Pokazywanie postów oznaczonych etykietą emsm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą emsm. Pokaż wszystkie posty

sobota, 20 czerwca 2020

Ciekawa Spychologia


Wiem, że miała być druga część policyjnego spychologa, ale kilka dni temu znalazłem coś ciekawszego i nowszego. Tekst „Ekstaza na żetony” autorstwa Piotra Krysa znalazłem na stronie ocaleni.info i jest datowany na 11 czerwca 2020 roku (link na końcu). Zaskoczyła mnie pewna rzecz związana z tym artykułem – ale poznacie ją na samym końcu wpisu.

W treści powraca też pewna znana postać. I to już na samym początku, więc zaraz ją poznacie ;). I nie martwcie się - będzie dość krótko :).

sobota, 20 maja 2017

Gry w Szpitalu

Ach, te media… Niedawno pewien dość znany polski YouTuber – Niekryty Krytyk - zamieścił na swoim kanale swój komentarz do pewnego odcinka TVN-owskiego docu-drama „Szpital” (link) . Odcinka, który tak mnie zainteresował, że postanowiłem go obejrzeć, choć od tego typu „seriali” trzymam się na spooorą odległość.

Skąd więc nagle moje zainteresowanie? To chyba oczywiste – bo pojawił się motyw brutalnych gier komputerowych :). UWAGA – będą spoilery ;). Link do odcinka (z player.pl) na końcu.

Oś fabuły jest zresztą opisana na powyższej stronie (nie trzeba już oglądać odcinka, wszystko jest jasne ;)):

Na SOR trafiają ofiary strzelaniny w szkole. Sprawcą masakry jest licealista, który zupełnie stracił kontakt z rzeczywistością. Chłopak od wielu tygodni grał w brutalne gry komputerowe i postanowił powystrzelać ludzi, którzy mu podpadli, często z błahych powodów. 16-letni uczeń przyszedł do szkoły z bronią i zaczął strzelać do swoich kolegów i nauczycieli. Matka chłopaka nie wierzy w winę syna i nie widzi nic złego w tym, że ten całymi dniami gra na komputerze. Policja prowadzi dochodzenie, tymczasem stan pacjentów jest bardzo ciężki. Wkrótce jedna z postrzelonych uczennic umiera…

Nie będzie to wielki spoiler jeśli napiszę, że na końcu ginie też ten chłopak, prawda? Pominięto też w tym opisie zachowanie ojca wspomnianej uczennicy –straszny z niego egoista, myśli tylko o sobie i swojej córce (która umiera pod koniec odcinka). Do tego strasznie jest krewki, ten nekrofil i sadysta :P.



Dobra, żarty na bok. Przy okazji pomyślałem także o czymś innym - pojawiły się kilka razy na moim blogu komentarze w stylu „a po co to robić te msmy?”. Właśnie tego typu seriale są odpowiedzią. Pokazywanie widzom „patrzcie jacy ci gracze są źli, mordują ludzi jak się nagrają i są niebezpieczni”. I, jak sądzicie, skąd się wziął pomysł na scenariusz?

I właśnie dlatego nie zamierzam przestać wyszukiwać i „wytykać” kolejnych głupot (a mam już kolejne). Nawet jeśli trafi to do zupełnie innych osób – ale należy to robić. Choćby dla samej zasady – wciąż po cichu liczę, że chociaż jeden naukowiec wejdzie tu, przeczyta i zrozumie swoje błędy.



Kończąc, daję obiecany link https://player.pl/seriale-online/szpital-odcinki,1171/odcinek-591,S00E591,67775.html

sobota, 8 kwietnia 2017

MSM na Wielkanoc

Jutro Niedziela Palmowa, zaczyna się Wilki Tydzień… więc MSM jest, chyba, na miejscu :). Dziś zajmę się artykułem Mariusza Jędrzejki pt. „Śmierć jako zabawa człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne)” opublikowany na łamach pisma „Media i społeczeństwo” w 2011 roku. Autor już kiedyś pojawił się na tym blogu [http://forum.cdaction.pl/blogs/entry/46885-g%C5%82upoty-w-edukacji/]… z niemal identycznym tekstem, ale kilka lat młodszym (tam – 2008), pominę więc niektóre fragmenty, które już były omawiane. A, korzystałem z wersji PDF, więc link znajdziecie na końcu.

„Gry komputerowe stają się dla młodego pokolenia (zwłaszcza w odniesieniu do gimnazjalistów) zasadniczym sposobem rozrywki. (…)”

Czy to kolejny argument za likwidacją gimnazjów? ;)

„Wśród najbardziej preferowanych gier występuje duża liczba takich, w których scenariusz oparty jest na walce i zabijaniu, a pokonanie przeciwnika jest warunkiem wejścia na jej kolejny etap. W „klasycznej” grze komputerowej dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych filmach akcji.”

Ten fragment jest bardzo interesujący… szkoda tylko, ze Autor zapomniał dodać jakieś… bo ja wiem? Może jakieś liczby byłyby na miejscu? Bo, póki co, jest to typowy dla spychologów tekst – kiedyś pewnie pisano: „w „klasycznych” hieroglifach dochodzi do większej liczby aktów agresji, przemocy i zbrodni, niż w kultowych opowieściach starszych” jeśli jakiś spycholog chce skorzystać z tego tekstu proszę o informację na priv i naszykowanie tantiem w wysokości 200000 funtów brytyjskich (choć dolary amerykańskie też mogą być).

Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: http://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48445-msm-na-wielkanoc/

sobota, 4 marca 2017

Koniec internetu na dziś

„„Kto ty jesteś? Polak mały.
Jaki sprzęt twój? Pecet mały.
Kto idolem? Rajden elektryczny.
Twoje hobby? Śmierć i gwałt fizyczny”.”

Takim „wierszykiem” zaczyna się artykuł „Niebezpieczne gry komputerowe” autorstwa Sebastiana Taboła, opublikowany na łamach „Kultury i Edukacji” w 2006 roku. I już wiecie, że będzie ostro. Nigdy jeszcze czegoś takiego nie widziałem w artykule naukowym. Może ktoś się odważy dopisać kolejne zwrotki? :)


„Na rynku pojawiają się coraz bardziej wymyślne gry komputerowe, w których niestety
często chodzi tylko o jedno – zniszczyć i zabić. Są też i takie gry, w których główna
fabuła wcale nie oscyluje wokół wątku śmierci.”

Fajnie, że Autor dostrzega, że istnieją gry pozbawione takich motywów. Choć brzmi to mniej-więcej tak: „Wszyscy psychologowie piszący o grach komputerowych są głupi. Choć są też tacy naukowcy, którzy są mądrzy.”

Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: http://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48413-koniec-internetu-na-dziś/

sobota, 14 stycznia 2017

Gdyby ciocia miała...

Gdyby ciocia miała...

Witajcie w 2017 roku, czasie, gdy gry komputerowe przestały być postrzegane jako źródło wszelkiego zła…



Oh, crap…

Wiem, wszyscy już o tym czytali – było na fp Smugglera, było na cdaction.pl, było na setkach innych stron. Ale znacie mnie – nie byłbym sobą gdybym o tym nie wspomniał ;).

Jednak nie martwcie się – nie zrobię z tego eMSM-a. Mogę jedynie cieszyć się, że Mały Słownik Spychologiczny zyskał nowe hasła (tak, aktualizuję go i zachęcam do zaglądania tam od czasu do czasu ;)).

Postanowiłem podejść do sprawy nieco inaczej. Poniżej wypisałem inne, równie mądre i naukowe podejście do różnych kwestii.

Zachęcam też do podrzucania nowych pomysłów :). Może, jak się tego trochę zbierze, to do NL trafimy? ;)

Więc, skoro przez brutalne gry komputerowe stajemy się mordercami to:

- przez obejrzenie wszystkich odcinków „Dra House’a” stajemy się diagnostami (tak, to jest toczeń);
- przez obejrzenie „Chłopców z ferajny” dołączamy do mafii;
- przeczytanie i obejrzenie „Ojca chrzestnego” zrobi nas głowami mafii[skreślić] Rodzin;
- przeczytanie książek o Herculesie Poirot sprawi, że będziemy detektywami;
- po „Zmiennikach” staniemy się taksówkarzami;
- po „Taksówkarzu” w sumie też… ale innymi;
- seria „FIFA” zrobi z nas świetnych piłkarzy/menadżerów/trenerów;
- obejrzenie wszystkich odcinków „Dragon Balla” uczyni nas najsilniejszymi w multiversum;
- „Kevin sam w domu” zmusi nas do siedzenia w Święta samotnie w domu, by popastwić się nad dwoma włamywaczami;
- po obejrzeniu „Simpsonów” staniemy się żółci i stracimy jeden palec (D’oh!);
- satanistyczny „Harry Potter” nauczy nas czarów, które możemy rzucać kiedy tylko zechcemy (nawet bez różdżek – sami sprawdźcie!);
- lektura „Piekła pocztowego” doprowadzi nas do fotela prezesa Poczty Polskiej;
- jeśli przeczytamy wszystkie numery „CD-Action” staniemy się wszechstronnymi recenzentami gier;
- obejrzyjmy wszystkie Jamesy Bondy a staniemy się najlepszymi agentami na świecie;
- ominiemy każdy pocisk po seansie „Matrixa”;
- wszystkie odcinki serialu „Wiedźmin” i wszędzie będziemy widzieć kiepsko animowane smoki;
- „Dzień Szakala” nauczy nas jak być świetnym zabójcą… i spudłować do najważniejszego celu;
- „Top Gear” i „The Grand Tour” zrobią z nas speców od motoryzacji;
- obejrzeliśmy „Grę o tron” i niedługo umrzemy w jakiś dziwny sposób… i nie będziemy przejmować się nadchodzącymi White Walkerami.

To by chyba było na tyle ode mnie ;). Kończąc przypominam o ankiecie (dziękuje za oddane już głosy :)).


Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 19 listopada 2016

Ultra-Mega-Hiper lista gier zakazanych



Wpis numer 150 wymaga czegoś specjalnego. Oto (prawdopodobnie…) Ostateczna Lista Gier Zakazanych stworzona przez Małgorzatę Więczkowską w 2009 roku (link na dole) – „Lista gier komputerowych, w których występują elementy demoniczne nawiązujące do okultyzmu i satanizmu”.

Lista jest wyjątkowa, bo zawiera 195 pozycji! Czyli więcej niż jakakolwiek wcześniej! A na niej same nowości, oczywiście. Przecież gdyby było inaczej to nie wrzucałbym tej listy na bloga, prawda? :D

Dobra rada – nie czytać od razu – polecam podzielić sobie lekturę niniejszego wpisu na części.

Jesteście gotowi? Wiedzcie, że w im więcej z tych gier graliście, tym głębiej traficie do Piekła.

Jako, że poniższy wpis jest technicznie jednym wielkim cytatem, wszystkie moje komentarze znajdą się w takich nawiasach {} i zostaną zaznaczone na czerwono (czyli tak, jak zawsze przy takich okazjach ;)).

Gotowi?

1.Abomination {ktoś zna? Wiem tylko, że jest to produkcja z 1999 roku}
2.Abuse {1995 :O I wszystko jasne}
3.Alien Breed {1993}
4.Alien Breed 3D {nie stwierdzono istnienia takowej…}
5.Alien Breed Tower {w 1994 wydano AB: Tower Assault, ale czy o to chodzi?}
6.Assault {acha, jednak o to :D +1 do gier :P}
7.Alien Carnage {1993}
8.Alien vs. Predator {ok, 2000 rok, ale gdzie „dwójka”?}
9.Anvil of Dawn {1995}10. Areatera: Mroczne bractwo {nie ma takiej gry. Istniała Arcatera, ale to chyba co innego :P}
11. Assassion {co? ktoś ma jakiś pomysł? Nie, tu nie ma literówki – tak jest na liście}
12. Azrael’s Tear {1996}
13. Baldur’s gate
14. Baldur’s gate II
15. Baldur’s Gate – Dodatki {a to co? Dodatki do której części?}
16. Banshee {no idea}
17. Barbarian {co? znalazłem, że gra z 2002 roku, ale słyszał ktoś o niej?}
18. Battle Arena Toshinden {1995 – słyszał ktoś o niej?}
19. Battle Beast {nie mam pojęcia co to…}
20. Blair Witch
21. Blood {1997}
22. Blood & Magic {1996}
23. Blood II {1998}
24. Brides of Dracula {1992! I to jeszcze na C64! To dopiero znana wszystkim nówka! Kto grał – ręka do góry? :D}
25. Brigandine
26. Carmagedon
27. Carmagedon II {a jakżeby inaczej – tylko gdzie się podział TDR, a?}
28. Crusader: No mercy {gra została anulowana, więc co tu robi?}
29. Crusader: No regret {1996}
30. Crusader: No remorse {1995 – niedawno była na Origin za darmo, ale w 2009 kto ją pamiętał?}
31. Crusaders of Might & Magic
32. Crystals of Arborea {o w… 1990! Ta gra ma tyle samo lat co ja! Kto ja znał/pamiętał w 2009?}
33. Cybermage {1995}
34. Darklands {1992...}
35. Dark Reign {1997}
36. Dark Vengeance {1998}
37. Deadalus Encounter {Daedalus… 1995, przygodówka}
38. Demon Blue {1992}
39. Denice Rise of the Ku tan {Demise: Rise of the Ku'tanu, 1999}
40. Descent
41. Descent 2
42. Descent I
43. Descent II {ciekawy sposób na wydłużenie listy :D. Podać dwa razy te same gry, ale z różnym zapisem cyfr :D genialne!}
44. Descent III
45. Derturap Dungeon {Deathtrap Dungeon, 1998}
46. Devil Dice
47. Diablo
48. Diablo {ta gra jest tak satanistyczna, że zajmuje dwie pozycje :D}
49. Diablo Hellfire
50. Diablo II {a gdzie w takim razie dodatek Lord of Destruction, a?}
51. Dominus {hmm… jedyny Dominus, jakiego znalazłem to Dominus Online – gra, która nigdy nie powstała J}
52. Doom I {1993}
53. Doom II {czyli “trójka” nie była satanistyczna? Hurra! :D}
54. Dracula
55. Dragonstone {1995}
56. Druid {1986! Nawet nie wiem, jak to skomentować…}
57. Duke Nukem 3D
58. Dungeon Keeper
59. Dungeon Keeper 2
60. Dungeon Master
61. Dungeon Master II
62. Dugeons & Dragons {kolejna literówka… o dacie nawet nie wspomnę}
63. Epic {nie mam pojęcia co to…}
64. Eradicator {1996}
65. Fantasy General {jw}
66. Faust {1999, a książka Goethego też była satanistyczna i trzeba jej zakazać? :D}
67. Franko
68. Franko {kolejny podwójne miejsce ma. No, no, no J; 1994}
69. FX Fighter {1995}
70. Gabriel Knight {1993}
71. Gender Wars {1996}
72. Get Medieval {pamiętam tę grę :D Z tego, co sobie przypominam walczyło się tam z diablikami i czym tam jeszcze}
73. Gift {czy to nie było o takim małym diabliku? No tak – wszystko jasne…}
74. GTA {to chyba oczywiste, nie?}
75. GTA 2 {Ni grzyba nie mogę sobie przypomnieć satanizmu w GTA 2 – były odjechane misje, ale zaraz okultyzm? I gdzie są pozostałe części?}
76. Half-life {???}
77. Hammer of the gods {1994}
78. Hell {nie wiem co to – bo to chyba nie to z 2014 ;)}
79. Heretic
80. Heretic II
81. Heroes of Might & Magic Dodatki {a to co za twór? Dodatki do którego HoMM?}
82. Heroes of Might & Magic I {1995}
83. Heroes of Might & Magic II
84. Heroes of Might & Magic III {o, to moja ulubiona czwórka jest dobra? I piątka też? Hurra :D!}
85. Heroe’s Quest {nie wiem co to…}
86. Hexen {1995}87. Hexen II
88. Heewind dale {Hę? Co to za gra? Słyszałem o Icewind Dale, ale ten tytuł tego nie przypomina}
89. Inferno {1994}
90. Inferno – Special Edition
91. Infinite Worlds {nie mam pojęcia co to…}
92. Invictus {Google podało mi, że to nazwa… węgierskiego producenta gier O.o}
93. Iron blood {1996 – na DOS-a!}
94. King’s Quest {1984! Te gry robią się coraz starsze!}
95. Kingdom {ok, albo Autorka miała kryształową kulę albo ta gra ma jakiś dalszy tytuł – jedyne Kingdom, jakie znalazłem, to gra na Androida z 2015}
96. Kingdom of Magic {Kingdom O' Magic, 1996}
97. Kingdom under fire {2001, niech będzie J}
98. Lands of Lore {1993}
99. Lands of Lore II {1997, i wcale się tak nie nazywała J}
100.Lands of Lore III {1999}101.Legacy of Kain
102.Litil Devil {Litil Divil, 1993}
103.Lords of Magic {1997}
104.Lords of Midnight {1995 – najpóźniejsza, na MS-DOS}
105.Magic & Mayhem {wreszcie coś nowszego – 2001}
106.Magic Carpel {co?}
107.Magic Carpel II {co??}
108.Magic Carpel: Hidden Worlds {co??? chyba Magic Carpet ;)}
109.MDK
110.MDK II {???}
111.Metal Mutant {1991}
112.Might Magic {chyba Might & Magic; 1986}113.Might Magic I {to co innego, niż to wyżej?}
114.Might Magic II {tak się wydłuża listę :D}
115.Might Magic III
116.Might Magic IV
117.Might Magic V
118.Might Magic VI
119.Might Magic VII
120.Might Magic VIII {„dziewiątka” nie była satanistyczna, pamiętajcie ;)}
121.Mortal Kombat
122.Mortal Kombat II
123.Mortal Kombat III
124.Mortal Kombat IV
125.Mortal Kombat Ultimate {ermm... chyba chodzi o ulepszoną wersję „trójki”}
126.Nox
127.Nude Raider {chyba Autorka nie wie czym różnią się mody od gier – przydałoby się douczyć}
128.Panic in the Park {1995}129.Phantasmagoria {jw.}130.Poltergeist {nie mam pojęcia co to…}
131.Prawo Krwi {1995}
132.Prey
133.Primal Range {padłem przy tym tytule  JPierwotny Zasięg :D; Primal Rage; 1994}
134.Quake
135.Quake {kolejny podwójny na liście J}
136.Quake II
137.Quake III
138.Quake III {o, ten też podwójny J}
139.Quarantine {1994}140.Rage {1996}141.Rage of Mages {1998; I gdzie jest w takim razie “dwójka” z 1999?}142.Realms of the haunting {1997}143.Readline {Redline – różnica niewielka :P}
144.Ring Cycle {1996}
145.Riuns {??? Ruins?}
146.Road Rash {1991… gdzie tu okultyzm?}
147.Road Warrior {chodzi o dwójkę Mad Maxa?}
148.Roadkill
149.Rune
150.Seventh Sword of Mendor {??????}
shadow Warrior {o, a ta gra nie dostała numerka – jest aż tak satanistyczna?}
151.Simon the Sorcerer
152.Simon the Sorcerer 2 {ej, rozumiem magia, ale Simona bardzo kiedyś lubiłem J}
153.Skeleton Crew
154.Storm Master
155.Street fighter
156.Street fighter 2
157.Super street fighter 2
158.Super street fighter 2 turbo
159.Tackwondo Master {????? Może chodziło o Taekwondo? Nie mam pojęcia…}
160.Tibia {a jakże :D}
161.The Sims: światowe życie {pozostałe części nie były satanistyczne? Dlaczego akurat ta? Ktoś zna i mi powie? :)}
162.Thunderscape {1995}
163.Torment {nie mam pojęcia co to za gra… Planescape: Torment?}
164.Total Distortion {1995}
165.Ultima
166.Ultra Vortex {pozostałe części Ultimy, jak rozumiem, są ok?}
167.Unreal {tylko „jedynka”? Kurde, jestem satanistą L}
168.Vampire The masqerade – Redemption {pozostałe części są dobre, warto wiedzieć}
169.Virtua fighter {???}170.Virtuoso {1994}
171.Voyeur {1993 – na angielskiej Wikipedii przeczytałem, że gra była przygodówką z „prawdziwymi” aktorami, a jedyna kontrowersja była związana ze scenami seksu i nagością. Satanizmu nie stwierdzono (przynajmniej nie ma takiej informacji)}
172.Voyeur II {1996}
173.Warcraft
174.Warcraft II
175.Warcraft III {Super! World of Warcraft jest więc bezpieczną grą J}
176.Warlords
177.Warlords Battleery {Battlecry; 1999}
178.Warlords II
179.Warlords III {to ta sama seria? Powinno być więc Warlords Battlevry III}
180.Witchaven {1995}
181.Witchaven II
182.Wizardry I {1981!}
183.Wizardry II
184.Wizardry III
185.Wizardry IV
186.Wizardry Nemezis {Autorka dobrze kombinowała, że to ta sama seria, ale tytuł brzmi Nemesis: The Wizardry Adventure i powinna znaleźć się po „siódemce”}
187.Wizardry V
188.Wizardry VI
189.Wizardry VII
190.Wizardry VIII
191.Wizard’s Crown {1985}
192.Worms I {ostrzeliwujące się dżdżownice to też satanizm i okultyzm???}
193.Worms II {chodzi o Armageddon?}
194.Worms III {czy to mój ulubiony World Party?}195.Zephyr {chodzi o Zephyr: Rise of the Elementals? Przynajmniej 2009…}

Uff… to była długa lista, nie sądzicie? Ale i tak ni jest pełna. Jak Autorka wytłumaczy brak Harry’ego Pottera? Jak mogła zapomnieć o tak ważnym źródle zła wszelakiego? Tak samo zdziwił mnie brak Pokemonów. Cóż za niedbalstwo!

Zastanawia mnie też brak Wiedźmina – a może to przejaw patriotyzmu? :D Gothic też, jak widać jest bezpieczny, tak samo jak seria The Elder Scrolls.

Więc jest w co grać bezpiecznie J.


Obiecany link http://www.nowa.edukacjamedialna.pl/download.php?view.28

sobota, 2 lipca 2016

Głupota na wakacje

W ostatnim przed wakacjami wpisie postanowiłem zająć się dwoma niezbyt długimi artykułami zamieszonymi na stronie „Edukacji medialnej”.

Wszystkie cytaty są kopiowane – żadnej ingerencji z mojej strony (poza formatowaniem :D). Gotowi?

Na rozgrzewkę - Maria Braun-Gałkowska „Gry komputerowe apsychika dziecka” datowany na listopad 2008 roku:

Oddziaływanie telewizji na psychikę dzieci jest ostatnio przedmiotem licznych konferencji, wypowiedzi specjalistów i publikacji prasowych. Pewne, choć niewystarczające, próby działania podejmuje w tej sprawie także Krajowa Rada ds. Radiofonii i Telewizji. Jednocześnie problem oddziaływania gier komputerowych jest jeszcze prawie nieznany, a ich treść, rozpowszechnianie, reklamowanie i tym podobne zagadnienia stanowią ziemię niczyją. Jak się wydaje, żadna instytucja nie czuje się kompetentna do kierowania tymi sprawami ani odpowiedzialna za to, co się w tym zakresie dzieje, a w każdym razie żadne takie działanie jest widoczne.

Ten fragment niby nie jest głupi, ale w 2008 roku PEGI istniało już w Polsce (choć dopiero od 2009 oficjalnie). Ale o tym przecież nie warto pisać (powtórzę się, ale MSS ;)).

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja.

No, skoro jest literatura to chyba problem jest już „znany”. Tylko biorą się za niego partacze ;). Wątpię też, by było to 95% - w każdym razie nie aż tyle.

Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Ten seans mnie trochę rozbawił, nie wiem jak Was ;). Te dodatkowe opcje też są ciekawe, bo nigdy nie widziałem takich opcji – co najwyżej możliwość wyłączenia gore. Ale teza > fakty :D.

W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i ich naśladowania, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie samodzielnie wykonywanych zachowań. Na skutek wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji, trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów przemocy.

Dobra, to ile powinienem mieć trupów na koncie, jeśli gram od 1999 roku, a jedną z moich  pierwszych gier był Soldier of Fortune (demo)? Miliard wystarczy, droga Autorko? J

Wielokrotnie też zarządzałem całymi imperiami – czy to oznacza, że moje zdolności przywódcze są wysokie? Przecież trenowałem tyle w Tropico i Total Warach…

Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie - nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze "złymi mocami".

Punkty… Grrr! Reszta tego fragmentu była już wałkowana w innych postach, ale zastanawia mnie ostatnie zdanie. Czy to, że Gothic 3 przeszedłem kiedyś dla orków (kto mnie właśnie znienawidził – przyznać się? :D) oznacza, że się z nimi identyfikuję? Hmm…

Ponieważ jak dotąd nie było w Polsce badań nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci, ich przeprowadzenie było szczególnie ważne. Poniżej przedstawię pokrótce wyniki badań na ten temat, które przeprowadziłam wraz z zespołem współpracowników. Badania te nie odpowiadają, oczywiście, na wszystkie nasuwające się - w związku z omawianym problemem - pytania, jednak ich rezultaty potwierdzają jego znaczenie.

Czyżby Autorka nie czytała książek Iwony Ulfik-Jaworskiej? Interesujące, zważywszy, że była współautorką jednej z nich.

Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.

Teraz się wszyscy skupmy – czas na rzetelne badania naukowe J. Najpierw krótko o samym badaniu:

Przypuszczaliśmy, że ponieważ stwierdzono już wpływ oglądania obrazów agresji w telewizji na wzrost agresywności dzieci, to podobny będzie wpływ takich scen oglądanych w grze komputerowej. Ponieważ jednak korzystające z gier komputerowych dziecko jest nie tylko widzem, ale i sprawcą oglądanej przemocy, więc częste powtarzanie tego zachowania będzie nie tylko wpływać na wzrost jego agresywności, ale także obniżać jego wrażliwość moralną, czyli uwrażliwienie na dobro i zło.
Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry.
Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.

Przydałyby się jakieś werble – o są :D:



Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

Chyba nie spodziewaliście się szczegółowych wyników – pfff… Amatorzy z was, nie znacie się na badaniach naukowych. Tak wyglądają prawdziwe badania, a nie tam jakieś procenty czy konkretne przykłady obu stron. A podawanie takich bzdetów jak ilość badanych, miejsce i czas przeprowadzania badań itp. jest dla mięczaków i amatorów.

Odnośnie samych wyników chyba nie ma zaskoczenia, nie?

Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzeganie dobra i zła oraz umiejętności oceniania zachowań z moralnego punktu widzenia. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej.

Ach, no tak. Przecież wszyscy wiedzą, że gry są winne całemu złu świata – przed nimi nie było wojen, bójek ani innych takich plugastw. Patrz MSS :D.

Czas na drugi artykuł – „Wojna o dusze” autorstwa Przemysława Pucha z 2010 roku.

Przemysł gier komputerowych przełamuje kolejne tabu. Ociekające krwią produkcje już spowszedniały. Przyszedł więc czas na szokowanie scenariuszem.

Zaczyna Autor w stylu Hitchcocka.

W ostatnich latach nastąpił nieprawdopodobny rozwój przemysłu gier wideo. Dzięki doskonałym technicznie platformom trzeciej generacji, odtwarzającym rzeczywistość tak wiernie jak telewizja, kilkaset milionów osób na całym świecie oddaje się codziennie wędrówkom po wirtualnych zaświatach.

Za… zaświatach? Erm…

Nie jest to jednak niewinna rozrywka. Gra toczy się o duszę gracza. Niemające żadnych zahamowań koncerny odkryły, że mogą dobrze zarobić na promowaniu zła. Szybko i łatwo angażuje ono bowiem emocje gracza, a bez nich żadna produkcja odnieść sukcesu nie może. Samo epatowanie przemocą już jednak nieco spowszedniało. Teraz terenem walki stał się scenariusz, którego zadaniem jest uczenie gracza „prawdziwej”, stojącej w sprzeczności z oficjalnie głoszoną, historii świata. Społeczne konsekwencje obu procederów są coraz bardziej opłakane. Co chwilę opinia publiczna poruszana jest przypadkami ataku młodych ludzi na szkoły czy zadawaniem śmierci najbliższym.

A co ma działanie zwyrodnialców do scenariuszy? I co z filmami, serialami i książkami, w których już od dawna pokazuje się alternatywną rzeczywistość?

Odnośnie ostatniego zdania – opinia publiczna jest sztucznie poruszana historyjkami jak to morderca grał w gry i zaczął zabijać. Wszystkie inne kwestie są z góry pomijane (vide Erfurt). Autor dołącza do tego „zacnego grona”, które całe zło widzi tylko w grach, świadomie przemilczając inne, o wiele ważniejsze, kwestie (np. brak wychowania, problemy psychiczne itp.)

W toku śledztwa okazuje się często, że sprawca był namiętnym fanem sieciowych „strzelanek” i próbował sprawdzić w realu, czy prawdziwa rzeczywistość jest równie „ciekawa” jak ta wirtualna. Całkiem niedawno francuska opinia publiczna zbulwersowana została informacją o ataku, jakiego dokonał 20-letni Francuz Julien Barreaux. Nie mógł znieść porażki w internetowej grze „Counter-Strike”. Wytropił i zaatakował nożem swojego wirtualnego przeciwnika. Ofiara cudem przeżyła. Ostrze noża tylko o kilka centymetrów ominęło serce. Konsekwencje duchowe są równie opłakane. – Trudno nie zauważyć, że gry mogą mieć ogromny udział w postępującej, szczególnie na zachodzie Europy, laicyzacji – uważa ks. Radosław Broniek z Dominikańskiego Centrum Informacji o Sektach. Warto dodać, że wiele tego typu produkcji ociera się o satanizm.

To już nawet nie jest głupota… Brakuje mi słów, by obwiniać gry za laicyzację Europy. Co będzie kolejne? Gdzie dowody?

(…) Gry to w dużej części wysokobudżetowe symulatory dewiacyjnych lub przynajmniej dwuznacznych moralnie zachowań, dzięki którym gracz może się wcielić w seryjnego mordercę – mściciela, ćwiartującego „z lubością” zwłoki swoich przeciwników („Hitman”, „Kane&Lynch”), czy rosyjskiego bandziora niepotrafiącego nic poza zabijaniem i kradzieżą („Grand Theft Auto 4”).

O, to gry dzielą się tylko na dwa gatunki od dzisiaj :D. Myślę też, że nazwanie Niko Bellica Rosjaninem jest rasizmem – przecież jest Serbem. Ciekawe czy Autor byłby zadowolono, gdybym go nazwał np. Ukraińcem czy Czechem (bez urazy). Bo czemu nie?

Nie jestem pewny K&L, ale gdzie w Hitmanie dało się ćwiartować zwłoki? Czyżby Autor dotarł do jakiejś ukrytej lokacji, nieznanej graczom?

Przed kolejnym fragmentem chciałbym pozdrowić Drangira – pamiętasz naszą kłótnię w komentarzach o AC II? :D Jeśli ktoś nie wie, to tu jest link .

W najnowszej produkcji paryskiego studia Ubisoft {paryskiego? Czy raczej francuskiego? Niby niewielka różnica, ale jednak. Pomijam już, że tu akurat chodzi o kanadyjską filię…} głównym celem gracza jest zamordowanie papieża. Cała opowieść rozgrywa się w czasach renesansu. Realia epoki zostały oddane z niezwykłą, graniczącą z perfekcjonizmem, starannością. Po kilkudziesięciu minutach pozostawania w tym otoczeniu gracz odczuwa je wszystkimi zmysłami. Zapomina, gdzie jest naprawdę i wchodzi w materię „elektronicznej rzeczywistości”, chłonąc przy okazji, jak sucha gąbka wodę, scenariusz.

To źle? Czy Autor ogląda tylko filmy, w których nie da się wyczuć klimatu?

A ten, mimo zapewnień producenta, że gra została stworzona przez „wielokulturowy zespół wyznający różne wierzenia i religie”, jest czystej wody antychrześcijańskim manifestem. Opiera się na kilku elementach historycznej prawdy, całym szeregu półprawd oraz setkach megabajtów prymitywnych uproszczeń skierowanych przeciwko Kościołowi. Osobą, w którą wciela się grający, jest niejaki Ezio Auditore Da Firenze {„da” jest określeniem miejsca urodzenia (por. Zbyszko z Bogdańca), nie częścią nazwiska! Powinien być pisany małą literą!}. Jest on członkiem, istniejącej w historii naprawdę, tajemniczej sekty Asasynów, wyznającej zasadę „cel uświęca środki”. Przez całą „elektroniczną opowieść”, obliczaną na ok. 20–22 godziny, toczy on zaciętą walkę przeciwko zakonowi templariuszy, eliminując kolejnych jego przedstawicieli, oskarżanych o całe zło, jakie ma miejsce w świecie. Wreszcie dociera do samego papieża Aleksandra VI, Rodriga de Borgii. Ostatnim zadaniem bohatera jest zabicie tego najwyższego dostojnika Kościoła katolickiego w scenerii doskonale zrekonstruowanej Bazyliki św. Piotra.

Nie wiem czy Autor zna historię, ale Aleksander VI nie był przykładem cnót papieskich. Liczne romanse, bękarty i morderstwa (głównie polityczne) oraz kupienie sobie głosów kardynalskich. Ale jeśli Autor lubi takie postaci, to czas beatyfikować papieża Stefana VI ;).

Dodatkowo – Zakon Templariuszy jest różnie przedstawiany w rozmaitych fikcjach. Czemu w grach ma być inaczej? Ubisoft zwyczajnie bazuje na rozmaitych teoriach spiskowych. Autorowi polecam zagrać najpierw w część pierwszą – może wówczas zrozumie scenariusz?

Jeszcze jedno – Autor podejrzanie dobrze zna treść gry. Czyżby był jak ci rozmaici panowie, którzy katują się pornosami? Podziękujmy temu Panu za poświęcenie w komentarzach :).

Dalej jest o MW2, ale się nie wypowiem, bo nie znam gry – jak przeczytacie to dajcie znać :).

Częściową winę za pozostawienie obszaru gier wideo w rękach osób pozbawionych skrupułów i wyczucia moralnego ponoszą same środowiska chrześcijańskie. Nie znalazło się bowiem dotąd zbyt wielu twórców przyznających się do takiej inspiracji, którzy stworzyliby grę wideo angażującą emocje na podobnym poziomie, ale niestojącą przeciwko nakazom Ewangelii. Nie musiałaby to koniecznie być opowieść traktująca bezpośrednio o epizodach z Pisma Świętego. Wystarczyłoby stworzenie historii, w której dobro jest nagradzane, a zło – ostatecznie przegrywa.

Chwila, chwila! Czyżby pokonanie Diabła w Diablo było… ach, zły przykład. Może Catechumen (polecam obejrzenie filmu Youtubera NRGeeka o tej grze)?

Ok, to może niech Autor napisze na czym miałaby polegać porażka zła? Może ktoś z Was ma jakiś pomysł i przedstawi go w komentarzu? J

Mój pomysł (wymyślony „na szybko”): gracz kieruje Dobrą Dziewczynką. Jej siostra jest Zła. Zadaniem gracza jest opluć większą ilość osób. W nagrodę za to matka łoi skórę tej Złej.


Kończąc, życzę Wam gorących i udanych wakacji AD 2016! Do zobaczenia we wrześniu :D.

sobota, 5 grudnia 2015

Na sportowo

Na początku zaznaczę, że miałem pewne wątpliwości co do zawartości dzisiejszego wpisu. Znalazłem bowiem trochę głupot i trochę mądrości i nie wiedziałem co wybrać. Rzut monetą później ślepy los zdecydował – głupoty. A to oznacza, że za tydzień będą mądrości :D.

W dzisiejszym emsm prezentuję Wam tekst Iwony Kaczmarek pt. „Negatywny wpływ gier komputerowych na wychowanie młodego pokolenia” (2010) znaleziony na portalu „Publikacje edukacyjne” (link na końcu tekstu). Jest to dość standardowy artykuł przeciwnika gier komputerowych, więc nie ma co się rozdrabniać i lecimy z tematem:

Gry komputerowe stają się nowym narkotykiem elektronicznej populacji. Najbardziej narażeni na negatywne wpływy gier komputerowych są młodzi ludzie. Komputerowa rozrywka wypełnia im czas, umysł i działania.

Niby nie powinien się tego czepiać – ludzie są różni – ale śmieszy mnie uznawanie gier za coś „nowego”. Szczególnie w kontekście ich szkodliwości, bo ta była już wytykana w latach 70 (vide Death Race).

Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji.

Cóż, ponownie nie będę się spierał. Chociaż zastanawia mnie czy wzięto pod uwagę każdy akt przemocy (np. faul w FIFA). Jak sądzicie?

Najbardziej brutalne są gry z gatunku "strzelaniny" lub "bijatyki" (tzw. mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Ich cechą wspólną jest okrucieństwo i brak szacunku do życia. Gry te pozwalają na obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Gry uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: krzyki, jęki, wybuchy.

A jedynym celem walk bokserskich jest walenie się po twarzach pięściami. Czemu o tym szanowni Spychologowie nie napiszą? Że istnieją sporty, które na tym nie polegają (np. curling)? Co z tego – sport szkodzi zdrowiu psychicznemu!

Wracając do fragmentu – zwykle w takich grach nie ma (już) krwi ani ran. Ciała tez mają tendencję do znikania. Na bijatykach się nie znam, ale nie pamiętam, by w takim Tekkeniemożna było kogoś „podeptać”.

Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że :
- w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na pierwszym miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92% chłopców),
- 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze,
- 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry,
- 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry komputerowe.
- chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani, a bohaterowie posługują się całym arsenałem broni.

Tu nie mam zastrzeżeń z wyjątkiem ostatniego punktu. W sporcie też można wygrać lub przegrać (w ostateczności zremisować).

M. Braun-Gałkowska (za M. Gałaś) pisze, że dziecko "korzystając z gier komputerowych kilku tysięcy morderstw dokonuje samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy się jej i może ją później przenieść do realnego życia.

Okej, okej. My tu gadu-gadu, a gdzie mój karwasz z ukrytym ostrzem, linką i trującymi (czy jakimi tam) strzałkami? Oddawać mi moje kukri, noże do rzucania, bomby galwaniczne i dymne! I gdzie znajdę najbliższy wóz z sianem? Idę polować na Templariuszy (dla przyjaciół – Tempki, dla wrogów – Tempaki).

W grach komputerowych sytuacją wymuszaną przez ich reguły jest zasada stosowania przemocy, i przemoc ta jest nagradzana przez sukces osiągnięty w grze. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc (często bardzo brutalną), a powtarzając to wielokrotnie nabywa w niej wprawy i przyzwyczaja się do niej.

Dobra, ale czy w każdej grze? Nie sądzę.

Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.

No tak, bo przecież w telewizji nie ma pokazywanej przemocy na każdym kroku. Serwisy informacyjne nie podają wiadomości o kolejnych bombardowaniach, aktach terroryzmu, zabójstwach, ludobójstwie itd. Wszystkiemu winne są tylko i wyłącznie gry komputerowe i heavy metal oraz Hell(n)o Kitty.

Wzmocnieniem do zachowań agresywnych jest kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Nagrodą może być: dodatkowa broń, paliwo, dodatkowe punkty, "kolejne życie." Aby ją uzyskać i przejść do następnego etapu w grze trzeba zabić. W ten sposób gracz kojarzy agresję z czymś pozytywnym i nie dostrzega, że jest ona czymś złym.

Mam nieodparte wrażenie, że już kiedyś pisałem o żołnierzach, zabijaniu na wojnie i medalach. Hmm… Przy jakiej to mogło być okazji? Zaiste ciekawe…


Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Oto obiecany link Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 3 października 2015

Ech, ci spychologowie…

Uwielbiam takie teksty. Niewiele trzeba, by móc je bez problemów ośmieszyć, a jednocześnie są dość długie, by zapełnić cały wpis. W dzisiejszym emsm przeczytacie artykuł (ku mojemu zdumieniu podpisany jako reportaż) pod tytułem „Zabić każdy może. Brutalne gry komputerowe” ze strony Nowej Trybuny Opolskiej. Autorem jest niejaki sxc.hu, a tekst pochodzi z lipca 2012 roku. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu.

Tradycyjnie też w tekście brakuje przecinków. Może dorzucicie kilka w komentarzach? :D

Zanim zacznę – przypominam o trwającej ankiecie z okazji drugich urodzin bloga.

Gotowi? Bo zabawnie jest już od samego leadu:

Na ekranie monitora pojawia się 12-14-letnia dziewczynka. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować. Tak wygląda fabuła jednej z popularnych wśród młodzieży gier komputerowych.

Ktoś mądry w komentarzu zapytał o tytuł gry. Też jestem ciekaw – niestety od trzech lat Autor nie odpowiedział :).

Podpalanie ludzi, odcinanie im głów i oddawanie moczu na zwłoki albo wyścigi samochodowe, w których zwycięża ten, komu uda się rozjechać jak największą liczbę ludzi - na takich "zabawach" spędza całe godziny wielu nastolatków, czasami wręcz dzieci.

Hmm… oczywiście jakichkolwiek przypisów itd. brak. Ale skąd my to znamy, nie? :D

Zdaniem psychologa doktora Andrzeja Augustynka gry komputerowe są psychozą XXI wieku. - Mogą powodować urojenia i oderwanie od świata rzeczywistego.

Zdaniem dziennikarza, mgr MajinYody, psychologia jest największą głupotą wszechczasów. – Mogą powodować urojenia i oderwanie od normalnego świata.

Brzmi nieźle, nie :D?

Zdarza się też, że gracze obserwują pewne wzory zachowań, np. przemoc, a później przenoszą je do świata rzeczywistego - wylicza psycholog. Najbardziej podatne na uczenie się agresji są dzieci między 6. a 10. rokiem życia.

Matko Boska! Zacząłem grać w wieku 9 lat! Jasny gwint (talia Królestw rządzi :P), coś ze mną jest kompletnie nie tak! Przecież tylu spychologów nie może się mylić :D!

- Widziałem na przykład grę, gdzie na monitorze pojawia się dziewczynka, około 12-14-letnia. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować - opisuje kontrowersyjną fabułę doktor Andrzej Augustynek.

To już wiecie skąd pochodzi pierwszy fragment :).

- Kiedyś na zajęcia do nas trafiły 6-latki, które miały namalować jak wyobrażają sobie szkołę swoich marzeń - wspomina Jadwiga Lech z Miejskiej Bibliotece Publicznej w Opolu. - Zdębiałam, kiedy zobaczyłam na rysunku jednego z maluchów latające pociski i bomby, które jak mówił chłopiec, miały za moment wybuchnąć i pozabijać małpy, które też namalował. Nie mogłam zrozumieć, skąd w tak małym chłopcu może być tyle agresji - kręci z niedowierzaniem głową. Pani Jadwiga podejrzewa, że zachowanie malca mogło być efektem korzystania od najmłodszych lat z agresywnych gier komputerowych i oglądania pełnych przemocy filmów.

Podkreślenie moje. Ten fragment dobitnie pokazuje, że za każdym razem, gdy dziecko rysuje coś dziwnego (ta pani nie widziała moich rysunków zanim zacząłem grać) to jest to wina gier. Beż dowodów, winny od razu jest wskazywany. Spychologowie muszą uwielbiać totalitaryzmy :D.

Teoretycznie dzieciaki nie mogą w bibliotece grać w brutalne strzelanki. Okazuje się jednak, że ich zacięcie jest tak wielkie, że czasami udaje im się pokonać nawet bariery stworzone przez speców od zabezpieczeń. (…) - Staramy się unikać takich sytuacji, bo gry nie prowadzą do niczego dobrego. Wystarczy tylko spojrzeć na to, co się stało w Denver - kwituje bibliotekarka.

Grać na kompach w bibliotece? A skąd się tam biorą te gry? Przecież instalacja trochę trwa!

Oczywiście, Autor nie mógł się powstrzymać i napisał o masakrze w Denver (mądrości o masakrze po graniu w gry można odhaczyć z listy „rzeczy, które należy umieścić w tekście o złych grach komputerowych”):

W strzelaninie, której dokonał 24-letni James Holmes, zginęło 12 osób, a 58 zostało rannych. Zamachowiec zjawił się w kinie w goglach, masce gazowej i czarnej kamizelce kuloodpornej. Nie wzbudziło to niczyich podejrzeń, bo na sali ludzi przebranych za Batmanów było mnóstwo. Po zatrzymaniu Holmes powiedział policjantom, że jest Jokerem (czyli obłąkanym przestępcą z filmów o Batmanie, który w wymyślny sposób mordował ludzi - red.). Zdaniem profesora Mariusza Jędrzejki zamachowiec przejawia symptomy tzw. depersonalizacji. - Z doniesień medialnych wynika, że fascynowały go filmy o Batmanie, dlatego w jego przypadku mogła się zatrzeć granica między rzeczywistością a fikcją. Mogło mu się wydawać, że faktycznie jest bohaterem filmu i dlatego dokonał zbrodni - uważa profesor Jędrzejko.

Fragment trochę długi, ale żal mi było go wycinać. Właściwie nie ma się czego przyczepić, ale co to ma do gier?

W mediach pojawiły się spekulacje, że do desperackiego kroku Holmesa mogły pchnąć brutalne gry komputerowe, których był fanem. - Czasami zdarza się, że gracze agresywne zachowania z wirtualnego świata przenoszą do codziennego życia. Granice pomiędzy tymi dwoma światami tak bardzo im się zacierają, że oni nawet ciosy zadają w taki sposób, jak robią to bohaterowie ich ulubionych gier - zauważa profesor. - Zresztą zdarzało się już w historii, że fan gier szedł o krok dalej, zabijając w rzeczywistym świecie - dodaje.

Podkreślenia moje. Więc teraz dawajcie mi zlecenie na jakiegoś utopca lub kuroliszka. I szykujcie korony. Zaraz wypiję Grom, zrobię parę piruetów z mieczem w dłoni, rzucę Igni lub Aard i będzie po sprawie. Bywajcie :P.

Swoją drogą – ci gracze muszą być nieźle wysportowani skoro potrafią zadawać ciosy w ten sam sposób, co bohaterowie gier. Szczególnie, gdy grają np. w którąś część Dragon Ball albo innego Mortala :).

Tak było podczas głośnej masakry w amerykańskim liceum Columbine High School w pobliżu Denver, dokonanej w kwietniu 1999 roku. Dwaj nastoletni uczniowie szkoły zastrzelili dwunastu rówieśników i jednego nauczyciela, a 24 osoby ranili. Sprawcy popełnili samobójstwo, zanim do budynku dotarła policja. Jeden z nastoletnich morderców zostawił zapiski, z których wynikało, że jego celem jest niszczenie wszystkiego, co stanie na jego drodze. Twierdził, że musi wyłączyć uczucia i każdą napotkaną istotę zabijać z zimną krwią, tak jak potwory z Dooma, w którego z namiętnością grał.

Już o tym pisałem, więc nie będę się powtarzać, ok?

Skrajny przypadek uzależnienia od gier, z jakim spotkał się prof. Jędrzejko, to 11-letni chłopiec, który był święcie przekonany, że jest Wielkim Mandorfem - bohaterem jego ulubionej gry komputerowej. - Rodziców zaniepokoiło to, że syn całymi godzinami przesiaduje w swoim pokoju i że coraz bardziej upodabnia się do bohatera, którym był zafascynowany. Kiedy chłopiec pojawił się w moim gabinecie, miał na sobie o wiele za długi płaszcz po mamie, nakrycie głowy przypominające bohatera Gwiezdnych Wojen, a w ręce trzymał pomalowany kij od miotły i twierdził, że to świetlisty {???} miecz. On nawet poruszał się dokładnie tak jak jego bohater - wspomina profesor.

Że niby kto? Jestem trochę na bakier z grami w świece SW, ale nawet Google nie wie kim jest ten cały Mandorf. Widać, taka to byłą ważna postac :D. W dodatku – jak się poruszał? Biegał po ścianach, machał świetlistym mieczem (miotłą, dobre :D)? Może macie jakieś inne pomysły?

Okazało się, że ping-pong to był strzał w dziesiątkę, bo chłopak miał do tego smykałkę - przyznaje z uśmiechem i dodaje, że dzisiaj nastolatek korzysta z komputera, ale na gry ma bezwzględny szlaban.

Czyli uzależnienie od ping-ponga jest ok, ale gry komputerowe już nie? Coś dziwne podejście ma pan spycholog. I czemu bezwzględny? Nigdy tego nie zrozumiem…

Doktor Andrzej Augustynek nie ma wątpliwości, że gry są stworzone właśnie po to, żeby uzależniać. - Przecież im większą popularnością się cieszą, tym ich twórcy mają większe zyski np. z abonamentów, które wykupują gracze, czy ze sprzedaży gadżetów, które cieszą się nie mniejszą popularnością - mówi psycholog.

To kiedy oskarżymy autorów książek o  deprawację młodzieży i ludzi (parafrazując klasyka)? W końcu oni też tworzą, by ludzie to kupowali :D. W przeciwieństwie do autorów telenowel, którzy tworzą niewiadomo po co :).

Naszpikowane agresją a czasami i pornografią gry powinny zawierać oznaczenia, że nie są przeznaczone dla dzieci.

Tekst pochodzi z 2012 roku… PEGI istnieje od 2009 roku… Czyli dopiero po interwencji Autora coś się zmieniło :D.

Przepraszam, zapomniałem, że to już było w naszej erze :P.

I ostatni fragment:

- Problem w tym, że sporo dzieciaków nie kupuje ich, ale ściąga z internetu. A wtedy wystarczy tylko kliknąć oświadczenie, że ma się ukończone 18 lat, i dostęp nawet do najbrutalniejszych gier stoi przed nimi otworem – podsumowuje (doktor Andrzej Augustynek – dop. MY).

I tu Pan Doktor ma rację. Dlatego zamiast edukować lepiej pisać bzdurne teksty o tym, jakie te gry są złe i niedobre.

Ale, z drugiej strony, dzięki temu mój blog ma niekończącą się pożywkę :P.


Obiecany link: klik.

sobota, 19 września 2015

Agresja, listy i gry wideo

W dzisiejszym emsm zajmę się artykułem pt. „Agresja gier komputerowych” zamieszczonym na portalu ebezpieczni.pl. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu. Co istotne, artykuł powstał w kwietniu 2015 roku, wiec jest dosyć nowy.

Oczywiście, ortografia itd. bez zmian.

Na początku są jakieś nudy o systemie edukacji, wychowaniu i agresji. Przeczytacie to później :). Przejdę dalej.

Ogromną rolę w rozwoju agresji ma obserwacja czyli uczenie się poprzez naśladowanie np. „bohaterów” gier komputerowych. Bezpośrednie czy pośrednie demonstrowanie agresji wzmaga agresywne zachowanie i trwa dłużej niż sama jej demonstracja.

Pytałem już o to nie raz, ale co mi tam – to ile osób mam zabić, pobić itp. po 16 latach stażu w grach? I to nie zaczynałem od grzecznych gier, tylko od Shogo, Soldier of Fortune, GTA 2 i Need for Speed Porsche 2000.

(…) Dzieci godzinami przesiadują przed ekranem monitora, fascynując się grami z elementami przemocy. Hasła typu: celuj i strzelaj, dołóż mu, zabij są najczęstszymi poleceniami w tych grach. Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Ok, ale czy we wszystkich? Nie wydaje mi się, by polecenie strzelaj w FIFIE miało taki sam wydźwięk, jak np. w GTA :D. Dodatkowo – jeśli najpierw strzelisz to później nie zapytasz. I nie dowiesz się o pobocznym kueście lub złocie zakopanym gdzieś tam J.

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji. W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

Cholera, czy jest na sali psycholog? Coś ze mną nie tak, bo nie mam takich odruchów. Nie mylę też fikcji z rzeczywistością. I gdzie jest mój srebrny miecz?
                                                                                                            
Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki. Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Ech… i znowu historia gier. A co z Cathode Ray-Tube Amusement Device autorstwa Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Raya Manna z 1947 roku? Co z Witoldem Podgórskim i jego Marienbad z 1962 roku? Dodatkowo, chyba każda gra KOMPUTEROWA wymaga komputera. Widać, że Autor(ka?) nie ma bladego pojęcia o czym pisze.

Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne) (…).

Nie jest to głupie, aczkolwiek kryterium miejsca akcji jest kompletnie bezsensu. Bo przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwie Wiedźmina symulatorem lądowym :D.

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek, grający może w pewnym stopniu wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości. Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem.

Hmm… bijatyki są zręcznościówkami? Zależy jak na to patrzeć... Mi się jednak tengatunek kojarzy raczej z grami, w których trzeba omijać przeciwników. Ale może się mylę?

Gry bij – zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Za do tego… ekhem… „gatunku” można wrzucić wieeele gier FPP. Od DOOMa do Skyrima.

I wciąż nie rozumiem – czemu ci rozmaici naukowcy nie sięgną do fachowej literatury? Wystarczy poczytać w Sieci na stronach poświęconych grom o gatunkach, a nie tworzyć własne imaginacje. Czy to jest serio takie trudne? Przecież takie osoby mają co najmniej magistra, więc chyba potrafią szukać materiałów w Internecie i bibliotece.

Ale czekajcie, to jeszcze nie koniec.

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

Ktoś tu nie grał w IŁ-2 Sturmovik :D. Boże, ile ja się z tym umęczyłem do magisterki… (Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że nawet tam wszystko było uproszczone. Trudno, żeby twórcy wymagali od gracza licencji pilota :P).

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Eee… a tu z kolei do jednego worka trafiło kilka gatunków. Takie mam wrażenie. Czy do tego łapie się Tropico, które niewątpliwie jest strategią ekonomiczną?

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Wreszcie mądre słowa :).

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

Cofam poprzedni komentarz. Kolejny naukowiec, który nie odróżnia gier przygodowych od gier akcji. Ech… kiedy oni się wreszcie nauczą.

Uwaga, czas na standardowy punkt emsm – listy gier. Ta pochodzi z 2005 roku, jak podkreśla Autor(ka):

W 2005 roku amerykańska organizacja Family Media Guide ogłosiła listę 10 najbardziej krwawych gier komputerowych i konsolowych i jest to lista gier o największym stopniu przemocy. Większość gier z listy Family Media Guide jest dostępna także na rynku polskim. Badania Family Media Guide uznawane są przez wszystkie firmy producenckie i dystrybucyjne w USA, które zamieszczają informacje o klasyfikacji każdego filmu lub gry na opakowaniu lub w jego reklamie. Gry z rankingu dają szanse wcielenia się w postaci m.in. szefa gangu handlującego narkotykami i zabijającego każdego, kto stanie mu na drodze, rapera, którego celem jest zabicie jak największej liczby gangsterów oraz agenta, który walcząc z kartelem musi nie tylko zabijać, ale także brać narkotyki.

Zanim podam listę – mam pytanie. Czemu Autor(ka) sięgnął/sięgnęła do tak starych danych? Minęła ponad dekada! Oczywiście, dzięki temu mam co opisywać :).

Ze względu na fakt, że jest to tylko 10 gier i każda jest opisana, pozwolę sobie na pojedyncze cytaty :).

1. Resident Evil 4 – łączna ocena za krwawe sceny dominujące w grze, naturalizm ran i scen walki;

Ocena? Nie ocenię jednak naturalizmu ran, bo nie grałem – proszę mnie oświecić :).

2. Grand Theft Auto:San Andreas – grający wciela się w młodego gangstera, usiłującego uzyskać jak najwyższą pozycję w gangu;

Ktoś tu nie śledził akcji – CJ jest przecież od początku ważną postacią w gangu. Może nie najważniejszą, ale na tyle, by kierować motocyklem goniąc pociąg :D.

3. God of War – gracz wciela się w wojownika szukającego odwetu na wrogich mu bogach. Zadawanie śmierci jest nad wyraz urozmaicone – m.in. palenie żywcem i wykańczanie przeciwników przez przecinanie ich na dwoje;

Też nie grałem, ale chyba muszę się zgodzić z oceną.

4. Narc – gracz może zagrać jednym z dwóch agentów walczących z kartelem narkotykowym, wprowadzającym nowy narkotyk na ulice. Jednak aby zwiększyć swoje umiejętności, postać prowadzona przez gracza musi zabijać i także zażywać narkotyki;

O tej grze nawet nie słyszałem – wygooglowałem więc ją sobie. Z tego, co przeczytałem zrozumiałem, że gracz może być dobrym lub złym gliną. Za bycie tym drugim jest karany, więc nie widzę w tym nic złego. To tak, jakby się czepiać Harry’ego Callahana za jego sposób bycia J.

5. Killer 7 – gracz kontroluje 7 zabójców, którzy muszą zniszczyć organizację terrorystyczną. Gra znalazła się na liście za sceny krwawych walk i używanie krwi wrogów do uzdrawiania postaci prowadzonych przez gracza;

Znowu Wujek Google musiał mi pomóc. Z tego, co widzę, gracz kontroluje nie siedmiu zabójców, lecz jednego, z siedmioma wcieleniami.

6. The Warriors – walka gangów ulicznych w Nowym Yorku lat 70. Liczne sceny walki i duża liczba ofiar – sceny zabijanie pokazane „z dużą dosłownością”;

Znowu Google… Gra Rockstara i wszystko jasne.

7. 50 Cent: Bulletproof – gra oparta na życiorysie rapera gangstera Curtisa 50 Cent Jacksona. Zastrzelenie jak największej liczby gangsterów z konkurencyjnych gangów jest w niej konieczne do zdobycia kolejnych teledysków lub nagrań rapera;

Interesujące – nie wiedziałem, że 50 Cent zabijał gangsterów, by zdobywać… własne teledyski i nagrania? Que? Google twierdzi, że gra powstała we współpracy z raperem, ale jej akcja jest fikcją. W dodatku prace nad nią zostały wstrzymane – co więc robi n tej liście? Pewnie robili ją Prof. S. Jonaliści.

8. Crime Life: Gang Wars – zgodnie z tytułem gry, gracz kieruje szefem gangu. Wśród jego zajęć jest handel narkotykami, rekrutacja nowych żołnierzy do gangu i przede wszystkim „zabijanie każdego, kto stanie mu na drodze” – stwierdza opis listy;

Ponownie użyłem Google – nie jesteśmy szefem gangu, a jedną z „płotek”, nie handlujemy narkotykami, tylko walczymy z innymi gangami. Nie rekrutujemy też nowych, lecz walczymy z nimi ramię w ramię. Poza tym – wszystko się zgadza :D.

9. Condemned: Criminal Origins – gracz kieruje tropicielem seryjnych morderców, pracującym dla FBI. Walka z nimi odbywa się w sposób dosłowny, łącznie z zabijaniem i dobijaniem rannych, ponieważ żadnego z morderców nie można w grze pozostawić przy życiu;

Hmmm… zabijanie morderców jest (przynajmniej w niektórych państwach/stanach) dozwolone. Policjant też może zastrzelić przestępcę, jeśli jest zagrożone jego życie. Dodatkowo – gra wyszła w 2006 roku, więc autorzy tej listy tworzyli ją na podstawie zwiastunów? Ciekawe…

10. True Crime: New York City – gracz kieruje postacią policjanta z Nowego Yorku, poszukującego zabójców kolegi. Gra trafiła na listę 10 ze względu na krwawe sceny walk i dużą ilość ofiar.

Bez komentarza.

Uff… lista już załatwiona, więc powoli zbliżamy się ku końcowi. Jeszcze tylko kilka akapitów…

Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają, zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.

No tak… przed era gier ludzie byli pokojowymi istotami, które nie mordowały milionów z powodów ideologii/religii/nudów/psychicznej choroby. Pojawiły się gry i BAM! Stada morderców i innych zwyrodnialców wyszło na ulice. Oj, biada nam…

Na koniec – coś mądrego od Autora(ki).

Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z grami stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji, szczególnie rodzice i wychowawcy, powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone zasady, z jakich gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są niedozwolone i dlaczego.

To zdanie jest bardzo mądre. Serio, na tym powinien opierać się artykuł, a nie na „gry
zabijajom, bo ktoś tak napisał 10 lat temu”. Za ten fragment należy się Autorowi(ce) plus.


Ogólnie, zakończenie artykułu jest sensowne i mądre. Nie będę go przytaczał – sami przeczytajcie. Oto obiecany link: www.ebezpieczni.pl/agresja-gier-komputerowych.

sobota, 30 maja 2015

Magisterskie mądrości

Ostatnio przez dwa tygodnie nie było msm-a, więc teraz trzeba to nadrobić. Przedstawiam Wam pracę magisterską dk. Jacka Pawłowicza Pt. „Oddziaływanie  multimediów na  podświadomość  człowieka jako  problem  pedagogiczny” z 2001 roku. Znalazłem ją na stronie internetowej, więc link znajduje się na końcu tekstu.

Pozwolicie, że ominę nudne fragmenty teoretyczne i przejdę do konkretów, czyli rozdziału 2.

UWAGA! Będzie długo!

Zacznę od podrozdziału o przemocy:

Do szczególnie niebezpiecznych gier komputerowych zaliczamy gry należące do gatunku pseudo-przygodowych, lub jak już wcześniej zostało wspomniane «mordobić» czy też inna ich nazwa „bij-zabij”. Są to gry cechujące się hektolitrami wylewanej krwi, a z głośników komputera wydobywają się przerażające odgłosy i jęki zabijanych. W tych grach liczy się spryt, okrucieństwo i „twórcza” inwencja gracza. Im bardziej wymyślna śmierć tym większa ilość zdobytych punktów. Szczególnie dramatyczne efekty towarzyszą przygodowym wersjom sfabularyzowanych walk dalekowschodnich. I tak np. w grze „Mortal Combat  I i II”, specjalnością jednego z bohaterów (Sub Zero) jest wyrywanie przeciwnikom głowy wraz z kręgosłupem.

Pozwoliłem sobie zamieścić cały ten fragment bo pocięcie go zabiłoby jego „sens” :). Widać też, że autor wzorował się na wielu autorytetach z dziedziny „wiedzy” o grach – w końcu Mortal Kombat czy Combat – co za różnica :) ? I od kiedy MK jest grą… przygodową? Szczególnie, ze Autor NIGDZIE nie definiuje czym są gry przygodowe. Zresztą – sami sobie później poczytajcie :) (może czegoś nie zauważyłem?).

Inną odmianą okrucieństwa popisuje się wielopoziomowa „przygodówka” pseudowojenna – „Canon Fodder II”, co w polskim tłumaczeniu oznacza „mięso armatnie”. Ta rozpowszechniona „gierka” oparta jest na humorystycznie potraktowanych wyprawach dzielnych komandosów w głąb terenu „wroga”. Zadania nie są łatwe, lecz trud uniknięcia śmierci rekompensuje widok rozrywanych na strzępy, krwawiących ciał przeciwników. Można ich zabijać z pistoletu maszynowego, rozjeżdżać z upodobaniem gąsienicami czołgów. Rzeczywiście, widok trzepoczącego się w agonii niedokładnie trafionego żołnierzyka satysfakcjonuje sadystów. I - dodajmy - kreuje znieczulicę w realnym życiu.

Kolejna gra – kolejny błąd. „Cannon” pisze się przez dwa „n”. Dodatkowo – czy ktoś zna tę grę? W Sieci znalazłem, że to produkcja z 1993 (!) roku, dodatkowo mało popularna poza Amigami. I, jak widać, Autor grał i ze zgrozą patrzył na te sceny. Normalnie, jak ci wszyscy moraliści od pornografii (do której też niebawem przejdziemy, nie bójcie się :) ). I nadal nie mam dowodów na "kreowanie znieczulicy".

Do szczególnie perfidnie zaprogramowanych gier, które mają za cel wyzwolenie w człowieku jak najbardziej zbrodniczych instynktów są gry typu „Wolfenstein” i „DOMM-o” podobne. Fabuła tych gier ma konwencję wojenną. (…) Gracz, zmęczony przedzieraniem się przez labirynty i korytarze, wczuwa się w rolę bohatera, zaczyna myśleć tak jak on, kiedy w ostatnim momencie za drzwiami pojawia się wróg i jednym strzałem udaremnia godzinną wędrówkę, rodzi się w graczu uczucie zemsty i nienawiści. Z prawdziwą satysfakcją i sadyzmem pozbawia się życia intruza, który bohatera (czyli nas) pragnął podstępnie zastrzelić. Gry tego typu są bardzo wciągające, trudno się od nich oderwać. Piszący te słowa przygotowując materiały do niniejszej pracy sam na sobie tego doświadczył. Po wyłączeniu komputera umysł grającego przez dłuższy okres czasu myśli kategoriami bohatera gry.

Kolejny paragraf – kolejny błąd w tytule gry - to chyba nowy rekord :P. Brawa dla Autora za „wnikliwą analizę” :). Widzę też, że Autor odważnie przyznaje się do grania – to objaw masochizmu :). Ciekawe czy kogoś zabił po tych grach? Bo tak, póki co, wynika z jego „wywodów”…

W grach tego typu czai się również inne zagrożenie. Jednostki słabe psychicznie i podatne na wpływy otoczenia, silnie przeżywające toczącą się akcję mogą popaść w stan paranoicznego uzależnienia. Jedną z takich gier, która ma szczególnie sugestywny wpływ mogący popchnąć gracza nawet do samounicestwienia jest gra symulacyjna „Dungeons and Dragons”.

WOW! Wreszcie gra bez błędu w tytule :). Brawo! Ciekawie jednak, że nagle poczciwe D&D stało się… symulatorem? Ciekawych rzeczy można się dowiedzieć czytając prace magisterskie :).

Grę te wiąże się z wieloma samobójstwami nastolatków i innymi aktami przemocy. Biorący udział w zabawie odgrywają rolę fantastycznych postaci ze świata średniowiecznej baśni (i nie tylko)- czarnoksiężników, czarodziei, półbogów, demonów. Role przewidują odgrywanie różnych form obłędu, w tym manii samobójczej, manii morderstwa i schizofrenii.

Fantastycznie :). Dobrze, że za tymi słowami płyną konkretne przykłady (przepisów, oczywiście, brak), liczby i inne niepodważalne dowody.

Pani (Patricia) Pulling, która mieszka w Rochmond w Virginii, założyła później grupę zwaną BADD – „Bothered About Dungeons and Dragons” (Zatroskani grą Dungeons and Dragons). Twierdzi ona, że od roku 1973, kiedy gra pojawiła się na rynku (pierwotnie w wersji planszowej, dopiero z czasem została ona skomputeryzowana), miało miejsce 120 związanych z tym samobójstw. Obrońcy gry twierdzą, że łączenie ze sobą tych faktów jest absurdalne, bo gra jest tylko grą - zwykłą fantazją.

Na podstawie stwierdzeń jakiejś Pani, Autor wysnuwa wnioski – fiu, fiu, fiu. Widać, że najzdrowszymi w całym tym fragmencie są ci obrońcy :).

Czy jednak ta gra jest tylko fantazją? Warto tu wspomnieć, że powstała cała seria gier wzorujących się na D&D. W wielu grach D&D grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach. Oto przykład z przewodnika D&D: „Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi dochodami {?}. Człowiek Jaszczurka: Ludzie Jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie ciało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszna ucztę.”

OK, rozumiem, że złe jest „wyobrażanie sobie morderstw, gwałtów” itd. Rozbawił mnie jednak ten fragment o zanieczyszczaniu dochodami :P Ciekawi mnie czy promotor czytał tę pracę, jak sądzicie?

Najlepszym a zarazem tragicznym potwierdzeniem tezy, że gry komputerowe, które zawierają sceny brutalne mają wpływ na podświadomość graczy jest tragedia, która się rozegrała w Denver. (…) „Dwaj uczniowie szkoły średniej, 18-letni Eric i 17-letni Dylan, w Littleton na przedmieściach Denver w stanie Kolorado dokonali starannie przygotowane i zaplanowanego mordu na swych kolegach szkolnych i nauczycielach. Zabili 15 osób i wiele ranili. Uzbrojeni byli w pistolety, broń maszynową i bomby własnej produkcji. Zabijali z zimna krwią i premedytacją. Jeden z nich podszedł do dziewczyny siedzącej w ławce, wyciągnął spokojnie pistolet, przyłożył do jej czoła i pociągnął za cyngiel. Gdy dziewczyna padła martwa na ziemię, on wraz ze swym kolegą zaczął się śmiać i opowiadać dowcipy. Dopiero po czterech godzinach masakry policja podała, że w bibliotece szkolnej znaleziono morderców, którzy popełnili samobójstwo. Dlaczego doszło do tej tragedii? Mordercy nauczyli się konstrukcji bomb przez Internet. Znaleźli tam szczegółowe instrukcje, jak w domowych warunkach skonstruować śmiercionośny ładunek.
Eric i Dylan wiele czasu spędzali przy komputerze, zabawiając się grami, których treścią była przemoc, gwałt i zbrodnia. Tu uczyli się zabijania. Masakra w szkole była dla nich tylko przedłużeniem tej gry. Stosując odpowiednie programy, dokładnie przeanalizowali przebieg zbrodni w szkole.

Już o tym pisałem – szkoda, ze Autor nie zechciał zauważyć, że ci dwaj zbrodniarze chcieli uczcić rocznicę urodzin innego zbrodniarza – Adolfa Hitlera. Ale oczywiście najprościej jest zrzucić winę na gry. Ani słowa o rodzicach, znajomych itd. Grali, więc zabili. I to ma być rzetelna praca magisterska?

Można postawić pytanie: czy możliwe jest aby ci dwaj chłopcy nauczyli się tego wszystkiego z gier komputerowych i Internetu? Odpowiedź jest prosta: tak. W normalnej otaczającej nas rzeczywistości funkcjonuje bardziej lub mniej sprawiedliwe prawo, które za akty przemocy stosuje różnorakie kary. Przemoc, która dokonuje się w świecie gier komputerowych nie jest karana, a nawet wręcz przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu i zadowolenia. Usprawiedliwia się ją często tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie” i chociaż są także takie gry, w których gracz ma prawo wyboru czy będzie walczył po stronie zła czy dobra, to praktyka wskazuje, że częściej dochodzi do identyfikacji ze „złymi mocami”.

Zabójstwo w obronie własnej też zwykle pozostaje bez kary. Podobnie jak zabójstwo żołnierza przez żołnierza w trakcie wojny. Dodatkowo – niektóre gry również karzą za zabijanie niewinnych. Co do wyboru – zawsze najpierw wybierałem „dobrą” stronę, a później „złą”, żeby zobaczyć inne zakończenie. Jak wracałem do Gothica 3 to zawsze brałem stronę Rojalistów, a nie jakiś tam złych orków. Choć z ich punktu widzenia pewnie było na odwrot (tzn. źli buntownicy i dobrzy Orkowie :) ).

Przemoc załatwiona, pora na okultyzm:

„DOOM” jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły {?}, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego {?} strategii. Królując w swej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejne gry z tej serii mają nader wymowne tytuły: „Heretic” i „Diablo”. Reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z „fantasy”.

Trzeciej części, tak? W 2001 roku, tak? Ciekawe, bo z tego co pamiętam do „DOOM 3” wyszedł dopiero w 2004 roku… Co więc o tym myśleć? Podobnie, jak o „Hereticu” i „Diablo” jako kolejnych grach z tej serii… To się Raven Software i Blizzard zdziwią :).

Inne produkty „doomowate” noszą podobnie zaczynające się tytuły: „Hell” (Piekło), „Dark Forces” (Ciemne siły) itp. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej „Gwiezdnych wojen”, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanych Mocy itp.

Moc jest chyba zidentyfikowana w Star Warsie :). Nie mam jednak pojęcia czym jest gra „Hell”. Dodatkowo jedyne co łączy Dark Forces i DOOM to bycie FPS-em. O ile Autor miał na myśli tylko pierwsze DF, bo drugie już nawet tym nie było  (dla tych, co nie pamiętają - był to pierwszy Jedi Knight ;).

Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem D&D jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w D&D wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w D&D. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: D&D to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w D&D, w związku z tym, zgodnie z D&D, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy.

A to ci nowość – w D&D pojawia się Jezus? W którym miejscu? Chyba tylko, jak grają w niego Latynosi :).

Ale i tak najbardziej  miażdży podsumowanie tego podrozdziału:

Jak więc widać z przedstawionych i omówionych wyżej przykładów, gry typu „DOOM” i im podobne nie mają za zadanie dostarczać jedynie „niewinnej” rozrywki. Ich twórcy posługując się perfidnymi i przemyślanymi technikami manipulacyjnymi chcą wpłynąć na zmianę światopoglądu potencjalnego użytkownika. Nie ważne jest to, że to wszystko jest fikcją, grą komputerową. Liczą się realne skutki, które napawają lękiem.

Jakie realne skutki? Z lektury tego teksty nie dowiedziałem się niczego, co wskazywałoby na konieczność obawy o zdrowie i życie otoczenia graczy. Przedstawiony przypadek z Littleton to zaledwie dwie osoby spośród milionów graczy.

Dalej, zgodnie z obietnicą, będzie o pornografii, czy, jak woli Autor, gry erotyczne i pornografia komputerowa:

Do grupy tej należy zaliczyć zbiory fotografii, układanek czy też porno-czasopism elektronicznych zamieszczanych czy to w Internecie, czy też na różnego rodzaju nośnikach magnetycznych (dyskietki, CD-Rom-y). Wraz z wejściem na rynek techniki zapisu programów na płytach kompaktowych (CD-ROM) otworzyły się nowe możliwości. O ile „zwykła” dyskietka może pomieścić kilka zaledwie zdjęć lub obrazów, to na płycie CD-Rom spakować można setki fotografii. W Polsce, w każdym sklepie prowadzącym sprzedaż programów komputerowych, są do nabycia dyskietki lub CD-ROM-y z materiałami pornograficznymi {????}. (…)W ofercie są również porno-układanki typu puzzle. (…)

Nie bardzo rozumiem co tu mają komputery i gry do rzeczy. Nie pamiętam też, bym kiedykolwiek w sklepie komputerowym widział płyty z porno... Może źle szukałem? :) Aż mi się ten obrazek przypomniał :P.

Na zakończenie najlepszy żart Autora:

Autor żywi nadzieję, że praca w obecnym stanie może stanowić pomoc dydaktyczną dla wychowawców i stać się niewielkim przyczynkiem do podjęcia dalszych i pogłębionych już badań nad rozpatrywaną w pracy problematyką.

No cóż – przynajmniej mamy się z czego pośmiać :D.


Na zakończenie obiecany link: http://www.pawlowicz.opoka.org/magisterka.htm.

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...