

To prowadzi do pewnej smutnej konkluzji - choć właśnie weszliśmy w lata 20 XXI wieku, a wciąż gry komputerowe są głównym źródłem zła na świecie.

Co gorsza, o czym przekonacie się niebawem, naukowcy także wciąż piszą o szkodliwości gier...

sobota, 21 grudnia 2019

Bezsenność w spychologii


W niedawnym MoG wspominałem o pewnej „mądrej” książce i obiecałem, ze jeszcze w tym roku ją opiszę. A ja staram się dotrzymywać obietnice ;). Przed Wami Nicholas Kardaras, Ph. D.(tak jest podpisany)  i jego książka pt. „Dzieci ekranu”, wydana w 2016 roku. Ze względu na fakt, że Autor napisał całkiem sporo a nie chcę Was zamęczać przed Świętami to drugi wpis o tej pozycji pojawi się gdzieś po Nowym Roku – choć nie w pierwszym wpisie :).

Na początek wywiad z innym naukowcem – doktorem Andrew Doanem, który opisuje swoje przeszłe uzależnienie od gier komputerowych… i nieco gubi się w zeznaniach, jeśli chcecie znać moje zdanie. Ale „nie uprzedzajmy faktów”.

Kiedy studiowałem medycynę (…) byłem naprawdę mocno uzależniony od gier wideo. (…) Grałem od 50 do 100 godzin tygodniowo … Gry były dla mnie formą cyfrowego narkotyku, za którego pomocą redukowałem niepokój, radziłem sobie ze stresem i który pozwalał mi poczuć napływ adrenaliny spowodowany rywalizacją online.

Ten fragment jest okej, ale Pan Doktor już sygnalizuje swoje podejście do tematu gier – choćby przez porównanie ich z narkotykiem.

(…)W końcu dotarło do mnie, ze może nie powinienem grać w gry wideo. (…) W 2004 roku zupełnie przestałem grać.

Myślicie, że to koniec historii? Teraz nadchodzi najlepsze:

W 2007 roku jednak powróciłem do nałogu. Jedne z moich rezydentów upuścił CD-ROM World of Warcraft [WoW] na moje biurko. Wiedziałem, że bardziej skłaniałem się ku strategicznym grom czasu rzeczywistego, ale byłem też fanatykiem RPG. (…)

Coś mi tu śmierdzi. 


Przede wszystkim – co, w tym kontekście, oznacza „upuścił”? Podszedł i pyrgnął mu na biurko płytę z grą? Ot tak sobie? A Pan Doktor zamiast ją wywalić to sobie zainstalował jej zawartość? Dodatkowo, przecież WoW to abonamentowe MMORPG, więc Pan Doktor musiał założyć sobie konto, opłacić je… Jasne, Pan Doktor mógł użyć tzw. „skrótu myślowego”, ale mam dziwne przeczucie, że Pan Doktor wcale nie mówi nam całej prawdy…

Teraz zajmijmy się Autorem, który w dalszej części tego rozdziału powołuje się na dra Doana, ale to są już jego słowa:

(…) Dr Doan jest twórcą terminu „cyfrowa pharmakeia” oznaczającego narkotyki w postaci cyfrowych ekranów i ich wpływ na mózg. (…) Uważa (…), że niektóre z nich są bardziej potężne niż inne. Telewizję można uznać za najłagodniejszą formę ciągłej stymulacji, później w kolejce są być może gry typu Tetris, a na szczycie piramidy gry najwyższego pobudzenia typu Call of Duty czy World of Warcraft.

Cóż, nie jest to nic odkrywczego – i nie ma tu nic przesadnie głupiego… Choć nie, jest – nie wiem czemu gry typu Tetris (swoją drogą to chciałbym zobaczyć jakie inne gry należą do tej części „piramidy”…) miałyby być „gorsze” niż telewizja. I w sumie to jestem ciekaw gdzie w tej piramidzie znajdują się książki.

(…) Dr Doan opowiedział mi o jednym pozbawionym snu z powodu uzależnienia od gier żołnierzu marynarki wojennej, który był niebezpieczny dla otoczenia i chciał odcinać ludziom głowy. (…) „Odpoczynek i sen spowodowały, że tworzenie morderczych idei zniknęło”.

To jest dla mnie bardzo dziwnie – rozumiem, że gry pobudzają, ale - ponownie - coś mi tu nie pasuje. W wyciętym przeze mnie fragmencie pojawia się stwierdzenie, że owemu żołnierzowi za kurację wystarczyło odstawienie gier oraz... odstawienie środków nasennych, bo „nie działały z powodu nadmiernego grania”. Przyjąłbym takie tłumaczenie, ale w tej sytuacji jest mocno nielogiczne. Zastanawiam się także czy Autor i Pan Doktor wzięli pod uwagę, bo ja wiem, że opisywany żołnierz mógł być jednostkowym przypadkiem?

Dodatkowo – zastanawia mnie co to znaczy, że „chciał odcinać głowy ludziom”? Biegał z maczetą albo piłą mechaniczną, czy tylko sobie gadał? Ale najlepsze przed nami:

Czy gdyby ten żołnierz nie przestał grać i nie wsypał się, czy zrobiłby się niebezpieczny dla otoczenia? Nie możemy mieć pewności, ciężko jest przewidzieć ludzkie zachowanie.

O, a tu Autor jednak zauważa, że ludzie są różni. Dziwne, zwykle spychologowie wrzucają wszystkich do jednego worka…


Jednak dr Doan uważa, że wiele samobójstw i zabójstw popełnionych przez weteranów cierpiących na PTSD ((…) zespół stresu pourazowego, (…) potocznie nazywany nerwicą frontową, ang. shell shock) było popełnione pod wpływem przepełnionych przemocą gier wideo i braku snu.

W tym momencie mój mózg poszedł na kilkugodzinny urlop… Psychiatra ze mnie żaden, ale stres pourazowy pojawia się po przebytej traumie. Według angielskiej Wikipedii PTSD wiąże się z próbami samobójczymi i samookaleczeniami osób cierpiącymi na to schorzenie PSYCHICZNE.

„Wielu z tych żołnierzy przychodzi do wojska jako młode dzieciaki już uzależnione od gier. Kiedy są w bazie, nie mogą pić alkoholu, ani zażywać narkotyków, ponieważ są poddawani testom na ich obecność; godzinami grają więc w gry wideo, w których znajdują ucieczkę. Dodajmy do tego jakiegoś rodzaju traumę z pola walki i brak snu i mamy gotowy przepis na katastrofę.”

Yyyyy… czy mam rozumieć, że weterani obu Wojen Światowych (i wcześniejszych wojen), u których również zdiagnozowano PTSD mieli lepiej, bo wówczas nie było gier? I mówimy tu o osobach, które m.in. boją się dźwięku wystrzału (w zależności od tego z jakiego powodu dostali PTSD)? Serio, Panie Doktorze?

A dalej jest jeszcze lepiej:

Po raz pierwszy dr Doan przyjrzał się bliżej agresji weteranów i grom wideo w 2013 roku, po tym jak Aaron Alexis zastrzelił 12 osób na terenie Washington Navy Yard. Wyglądało na to, że Alexis miał pewne symptomy psychozy (słyszał głosy wierzył, że był pod wpływem fal elektromagnetycznych) – był jednak również pozbawionym snu graczem. Potrafił grać w ultraagresywną Call of Duty do 16 godzin dziennie, a kilka tygodni przed strzelaniną zgłosił się na ostry dyżur (…) szukając pomocy w związki z bezsennością. Czy brak snu i gry wywołały psychotyczne symptomy, które doprowadziły go do ostateczności? Nigdy się tego nie dowiemy.

Aż sobie wygooglałem nazwisko „Aaron Alexis” i znalazłem pełny opis sprawy. Autor – z jakiegoś tajemniczego powodu – nie podał czytelnikom całego kontekstu tego zdarzenia. Ale, w sumie, po co? Gry zawiniły i tyle. W końcu fakt, że ten morderca był osiem razy zatrzymywany (między innymi za strzelanie poza terenem jednostki oraz za przestrzelenie opon w samochodzie jakiegoś mężczyzny - i w żadnym z tych przypadków nie został skazany) nie było najwyraźniej żadnym sygnałem, ze coś z nim jest nie tak i dawanie mu dostępu do broni palnej nie jest najlepszym pomysłem.

Co ciekawe, Autor nie napisał również, ze w 2011 roku Alexis został wyrzucony z marynarki wojennej. Co jednak nie przeszkadzało mu wejść tam jak do siebie. ¯\_()_/¯

Wiemy jednak, że inny pacjent dra Doana, również żołnierz marynarki wojennej z morderczymi zapędami stał się „normalny” po tym, jak przestał grać w gry wideo i wyspał się.

Czyli, z tego co rozumiem, nie byłoby żadnej wojny, nie istniałby terroryzm a świat pozostałby idylliczną utopią, gdyby wszyscy się wyspali? GENIALNE!!


Na tym zakończę. Życzę Wam ciepłych, radosnych i rodzinnych Świąt Bożego Narodzenia, szampańskiego Sylwestra oraz pełnego sukcesów Nowego Roku 2020.

I wyśpijcie się porządnie, żeby nie było żadnej strzelaniny :P.

sobota, 25 maja 2019

Spychologiczna wiedza o grach (część kolejna)


Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem…
Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej.

sobota, 7 lipca 2018

MajinYoda i Wreszcie Koniec


Czas na ostatnią część wpisu o książce „Harry Potter dobry czy zły?”. Ta część książki została dopisana po oryginalnym wydaniu pozycji. Żeby nie było tak długo, jak poprzednio (i tak jest niewiele lepiej…), sporo kwestii ominę. Gotowi?

Gdy w lipcu 2003 roku ukazał się szósty tom serii i Harrym Potterze, kanadyjska agencja informacyjna LifeSite News opublikowała negatywną opinię ówczesnego prefekta Kongregacji Nauki Wiary, kardynała Josepha Ratzingera, na temat Harry’ego Pottera. Wypowiedź została znaleziona w internecie w jednym z wywiadów przeprowadzonych ze mną w 2003 roku. Wywiad miał miejsce zaraz poi tym, jak wysłałam kardynałowi moją książkę i otrzymałam od niego odpowiedź.

sobota, 30 czerwca 2018

MajinYoda i Bryk Totalny


Jak tam Wasze zdrowie psychiczne po zeszłotygodniowymwpisie? Mam nadzieję, że dobrze, bo czas na drugą część przygód w demoniczno-satanistyczno-okultystyczno-ateistycznym świecie Harry’ego Pottera.

Tym razem będzie to wyglądało ciut inaczej. Autorka poświęciła cały rozdział opisaniu i jednoczesnym skomentowaniu wydarzeń z Zakonu Feniksa – na jednej stronie znajduje się streszczenie a na drugiej – komentarz. U mnie nieco to zmodyfikuję – komentarz będę zaczynał od ukośnika „/” i zapisywał kursywą. Do tego mocno to skrócę – choć robię to z bólem, wierzcie mi. Wszystkie boldy pochodzą z ksiązki :).

Gotowi?

(…)Harry zostaje wezwany do Ministerstwa Magii, ponieważ użył zaklęcia w świecie ludzi. Boi się najgorszej ze wszystkich kar: wyrzucenia z Hogwartu/Głównym motywem działania Harry’ego nie jest walka ze złem, a pozostanie w szkole magii i czarodziejstwa.

sobota, 23 czerwca 2018

MajinYoda i Fanatyzm Pseudoreligijny


Na tym blogu pokazywałem już głupoty wypisywane o grach (co, zasadniczo, było fundamentem KY), nabijałem się z głupot o anime, gdzieś tam pojawiły się też filmy… Tym razem zajmę się czymś innym – „mądrościami” o serii książek o Harrym Potterze. Będzie to przygoda wyjątkowa, ponieważ zamiast tradycyjnych dwóch części będą trzy. Nic nie poradzę – stężenie fanatyzmu jest tu zbyt wysokie.

Książka „Harry Potter – dobry czy zły” została napisana przez niemiecką socjolog Gabriele Kuby w 2003 roku. Ja posiadam polską wersję z 2006 roku, przetłumaczoną przez Dorotę i Wojciecha Muszyńskich, więc na końcu znajduje się dodatkowy rozdział, dopisany w 2005 roku – znajdzie się on w trzecim wpisie. Sama książka jest, chyba, najczęściej cytowaną pozycją przy krytyce książek Rowling – nawet na okładce widnieje dumny napis „rekomendacja Benedykta XVI”. Cóż, podejrzewam, że obecny papież-emeryt nigdy nie czytał HP (Autorka zresztą też nie, choć twierdzi inaczej, o czym niedługo się przekonacie), a wiedzę o nim zaczerpnął z tej pozycji… i można powiedzieć, że tak to się zaczęło…

sobota, 12 maja 2018

Klasyk MSMów


Przez kilka ostatnich lat opisałem na moim blogu wiele pozycji, bardziej lub mniej naukowych, traktujących o grach komputerowych. Najwyższy czas zająć się najważniejszą (bo najczęściej cytowaną) z nich wszystkich – „Zabawa w zabijanie” Marii Bran-Gałkowskiej i Iwony Ulfik (-Jaworskiej) z 2000 jest swoistym początkiem spychologii. Przez długi czas wstrzymywałem się z opisywaniem tej książki, ale jedna z nowszych pozycji, na którą natrafiłem, porusza także jej temat (negatywnie), więc uznałem, że czas się nią zająć. Warto jednak dodać, że poza grami obrywa się także telewizji, co także opiszę (a co mi tam ;)).

Najgorsze jest jednak to, że trudno wybrać jakieś „sensowne treści”, które już by się nie pojawiły wcześniej na moim blogu - szczególnie w książkach dr Ulfik-Jaworskiej, która chyba nie zna słowa „autoplagiat”, widać, że zrobiono jedne badania i na ich podstawie powstawały kolejne książki i artykuły… ekhem… naukowe. Co znacząco utrudniło mi zadanie…

Niemniej, zapytam – jesteście gotowi? :)

(…)Obrazów przemocy, walki, wypadków i nieszczęść jest w telewizji bardzo dużo. (…) Najwięcej agresji zawierają filmy przygodowa, jednak w programach przygotowanych dla dzieci też jest jej bardzo dużo.

Okej, nie bardzo jest się tu czego przyczepić… szkoda tylko, że Autorki nie zechciały wymienić konkretnych filmów/programów…

W styczniu 1995 roku przeanalizowano wszystkie programy dziecięce podczas I tygodnia {?}. W tym okresie na 68 programów przeznaczonych dla dzieci (w tym programy edukacyjne) 39 (57%) zawierało sceny przesycone emocjami przemocy {???}, złośliwości itp., w tym 16 (23%) programów było praktycznie tylko tymi emocjami napełnione. W 35% programów pojawiała się złośliwość i szyderstwo, w 28% podstęp i kłamstwo, a w 28% przemoc i znęcanie się.

Kolejny raz – brak jakichkolwiek tytułów. Ale wiecie co? Postanowiłem znaleźć ramówkę z tamtego okresu (co, w dobie internetu, jest banalnie proste) i poszukać tych tajemniczych programów. Jako, że w tamtym czasie żyłem i sporadycznie oglądałem TV (miałem 5 lat, więc więcej czasu spędzałem z rodziną i na dworze niż przed ekranem) inaczej na patrzyłem. A i nie wszystkie pamiętam ;). Jest to chyba jednak temat na osobny wpis.

Źródło: pewex.pl
(BTW - kto oglądał? :))

Ale przejdźmy dalej:

W ciągu jednej godziny analizowanej w styczniu 1995 roku (od 19 do 20) scen destrukcyjnych było w jednym dniu około 34, z tego 14 znajdowało się w Wieczorynkach, a 20 w Wiadomościach.

Tak przepisuję te cytaty i wiecie co? Mam wrażenie, że Autorki na siłę dopatrywały się takich scen i aż dziwne, że nie napisały np. o szkodliwości Baśni Andersena – szczególnie polecam ten o Małej Syrence i o tym jak oddała głos za nogi, jak miała zabić ukochanego księcia (który jej nie chciał) i jak chce się zabić na końcu. Na pewno w tej wersji bajka spodoba się każdemu spychologowi :P.

Szczególnie patrząc na to, co się wówczas działo na świecie – m.in. trwała pierwsza wojna czeczeńska. Czyli w Wiadomościach nie było zbyt „kolorowo”. Tymczasem, w Wieczorynce królowały: Pszczółka Maja (fakt, anime ;) (choć wtedy raczej mało kto o tym myślał…)), Pinokio(szkoda. że nie wiem która wersja…), bajki z udziałem lalek i aktorów, Muminki (znów anime, do tego gołe latały i dzieci deprawowały :P), Strażak Sam(ogień = destrukcja, nie?) oraz Myszka Miki i Kaczor Donald (kolejne golasy!).



Nie ma się więc co dziwić, że Autorki się świecie oburzyły :D.

W tym miejscu pojawia się kilka wybranych przez Autorki cytatów z recenzji różnych gier:

(…) Recenzja gry pt. <<Blood>> (<Krew>>) opisuje to (śmierć wrogów – dop. MY) następująco: <<…w przeciągu kilku minut od rozpoczęcia gry twoje gałki oczne stają się czerwone gdy pozbywasz się martwaków na różne egzotyczne sposoby. Przykłady: wbijasz widły w głowy jakichś kolesi, miotasz ogień za pomocą aerozolu i zapalniczki etc.>>(<<PC Gamer PL>> nr 9/97).

Mam wrażenie, że Autorki wybrały ten fragment nie bardzo rozumiejąc, że recenzenci wówczas pisali dość specyficznym językiem (teraz też im się to zdarza ;)). Jestem też ciekaw co by powiedziały o np. takim fragmencie:

(…)Najlepszą taktyką na niektórych przeciwników jest (…) pięściarstwo, szkoda tylko, że brutalne egzekucje ogłuszonych nieszczęśników - takie jak rozdarcie nieumarłego na pół czy rozerwanie wilkołakowi paszczy – przez swoją powtarzalność mogą szybko się opatrzyć (CDA nr 6/2018, s. 43)

Szanowny CormaCu, autorze tych słów – jeśli to czytasz to wiedz, że powinieneś zgłosić się do najbliższego spychologa z objawami desensytyzacji, spowodowanej grami komputerowymi oraz muzyką metalową :P.

Przejdźmy dalej:

(…)Jak pokazują badania, dzieci oglądają programy telewizyjne po kilkadziesiąt godzin na tydzień, co całkowicie zmienia ich tryb życia w stosunku do okresu <<przedtelewizyjnego>>, który mieliśmy w Polsce zaledwie 30 lat temu.

Nie wiem czy w 2000 roku Autorki to zauważyły – ale w latach `70 (i ogólnie czasach PRL) 1. było mniej kanałów oraz 2. mniej osób miało dostęp do telewizji, co oznacza, że powyższe zdanie jest nic nie warte – to tak jakby napisać „współczesne dzieci spędzają więcej czasu przy telefonie niż 40 lat temu”.

Choć, mam też wrażenie, że Autorki, pisząc te słowa, myślały sobie:

Źródło: blasty.pl

Zmiana dokonana na tak wielką skalę musi pociągać za sobą różnorakie skutki poprzez to, ze czas poświęcany telewizji jest zarazem czasem odbieranym innym zajęciom, również poprzez specyfikę percepcji programów telewizyjnych, a przede wszystkim przez ich wartość treściową.

Ostatnie zdanie jest trochę niejasne dla mnie, więc chyba nie powinienem się go czepiać. Aczkolwiek, wykorzystanie słowa-wytrychu „musi” świadczy o tym, ze Autorki tylko tak założyły, bez najmniejszej pewności. Pomijając już to, o czym napisałem akapit wyżej.

Dobra, muszę przeskoczyć sporo stron (a robię to z bólem) i zająć się wreszcie grami:

(…)Obserwacje potoczne oraz przegląd literatury przedmiotu pokazuje, że większość gier komputerowych ma charakter <<agresywny>>, tzn. zawiera treści antyspołeczne i brutalną przemoc.

Myślicie, że Autorki wymienią jakieś tytuły? Phi, wcześniej, w pominiętych przeze mnie fragmentach, było o MK, Carmageddonie i DOOMie, więc musi Wam wystarczyć :P.

Dalej są nasze ulubione badania –Test Zdań Niedokończonych i Opowiadań  Niedokończonych, przeprowadzonych na 30 chłopcach „komputerowych” (K) i 30 „niekomputerowych” (NK), czyli liczebnie jest tych osób bardzo mało – zaledwie 60 – i to z jednej szkoły!
Warto jeszcze dodać, że badane były osoby w wieku 13-15 lat - czyli, czego Autorki raczyły nie zauważyć, okresie życia tuż przed lub w trakcie buntu, który u każdego przebiega inaczej (np. ja go wcale nie miałem, ale moi koledzy z klasy tak).

Oczywiście, nie będę wypisywać wszystkiego, bo nie ma na to miejsca ;). Zrobię więc to samo, co Autorki – tendencyjnie podobieram odpowiednie cytaty :P. Liczby podane w nawiasach [ ]są moje.
 „(…)Stosunek do śmierci: Fakt śmierci i jej nieuchronność znacznie częściej budzi lęk wśród chłopców komputerowych [76,6%], natomiast z grupy NK częściej deklarują rak lęku przed śmiercią [60%].

Nie rozumiem o co tu Autorkom chodzi.. to znaczy rozumiem – o dokopanie „komputerowcom” :P – ale mam na myśli coś innego – nie podały co K rozumieją pod pojęciem „lęk przed śmiercią”, a jest to szalenie istotne!

Dalej są opowiadania, ale jest to zbyt długie, by zmieścić to wszystko w jednym wpisie. A i sama metoda badania jest mocno kontrowersyjna – ot, Autorki sobie interpretowały wypowiedzi wspomnianych nastolatków (więcej o błędach będzie w zapowiadanym MoG, więc do tematu jeszcze wrócę :)). Przejdźmy więc dalej:

(…)W grach komputerowych pokazywany świat jest najczęściej zagrażający, niebezpieczny, pełen wrogów {patrz FIFA99, nie? :P}. Bohater musi walczyć, by przeżyć, musi być bezwzględnym nieufny, bo każdy <<inny>> może okazać się nieprzyjacielem.

Dlatego, drogie dzieci, jeśli w prawdziwym życiu zobaczycie pod swoim blokiem grupę dresów to nie zakładajcie, że są źli. Podejdźcie i przywitajcie się z nimi. I oddajcie im portfel i telefon, bo może akurat są sportowcami i zbierają na wyjazd na wymarzone zawody?

Zatem osamotniony w walce bohater musi zrobić wszystko, aby przeżyć – musi mieć najlepszą broń (czyli najskuteczniejszą), posiadać określone umiejętności walki, mieć np. trzy życia (albo nieśmiertelność), posiadać pieniądze, za które może nabyć potrzebne do przeżycia rzeczy itp.

Autorki mają rację – przecież żołnierze na wojnę nie biorą żadnego sprzętu i walczą jedynie na słowa (a i one muszą być wyważone – żadnych „hultajów” czy innych „łobuzów”!) – nawet Sun Tzu o tym pisał!

Pomijam tu kwestię żyć, bo w 2000 roku mogły tak jeszcze napisać ;) (choć taki SoF psuje ten obraz).

Zatem podstawowymi zasadami obowiązującymi w grach komputerowych są: przemoc wobec innych, zdobywanie i gromadzenie dóbr oraz silna koncentracja na własnych korzyściach.

Pomijając fakt, że zwykle (choć nie zawsze, co trzeba podkreślić (choćby takie GTA)) ci „inni” też nas atakują (czyli dochodzi do odparcia ataku), a skoro już musimy walczyć – to musimy mieć czym i za co. Do tego jest (i było) wiele gier, w których bohater musiał uratować świat/miasto/cokolwiek (patrz: seria SWAT). Ale o tym Autorki nie zechciały napisać, bo by do tezy nie pasowało, nie?

Poruszając się w rzeczywistości określonej gry komputerowej, gracz zmuszony jest w swoim działaniu podporządkować się rządzącym w niej zasadom {to coś złego?} oraz odpowiednio je wykorzystywać, aby osiągnąć określony przez grę cel, co wpływa na kształtowanie się błędnych przekonań odnoście realnej rzeczywistości.

Hmm… czyli mam rozumieć, że spychologia zakłada, iż ludzie są debilami i nie odróżniają fikcji od rzeczywistości? Dodatkowo, skoro w świecie gry panują takie, a nie inne prawa to jak gracz ma się do nich NIE stosować? Dura lex, sed lex, nie? :)

(…)Poprzez trening i prowokację sytuacyjną gracz wielokrotnie dokonuje morderstw wskutek czego następuje znaczne odwrażliwienie i zobojętnienie na ludzką krzywdę. Stąd, aby wywołał podobną reakcję emocjonalną, jaka miała miejsce wcześniej, gracz musi dokonywać coraz to drastyczniejszych aktów przemocy i wyrafinowanych sposobów zabijania.

Ostatnie zdanie to, dla mnie, bełkot kompletny – jaką „podobną reakcję”? Podobną do czego? I jakim cudem udało się Autorkom powiązać „zabijanie zlepków wielokątów” z „brakiem wrażliwości na ludzką krzywdę”? Czy Panie Autorki były kiedyś np. w krematorium na Majdanku? Bo ja, zapalony gracz, nie dałem rady tam wejść. 

Wiem, że teraz puste nastolatki robią sobie w takich miejscach selfiki, ale są to, mimo wszystko, odosobnione przypadki. I raczej kierowałbym tu swój wzrok na brak wychowania przez rodziców i brak zainteresowania ze strony nauczycieli niż szukał „winy” w np. producentach smartfonów.

Ponadto, tak się zastanawiam – wspomniani wcześniej chłopcy mają teraz około 40 lat. Ciekawi mnie czy zostali zabójcami/mordercami itp.? I ciekawe gdzie są te hordy komputerowców?


 Źródło: https://i.imgur.com/j51uHm1.gif
(…)Ponadto gracz zostaje nagradzany za skuteczność stosowanej przez siebie przemocy poczuciem zwycięstwa i sukcesu, poczuciem kontroli sytuacji i mocy.

Nie to, co np. żołnierz, który zabije drugiego człowieka tylko dlatego, że noszą różne mundury.

Zatem cierpienie i krzywda zadawana innym kojarzona jest tu z emocjami pozytywnymi, agresja staje się dla niego opłacalna i przynosi osobiste korzyści. Stąd spostrzeżenie cierpienia innych nie wywołuje wśród osób komputerowych współczucia, lecz obojętność, a co więcej samodzielne zadawanie krzywdy innym dla własnych korzyści jest działaniem przez nich tolerowanym a nawet aprobowanym.

O tak, Autorki powinny pooddawać swoje dyplomy i zając się czymś mniej związanym z kontaktami z ludźmi – np. odkurzaniem pustyni. Kim trzeba być, by z góry zakładać, że hektolitry nieistniejącej krwi (a często i bez niej) oraz zlepek 0 i 1 prowadzi do zobojętnienia na śmierć/cierpienie? Akurat czytam te słowa w 8 rocznicę śmierci mojego Dziadka i wiecie co? Jest mi cholernie smutno, bo według Autorek powinienem się chyba cieszyć – w końcu jestem graczem, nie?

Odnośnie agresji – dziwnym trafem ta – Uwaga! Uwaga! – istniała przed grami komputerowymi! Szok, prawda Drogie Autorki?

Na tym oczywistym (dla wielu osób) stwierdzeniu zakończę swój dzisiejszy wpis.

Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 14 kwietnia 2018

Wreszcie coś naprawdę mądrego


Było kilka tygodni przerwy, więc czas na… nie, nie MSMa, drodzy czytelnicy, choć takie treści też się tu znajdą. Tym razem trzeba (w końcu) zająć się drugą stroną skali… A w każdym razie pozycją bliższą tej „drugiej stronie” :P, czyli MoG. Książce Ewy Krzyżak-Szymańskiej i Andrzeja Szymańskiego pt. „Profilaktyka nowych uzależnień wśród dzieci i młodzieży, zarys problematyki” (2013) należy przyznać, że stara się przedstawiać gry tak, jak nauka nakazuje. Nie zawsze wychodzi (o czym zaraz się przekonacie), ale jest z całą pewnością dużo lepiej, niż w wielu opisywanych już przeze mnie MSMach.

Zajmę się tylko jednym rozdziałem, zatytułowanym „Gry komputerowe jako najbardziej niebezpieczne zabawy współczesnych czasów – profilaktyka uzależnienia od gier”.

W ostatnim czasie jedną z najpopularniejszych form rozrywki stały się gry komputerowe. {przypis} W 1972 roku powstała pierwsza gra komputerowa „PONG” przedstawiająca uproszczoną grę w ping-ponga.

Pierwszy fragment (a ściślej – przypis) wróży niezbyt dobrze reszcie tekstu. Ale spokojnie:

(…) Obecnie ich twórcy, wykorzystując dynamiczny rozwój techniki komputerowej, doprowadzili do tego, ze stały się one intrygujące dla konsumentów, zarówno pod względem fabuły, grafiki, jak i dźwięku.

Dziękuję Autorom za te słowa – wreszcie coś mądrego ktoś napisał, a nie w kółko „gry są coraz brutalniejsze!” :).



(…)Wbrew powszechnym opiniom w gry komputerowe, oprócz dzieci i młodzieży, równie chętnie grają dorośli. Amerykańska organizacja ESA (…) podaje, że w USA średni wiek gracza wynosi 33 lata. Jeśli chodzi o nasz kraj, zgodnie z wynikami badań z 2011 roku, które zostały przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na 1000 Polaków, najliczniejszą grupę graczy stanowiły osoby dorosłe w wieku 25-30 lat (26%), z kolei nastolatkowi, w wieku 15-18 lat, obejmują 10% populacji graczy.

Kolejny bardzo dobry (i bardzo ważny!) fragment – trzeźwe spojrzenie, dane i nie odwoływanie się do stereotypów. Czyli wszystko to, co powinno cechować dobrą naukę.

(…)Dzisiaj zjawisko gier komputerowych budzi coraz większy niepokój wychowawców, pedagogów i rodziców. Wynika to z faktu nie tylko niskiego poziomu nadzoru i słabej kontroli rodzicielskiej nad tym zagadnienie, ale także z obawy, iż gry wywierają negatywny wpływ na rozwój dzieci i młodzieży oraz że uzależniają. Pojawiają się też liczne mity na ich temat, które w dyskusjach praktyków i teoretyków próbuje się raz podtrzymywać, innym razem obalać.

I tym razem muszę Autorów pochwalić – zauważyli rolę rodziców (i nauczycieli) w wychowaniu dzieci.

Dalej Autorzy wymieniają gatunki gier, ale to trochę nudne – szczególnie, że zrobili to zaledwie poprawnie, ponieważ… odnieśli się do staroci typu Space Ace. Niemniej – nie mam co się czepiać. Idźmy dalej – krótki fragment podrozdziału „Negatywne aspekty grania w gry komputerowe. Dlaczego krótki? Bo jakbym oceniał tylko ten podrozdział to w tytule widzielibyście „The Best of MSM” :).

W ramach zainteresowania zaletami i wadami gier komputerowych pojawiło się szereg badań próbujących udowadniać założone tezy o szkodliwości bądź pozytywach ich oddziaływania na użytkownika. Należy zaznaczyć, że ogólna ocena gier jest niejednoznaczna i do dnia dzisiejszego nie przeprowadzono takiej naukowej eksploracji, która w sposób zasadniczy zmieniłaby to stanowisko.

Nic dodać, nic ująć.



Dalej jest o systemach oceniania gier (PEGI, USK i ESRB), ale także jest całkiem sporo ciekawych treści dla nauczycieli i rodziców, choćby linki do materiałów z kampanii społecznej „Graj Bezpiecznie”… Tylko szkoda, że już nie działają :(. Warto jednak przytoczyć kilka fragmentów:

Aby uchronić dzieci i młodzież przed szkodliwym wpływem gier komputerowych, w pierwszej kolejności realizuje się działania skierowane do rodziców. Mają one na celu:
poznanie przez opiekunów sposobu oddziaływania gier komputerowych na nieletniego gracza,
zaznajomienie rodziców z rodzajami gier komputerowych dostępnych na rynku,
edukowanie rodziców w zakresie wykorzystania gier w rozwoju dziecka.
Celom tym przyświeca idea, aby prawni opiekunowie mogli świadomie czuwać nad rozwojem dziecka, wykorzystując w jego zabawie czy edukacji rozsądnie i krytycznie dobrane gry komputerowe.

I tu mam pytanie do Was – czy w Waszej szkole (lub szkole Waszego dziecka) organizowane są takie kursy/szkolenia? Z ciekawości zajrzałem na stronę mojej dawnej podstawówki i znalazłem jedynie informację o przeciwdziałaniu cyberprzemocy… Ale może rodzice mają więcej opcji ;).

Rodzice, przy wyborze gier dla swojego dziecka – pod względem wieku i niebezpiecznych treści w niej zawartych – mogą korzystać z (…) systemu klasyfikacji PEGI. Jednak każde dziecko jest inne i to rodzice muszą podejmować ostateczną decyzję, jakie obrazy i doświadczenia będą odpowiednie dla ich podopiecznych. Jeśli uznają, że gry, w które dziecko chce zagrać, są dla niego nieodpowiednie, powinni porozmawiać o tym z dzieckiem, a w sytuacji braku pozytywnego skutku rozmowy, muszą konsekwentnie wprowadzić odgórne zasady, chroniące dziecko przed negatywnym skutkiem gier.

Cóż… Tutaj mam pewne uwagi – typu, że dziecko i tak znajdzie sposób na zagranie (choćby u kolegi), ale w sumie co ja się tam znam ;). Dodatkowo, wreszcie, po tylu MSMach, trafili się Autorzy, którzy pokazują KTO odpowiada za dziecko. I, co ważniejsze, nareszcie zauważają ważną kwestię – że dzieci nie są takie same. Chwała im! :)

Dalej Autorzy wymieniają, za H. Konowalukiem, „pewne reguły korzystania z gier komputerowych przez dzieci, które rodzice powinni przyswoić i ich przestrzegać”. Oto one:

1. Rodzice powinni uczyć się nowości przed dziećmi (pozwala to na zachowanie autorytetu w oczach dziecka)
2. Rodzice powinni grać wspólnie z dzieckiem (pozwala to dbać o wzajemną komunikację i zaufanie)
3. Rodzice powinni sposkojnie {nie moja literówka…} i rzeczowo oceniać wątki treściowe gier tak, aby nauczyć dziecko do nich dystansu
5. Rodzice powinni wprowadzić dyscyplinę czasową korzystania z gry, w przedziale od 30 minut do 45 minut.

Tu chyba nawet nie mam co dodawać – tylko tyle, że dobrze, że ktoś to napisał. Gdyby tylko Ci wszyscy zatwardziali przeciwnicy gier zechcieli to przeczytać...

Już prawie koniec  - na zakończenie rozdziału Autorzy przedstawiają „mity dotyczące korzystania z gier komputerowych przez nieletnich wg H. Jenkinsa z Massachusetts Institute of Technology”:

1. Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich ->Dane statystyczne policji amerykańskiej nie potwierdzają, by gracze popełniali więcej przestępstw niż ci nieletni, którzy nie grają (…).
2. Badania naukowe dowodzą, ze brutalne i pełne przemocy gry wzmagają agresję u ich odbiorców -> Badania prezentujące taki pogląd zwykle są wycinkowe, niepełne i posiadają błędną metodologię. Zachodzi korelacja między agresją a chęcią grania w pełnie przemocy gry (gry komputerowe są jednym z czynników mogących wywołać zachowania agresywne, jednak brak jest wystarczających badań, które by to udowodniły).
3. Głównymi odbiorcami gier są dzieci -> Faktem jest też, że 62% graczy konsolowych i 60% grających na PC ma więcej niż 18 lat i te proporcje pogłębiają się na „niekorzyść” dzieci w miarę jak dorasta  starzeje się pierwsza generacja „wychowanych” na graniu.
4. W gry grają w zasadzie tylko mężczyźni -> Historycznie jest to prawda. W ostatnich latach jednak zmienił się stosunek sił i nie tylko jest coraz więcej grających kobiet, ale na przykład w sektorze gier internetowych (casual) jest już więcej graczy-kobiet niż graczy-mężczyzn.
5. Gier używa się do szkolenia żołnierzy – dzieci w nie grające uczą się wiec zabijania -> Wg D. Grossmana dzieci grające w symulatory militarne uczą się odruchów żołnierskich – reagowania agresją i brutalnością. Jehgo badania jednak oparte były na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym.
6. Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości -> Potocznie mówi się, że gry są głupie, oparte na prostych bodźcach reakcji i nie mogą niczego dobrego nauczyć. Wg H. Jenkinsa gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważne rozterki etyczne.
7. Gry przyczyniają się do społecznej alienacji -> Z osób grających często 60% gra ze znajomymi, 33% z rodzeństwem, 25% z małżonkami lub rodzicami. Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej – komentując, udzielając rad grającemu, dopingując. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier do rozgrywek wieloosobowych.
8. Kontakt z grami znieczula -> Dzieci bez najmniejszych problemów odróżniają zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów.

Czyli, praktycznie, to, o czym tu piszę od dłuższego czasu, ale przedstawione w sposób bardziej naukowy (tak, zauważyłem „słowo-wytrych” ;)).

Na zakończenie – słowo o aneksie... pojawiają się tam „propozycje materiałów dydaktycznych dotyczących problematyki uzależnienia od gier komputerowych”. Niby okej, ale pojawia się tam… propozycja użycia odcinka serialu „Na dobre i na złe” pt. „Gry komputerowe to zło”. Znalazłem w Sieci omówienie tego odcinka (jakby ktoś znalazł oryginał to proszę o link ;)) i… raczej bym go nie pokazywał uczniom w czasie lekcji, bo naraziłbym się na śmieszność :).

Ale, w ogólnym rozrachunku, uważam, że książka jest świetna. Szkoda tylko, że częściej są cytowane jednak te, które piętnują gry… Ale i tak polecam – MajinYoda ;).



sobota, 10 marca 2018

Biały Dom Wariatów


Nie lubię, gdy takie sytuacje się zdarzają na blogu… już miałem gotowy wpis – wystarczyło poczekać kilka godzin… a tu takie „coś”. Fakt, że przetoczyło się to przez polskie portale (a dowiedziałem się tego z cdaction.pl), więc głupio byłoby, gdybym ja to przemilczał. Więc wpis powstał „na szybko”.

Piszę tu, naturalnie, o najnowszym filmie, który Biały Dom zamieścił na swoim koncie na YT, a który chyba już wszyscy widzieliście.

Ale, by dopełnić formalności:


Przyznam się Wam, że początkowo nie chciało mi się komentować doniesień o „szkolnej strzelaninie spowodowanej grami”, ponieważ już o tym kiedyś pisałem. Niestety, powyższy filmik uświadomił mi moją pomyłkę – muszę o tym napisać.

Odsunę jednak na bok to, o czym już pisałem. Zajmę się samym „dziełem” Białego Domu – tendencyjnym, nie mającym żadnego sensu wideo o „szkodliwości gier”. No serio – brak jakiegokolwiek komentarza, odniesienia się czy nawet podania tytułów owych brutalnych gier. Nie wspominając już, że chyba wszystkie produkcje z tego materiału mają oznaczenia ESRB „M” i wyżej. Czyli nie są przeznaczone dla dzieci!

Szczególnie rozwaliła mnie obecność Fallouta 4 – i to w dodatku nagranego specjalnie w momencie, gdy gracz zabijajac cywila... łamie prawo panujące w postapokalitycznym Bostonie/Diamond City! Za co, zapewne, został za chwilę ukarany przez strażników.

Skoro już się tym tematem zająłem to postanowiłem zrobić szybki research - i okazało się, że strzelec, Nikolas Cruz, należał do "Junior Reserve Officers' Training Corps" oraz szkolnej drużyny strzeleckiej (źródło: The Telegraph). Czyli tak samo, jak w większości omawianych we wspomnianym wpisie przypadków! Co ciekawsze - miał też więcej wspólnego z tamtymi mordercami - został relegowany ze szkoły, miał problemy psychiczne... Szukając dalej znalazłem materiał CNN dotyczący tej sprawy - i okazuje się, ze w ciągu 10 lat policja byłą wzywana do domu Cruzów... 45 razy! Przy czym lokalny szeryf "przyznaje się" do 23. "Olewactwo" amerykańskiej policji pojawia się także w innej kwestii - w lutym 2016 roku sąsiedzi wzywali lokalne władze bezpośrednio do Cruza w obawie, że ten "zbiera broń i szykuje się do strzelaniny" (usatoday.com).

FBI też się nie popisało: 5 stycznia - ponad miesiąc przed strzelaniną! - otrzymali telefon o planowanej przez Cruza strzelaninie w szkole. I nic nie zrobili! Do czego się przyznali dopiero dwa dni (!) po masakrze. Brawo, przez was zginęło 17 osób (źródło: New York Times, FBI).

I właśnie tym prezydent Trump powinien się zająć - zarówno kwestią dostępu do broni (nie, uzbrajanie nauczycieli to raczej nie jest dobre rozwiązanie), jak i kwestią braku działań ze strony policji oraz FBI - jak to jest możliwe, że przy takich podejrzeniach i informacjach NIKT przynajmniej nie obserwował Cruza?

Zrobiło się dość poważnie, więc trzeba czegoś ciut zabawniejszego - oto fragment odcinka „Klanu”, który ostatnio pojawił się w serwisie JoeMonster.org – nie wiem czy już go widzieliście ;).


Normalnie pod koniec myślałem, że emocje rozsadzą mi mózg – zawsze się tak czuję podczas grania w gry komputerowe. Czy nacisnę ten enter w odpowiednim momencie? Czy wygram dzięki temu? A co jeśli pomylę go z shiftem albo backspacem? Tyle stresu! :)

Choć może ona ma już takiego "skilla", że wystarczy, że naciśnie jeden przycisk i wygrywa! Pewnie jest healerem w jakimś MMORPG i używa jednego macro - szacun! :D

A tak bardziej serio – bardzo ciekawy obraz gracza prezentowany jest w tych wszystkich serialach (vide„Szpital”), nie uważacie? Nic dziwnego, ze później rozmaite osoby doszukują się we wszystkim winy „naszej” rozrywki.

sobota, 16 września 2017

The best of msm?

Wbrew tytułowi nie jest to tylko „wybór najlepszych tekstów Prof. S. Jonalistów”, a wpis o zupełnie nowej książce - „Człowiek w świecie rzeczywistym i wirtualnym” (2013!) pod redakcją Anny Andrzejewskiej, Józefa Bednarka i Sylwii Ćmiel. Oczywiście, nie opiszę od razu całej, takie rzeczy trzeba dawkować ;). Na początek: Katarzyna Bakalarczyk-Burakowska „Specyfika zabijania pod wpływem mediów”.

Gotowi? :)

Szczególnie młode pokolenie swój wolny czas przeznacza na kontakt z mediami. Najpopularniejsze wśród nich rozrywki opiewają w liczne sceny przemocy, setki morderstw zwłaszcza w grach komputerowych. Analiza ich treści pokazuje, że większość (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty prze­mocy oraz zawiera sceny destrukcji. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji.

Wiecie z którego roku pochodzą te dane? Z 2001. Czyli Autorka założyła, że przez 12 lat nic się nie zmieniło? Hmm… to się nazywa nauka :).

W starożytności uważano, że oglądanie pełnych przemocy walk gladiatorów czy innych widowisk kończących się śmiercią uczestników miało spełniać funkcje katharsis.


Widzę, że Autorka poruszyła kolejny temat, o którym zupełnie nie ma pojęcia – przecież walki gladiatorów nie zawsze kończyły się śmiercią (czy Autorka zdaje sobie sprawę ile kosztowało utrzymanie, wyszkolenie i wykarmienie takiego gladiatora? Bo dla mnie to tak, jakby kupić najnowsze Ferrari, by brać nim udział w Destruction Derby…). A może wiedzę historyczną Autorka czerpała z bezkrwawego Quo Vadis?

Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48592-the-best-of-msm/

sobota, 24 czerwca 2017

Bajki i gry to ZŁO! Cz. II 18+

Jest to ostatni przedwakacyjny wpis, więc idźmy dalej z książką z wpisu sprzed dwóch tygodni:

(…)Ostatnio Batman, Spiderman i inni bohaterowie amerykańskiego komiksu, często przedstawiani także w formie kreskówek, przegrywają z samurajami (Akiro oraz Masurao) i „Lolitkami” z japońskich powieści obrazkowych Manga.

Pytanie do znawców – czy „manga” nie oznacza po prostu „komiks”? Nie ma chyba potrzeby dodawać „powieść obrazkowa”, bo jest to masło maślane. Równie dobrze można było napisać „powieść obrazkowa Komiks”.

Japońskie komiksy Manga do niedawna uważane za godną potępienia apoteozę pedofilii, stają się coraz popularniejsze w Europie, a ostatnio także w Polsce. Dotarły do nas przed kilkoma laty, głównie za sprawą telewizji, emitującej filmy o sportowych wyczynach jej bohaterów.


Nie czytałem mangi od dawna (kiedyś, dawno temu, czytałem jeden z zeszytów DBZ), więc nie wypowiem się o pedofilii w niej zawartej – może ktoś zabierze głos? Mam jednak wrażenie, że Autor czytał jakieś hentai…

Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48519-bajki-i-gry-to-z%C5%82o-cz-ii-18/

sobota, 10 czerwca 2017

Bajki i gry to ZŁO! Cz. I 18+

Witajcie w  msmie, tym razem dwuczęściowym. Do omówienia wybrałem książkę autorstwa Stanisława Juszczyka pt. „Człowiek w świecie elektronicznych mediów – szanse i zagrożenia” z 2000 roku. Fakt, jest już niemal pełnoletnia (;)), ale zdecydowałem się na nią, ponieważ już o niej wspominałem – to „źródło” danych z jednego z poprzednich wpisów (link).

Co ciekawe, książka porusza nie tylko temat gier komputerowych, ale także filmów i seriali animowanych (w tym anime) z „moich” (a zapewne też części z Was – podzielcie się w komentarzach wrażeniami z tego, co tu zaraz przeczytacie ;)) czasów. Trzymajcie się mocno :).

Na początek „Agresja w telewizji i filmach wideo”:

„(…)W Polsce odnotowano większe zainteresowanie dzieci telewizją jesienią i zimą. W tych porach roku dzieci wciągane są w nierealny, kolorowy świat zastępczy oraz narażone są na oglądanie przemocy, zbrodni, a nawet perwersyjnych zachowań seksualnych na ekranie, następnie – manifestowanie tych negatywnych zachowań w sytuacjach rzeczywistych. (…)”

Kurde – albo Autor oglądał jakieś dziwne bajki, albo to ja oglądałem niewłaściwe. O ile „przemoc, zbrodnię” mogę (prawie) bez problemu potwierdzić, tak „perwersyjne zachowania seksualne” jakoś nie przychodzą mi do głowy (chyba, że Autor ma na myśli Kame-senina czy innego Brocka, ale też bez przesady).

„Małe dzieci najchętniej oglądają kreskówki {szok!}. Z badań amerykańskich naukowców wynika, że w filmach animowanych, przeznaczonych specjalnie dla dzieci jest trzy razy więcej przemocy niż w filmach dla dorosłych. Kreskówkowi bohaterowie zabijają bez przerwy, a akt zabicia staje się zupełnie odrealniony. Nikogo to nie boli, nikt nie płacze po zabitym, nikt po nim nie chodzi w żałobie.”

Okeeeej… nie wiem jakie „filmy animowane” były badane (i przez kogo – pojęcie „amerykańscy naukowcy” jest dość szerokie, a przypisu brak – co też o czymś świadczy ;)), ale jakoś nie przypominam sobie, by w bajkach z mojego dzieciństwa się „zabijano” – w większości byli jednak nieśmiertelni (vide Tom i Jerry, Królik Bugs, Myszka Miki). Pewnie znowu chodzi o anime – fakt, w takim Dragon Ballu się często zabijali, ale wystarczy przypomnieć chociażby sobie śmierć Krillina z oryginalnego DB i z DBZ, albo Goku z początku „Zetki”, by obalić druga część tego fragmentu. Oczywiście, Autor nie zadał sobie pewnie trudu, tylko spisał (zob. MSS :P), co trzeba.

Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48509-bajki-i-gry-to-z%C5%82o-cz-i-18/

sobota, 20 maja 2017

Gry w Szpitalu

Ach, te media… Niedawno pewien dość znany polski YouTuber – Niekryty Krytyk - zamieścił na swoim kanale swój komentarz do pewnego odcinka TVN-owskiego docu-drama „Szpital” (link) . Odcinka, który tak mnie zainteresował, że postanowiłem go obejrzeć, choć od tego typu „seriali” trzymam się na spooorą odległość.

Skąd więc nagle moje zainteresowanie? To chyba oczywiste – bo pojawił się motyw brutalnych gier komputerowych :). UWAGA – będą spoilery ;). Link do odcinka (z player.pl) na końcu.

Oś fabuły jest zresztą opisana na powyższej stronie (nie trzeba już oglądać odcinka, wszystko jest jasne ;)):

Na SOR trafiają ofiary strzelaniny w szkole. Sprawcą masakry jest licealista, który zupełnie stracił kontakt z rzeczywistością. Chłopak od wielu tygodni grał w brutalne gry komputerowe i postanowił powystrzelać ludzi, którzy mu podpadli, często z błahych powodów. 16-letni uczeń przyszedł do szkoły z bronią i zaczął strzelać do swoich kolegów i nauczycieli. Matka chłopaka nie wierzy w winę syna i nie widzi nic złego w tym, że ten całymi dniami gra na komputerze. Policja prowadzi dochodzenie, tymczasem stan pacjentów jest bardzo ciężki. Wkrótce jedna z postrzelonych uczennic umiera…

Nie będzie to wielki spoiler jeśli napiszę, że na końcu ginie też ten chłopak, prawda? Pominięto też w tym opisie zachowanie ojca wspomnianej uczennicy –straszny z niego egoista, myśli tylko o sobie i swojej córce (która umiera pod koniec odcinka). Do tego strasznie jest krewki, ten nekrofil i sadysta :P.



Dobra, żarty na bok. Przy okazji pomyślałem także o czymś innym - pojawiły się kilka razy na moim blogu komentarze w stylu „a po co to robić te msmy?”. Właśnie tego typu seriale są odpowiedzią. Pokazywanie widzom „patrzcie jacy ci gracze są źli, mordują ludzi jak się nagrają i są niebezpieczni”. I, jak sądzicie, skąd się wziął pomysł na scenariusz?

I właśnie dlatego nie zamierzam przestać wyszukiwać i „wytykać” kolejnych głupot (a mam już kolejne). Nawet jeśli trafi to do zupełnie innych osób – ale należy to robić. Choćby dla samej zasady – wciąż po cichu liczę, że chociaż jeden naukowiec wejdzie tu, przeczyta i zrozumie swoje błędy.



Kończąc, daję obiecany link https://player.pl/seriale-online/szpital-odcinki,1171/odcinek-591,S00E591,67775.html

sobota, 13 maja 2017

Gracz równa się przestępca?

Po dwóch Przemyśleniach przyszedł czas na MSM-a, nie sądzicie? ;) Na dziś wybrałem artykuł Małgorzaty Teoplitz-Winiewskiej „Gry komputerowe a agresywność młodzieży” (Autorka zaznacza, że badania z artykułu zostały przeprowadzone, w ramach prac magisterskich, przez Annę Matejak i Aleksandrę Jemioł), który został opublikowany w książce „Przestępczość nieletnich” (red. Bożena Gulla i Małgorzata Wysocka-Pleczyk, 2009). I, szczerze się przyznam, pewnie nie zwróciłbym uwagi na tę książkę (w żadnej z bibliotek nie znalazłem jej w tagach „gry komputerowe” i pokrewnych), gdyby nie inna publikacja, którą też za jakiś czas będę omawiał.

Sam artykuł mógłby z powodzeniem trafić i do MSM-a i do Mądrze o grach, bo nie jest właściwie do końca głupi. Przynajmniej na tle tekstów spychologów, którzy się tu pojawiali i nieraz pojawią. Ale i tak trzeba trochę błędów wytknąć pani doktor, choć tag MoG dodałem.

Gotowi?

Gry komputerowe są niezwykle popularną formą rozrywki dzieci i młodzieży (…) Liczne badania nad wpływem grania w gry komputerowe przez młodzież (…) wskazują na wiele ważnych zależności między społecznymi kompetencjami, obrazem samego siebie czy też postawami wobec rzeczywistości a nasyceniem gier agresywnymi treściami.


Kto zgadnie do prac której znanej nam Pani Doktor odwołuje się Autorka? Podpowiem, że jej imię zaczyna się na I. Nie będę więc dalej rozwodził się nad tym fragmentem, dobrze?


Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48479-gracz-równa-się-przestępca/

sobota, 8 kwietnia 2017

MSM na Wielkanoc

Jutro Niedziela Palmowa, zaczyna się Wilki Tydzień… więc MSM jest, chyba, na miejscu :). Dziś zajmę się artykułem Mariusza Jędrzejki pt. „Śmierć jako zabawa człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)” opublikowany na łamach pisma „Media i społeczeństwo” w 2011 roku. Autor już kiedyś pojawił się na tym blogu [http://forum.cdaction.pl/blogs/entry/46885-g%C5%82upoty-w-edukacji/]… z niemal identycznym tekstem, ale kilka lat młodszym (tam – 2008), pominę więc niektóre fragmenty, które już były omawiane. A, korzystałem z wersji PDF, więc link znajdziecie na końcu.

„Gry komputerowe stają się dla młodego pokolenia (zwłaszcza w odniesieniu do gimnazjalistów) zasadniczym sposobem rozrywki. (…)”

Czy to kolejny argument za likwidacją gimnazjów? ;)

„Wśród najbardziej preferowanych gier występuje duża liczba takich, w których scenariusz oparty jest na walce i zabijaniu, a pokonanie przeciwnika jest warunkiem wejścia na jej kolejny etap. W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji.”

Ten fragment jest bardzo interesujący… szkoda tylko, ze Autor zapomniał dodać jakieś… bo ja wiem? Może jakieś liczby byłyby na miejscu? Bo, póki co, jest to typowy dla spychologów tekst – kiedyś pewnie pisano: „w „klasycznych” hieroglifach dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych opowieściach starszych” jeśli jakiś spycholog chce skorzystać z tego tekstu proszę o informację na priv i naszykowanie tantiem w wysokości 200000 funtów brytyjskich (choć dolary amerykańskie też mogą być).

Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: http://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48445-msm-na-wielkanoc/

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...