Dawno nie było żadnego MoG (bo MSMy jakoś łatwiej wpadają mi
w oczy), więc najwyższy czas to nadrobić. Przed Wami tekst Damiana Gałuszki pt.
„Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze
strony Philipa Zimbardo”, który został opublikowany w „Przeglądzie Socjologii
Jakościowej” w 2019 roku – czyli nówka :). Korzystałem z wersji elektronicznej,
więc link znajdziecie na końcu. Autor wziął „pod lupę” książkę Philipa Zimbardo
i Nikity D. Coulombe pt. „Man
Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It”.
Zaczynajmy:
W roku 2018 WHO opublikowała zapowiedź kolejnej wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD), w której pojawić się miała nowa jednostka chorobowa, określona jako uzależnienie od gier cyfrowych (ang. gaming disorder) (WHO 2018). Wywołało to kolejną falę publicystycznych i prywatnych dyskusji o negatywnym potencjale tego medium, niestety często z pominięciem ważnej adnotacji samego WHO, że problem ten dotyka niewielkiego odsetka graczy (WHO 2018). Ów „szczegół” był często ignorowany, a gry cyfrowe kolejny raz stawiane jako przykład medium o wyjątkowo negatywnym wpływie na odbiorców – szczególnie młodych. Taka obserwacja nie dziwi jednak, ponieważ gry cyfrowe są często obiektem nierzetelnej krytyki, czego efektem jest zaburzony społeczny odbiór praktyki grania. Wydarzenia te stały się dla mnie inspiracją do napisania niniejszego artykułu.
O samej zapowiedzi WHO rozpisywały się rodzime media komputerowa,
a ja opisałem swoją przygodę z „testem” udostępnionym przez WHO,
więc cieszę się, że Autor wziął się za to „na poważnie” :).
(…)Niektórzy badacze pozwalają sobie na odważne stwierdzenia, wynikające z obserwacji i danych zastanych. Przykładowo Andrzej Pitrus dość bezpardonowo przyznaje, że nieznajomość gier cyfrowych może stać się w XXI wieku jedną z form analfabetyzmu.(…)
Zacytowałem ten fragment, ponieważ dalej Autor odnosi się do
tych i podobnych wypowiedzi w kontekście omawianej pozycji.
(..)Z pewnością rację mają Philip Zimbardo i Nikita D. Coulombe, pisząc w swojej książce, że gry cyfrowe stały się medium masowym i popularnym. Czy jednak uprawnione jest obwianie gier za różnorodne problemy współczesnych mężczyzn? Naszkicowana wyżej społeczno-kulturowa doniosłość tego medium powinna ugruntować (…) stwierdzenie, że gry zajmują współcześnie ważne miejsce w kulturze i gospodarce, co wymaga odpowiedniego podejścia w ich analizie oraz krytyce. Trudno bowiem zakładać, że tak powszechnie wykorzystywane i zarazem zróżnicowane medium oddziałuje na swoich odbiorców jedynie negatywnie. Niestety okazuje się, że nawet najbardziej znani naukowcy dopuszczają się niekiedy sporych uproszczeń i jak się zdaje nieuprawnionych generalizacji w swoich rozważaniach nad grami cyfrowymi, co pokazuję w dalszej części artykułu. Wydaje się, że niektórzy krytycy nie rozumieją do końca specyfiki gier cyfrowych, a mimo to próbują podejmować się ich analiz, także tych dość radykalnych.(…)
Autor chyba nie widział większości tekstów, z którymi ja się
stykałem/stykam ;). A tak serio –jestem pewny, że Autor je widział i zna,
ponieważ w dalszej części tekstu je cytuje (jednakże, pomijam to ze względu na
ilość miejsca ;)). Dodatkowo, nie są to tak znane osoby, jak p. Zimbardo.
Społeczna recepcja gier cyfrowych często bywa dla nich niekorzystna, ponieważ były i są nadal obwiniane za liczne problemy dzieci i nastolatków, ale coraz częściej także ludzi dorosłych, czego przykładem jest omawiana (…) książka (…). W publikacji tej gry cyfrowe – wespół z konsumpcją pornografii – wskazywane są za źródło problemów współczesnych mężczyzn z zaangażowaniem w życie zawodowe, towarzyskie (w tym seksualne) czy społeczne, co jest określane mianem „upadku męskości”. Już bez wchodzenia w szczegóły wydaje się, że takie rozumowanie jest obarczone ryzykiem redukcjonizmu i przesadnych uproszczeń, tym bardziej, że współcześnie samo medium gry cyfrowej, jak i wytwarzane na podstawie praktyki grania zjawiska społeczno-kulturowe, cechują się sporym zróżnicowaniem. W relatywnie krótkiej historii tego medium nie brakuje licznych panik moralnych, wywoływanych często przez ludzi o niewielkim pojęciu na temat kultury gier cyfrowych (politycy, ludzie „starych mediów” czy rodzice przerażeni poczuciem własnej bezradności).
Ponownie – wszystko to widzieliśmy także w innych MSMach i
dobrze, że Autor zwraca na to uwagę. Szkoda, że pewnie mało który naukowiec
będzie go cytował, wybierając treści z gatunku „gry tworzą morderców”…
(…)Niestety jak zauważają Patrick Markey i Christopher Ferguson, negatywizm i radykalna krytyka gier w trosce o dzieci czy młodzież prowadzi nawet do oskarżeń wobec mniej krytycznych komentatorów czy badaczy, którym ma rzekomo nie zależeć na dobru najmłodszych (…). Wobec takich zarzutów trudno o obiektywną i merytoryczną dyskusję, która jest niewątpliwie potrzebna wobec stale rosnącej popularności omawianego medium.
Warto dodać, że takie zjawisko także można zauważyć choćby w
książkach dr Ulfik-Jaworskiej.
Przejdę jednak do sedna – oczywiście wybrałem tylko
fragmenty :):
(…)Następnym wątkiem jest popularności grania wśród mężczyzn i kobiet. Wydaje się to o tyle istotne, że Autorzy (…) osadzają swoją narracje na tezie, że medium to jest szczególnie popularne wśród mężczyzn (…). Oczywiście Zimbardo i Coulombe przyznają, że po gry cyfrowe sięgają także kobiety, aczkolwiek ich zdaniem młode kobiety nie pasjonują się tym medium w takim zakresie, jak młodzi mężczyźni. Tezę tę opierają zaledwie na jednym badaniu z 2000 r., które dotyczyło zjawiska przemocy w grach cyfrowych i było zrealizowane w grupie 600 amerykańskich nastolatków (…). Wydawać by się mogło, że tak ważne dla całej struktury argumentacyjnej twierdzenie zostanie lepiej osadzone w dostępnych badaniach. Wspomnieć tu można chociażby o opracowaniach amerykańskiego Pew Research Center, które w 2008 i w 2015 r. publikowało wyniki dużego badania na temat popularności grania wśród młodzieży. Co prawda Zimbardo i Coulombe odwołują się do nowszego z tych raportów, by uzasadnić swoją tezę o znacznie większej popularności grania wśród amerykańskich chłopców w wieku 13−17 lat (84% – M vs 59% – K) (…), ale nie uzasadniają oni dlaczego (…).
Czyli, innymi słowy, p. Zimbardo i p. Coulombe prezentują
typowo spychologiczne podejście do tematu gier – wybieramy sobie badania, które
pasują do tezy i wrzucamy je do tekstu, jako prawdy objawione. Wszelkie nie
pasujące do tezy fragmenty odrzucamy i fajrant. Heh, nawet śmieszne, że wciąż
ludziom chce się tworzyć takie „książki” i dobrze, że Autor zajął się nimi na
poważnie :).
(…)Problemem jest też niedostateczne wyjaśnienie podstawowego pojęcia, jakim jest nadmierne/nałogowe granie (ang. excessive gaming). Przytaczane jest ono wielokrotnie, ale nie wiemy, jak jest ono rozumiane przez autorów książki. Ile godzin dziennie czy tygodniowo spędzonych przed ekranem na graniu stanowi wartość graniczną pomiędzy normalnym a nałogowym graniem? (…)
To samo pytanie zadaję sobie za każdym razem…
(…) Chciałbym zwrócić uwagę na powierzchowne potraktowanie kwestii potencjału uzależniającego gier cyfrowych, który zdaniem autorów – podobnie jak pornografii – opiera się na potrzebie dostarczania organizmowi nowych wizualnych doznań. Wydaje się, że to tylko część prawdy. Z definicji gier Jespera Juula wiemy, że jedną z ich cech jest generowanie u gracza poczucia przywiązania do wyniku gry, co jest powiązane z wysiłkiem (…), jaki gracz wkłada w uzyskanie korzystnego dla siebie rezultatu. (…) Erving Goffman uważał, że do grania pcha nas płynąca z tego przyjemność (…), która wynikać może na przykład z zaimplementowanego w danej produkcji systemu punktowego. Pokonanie następnego etapu, przejście kolejnych – często coraz trudniejszych – fragmentów gry przysparza graczowi punkty. W ten sposób gracz może stymulować swój układ nagrody, co prowadzi do wyzwolenia się endorfin, a po pewnym czasie do uzależnienia od tego typu mechanizmu nagradzania (…). Trudno jednak zgodzić się z twierdzeniem autorów, że większość gier cyfrowych nagradza graczy za akty przemocy. Taki pogląd nie koresponduje z choćby tak podstawowym zagadnieniem, jak zróżnicowanie gatunkowe gier.
Tu z kolei szkoda, że Autor nie zwrócił uwagi, że nie
wiadomo ile to jest „większość”. No, chyba, że w tekście są podane konkretne
liczby, ale jakoś w to wątpię ;).
Kończąc (…) część moich rozważań chciałbym podkreślić, że książka ta zawiera jeszcze kilka innych mocnych sformułowań na temat gier cyfrowych. Pojawiają się w zasadzie anegdotyczne dowody powiązania grania z problemami mężczyzn w nawiązywaniu relacji z płcią przeciwną. (…) Jest to zaledwie wskazanie na problem, a nie jego omówienie. W książce ukazywane są fragmenty wywiadów z mężczyznami, którzy cechują się kilkoma różnymi problemami natury psychologicznej – na przykład po powrocie z misji wojskowej – i angażują mocno w praktykę grania. Być może nałogowe sięganie po gry cyfrowe jest w ich przypadku skutkiem, a nie źródłem problemów z nawiązywaniem relacji? Niestety nie jest to wystarczająco problematyzowane. Autorzy w ogóle nie poszukują dodatkowych wyjaśnień, chociażby odwołując się do badań nad zróżnicowaniem motywacji do grania, które może być traktowane jako sposób radzenia sobie ze stresem.
Tu akurat nie widzę nic dziwnego w zachowaniu Autorów – w najbliższym MSMie przedstawię Wam książkę, w której można znaleźć powiązanie samobójstw wśród żołnierzy cierpiących na tzw. „shell shock” (czyli Zespół Stresu Pourazowego) z… grami komputerowymi. Więc tu nie jest jeszcze AŻ tak źle :P.
Podsumowując swoje rozważanie, chciałbym podkreślić, że pewna część z przedstawionych w książce Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe uwag na temat gier cyfrowych jest trafnych. Wydaje się jednak, że wyjaśnianie tak złożonego fenomenu jak „upadek męskości” poprzez odwołanie do zaledwie dwóch zasadniczych źródeł – pornografii i gier cyfrowych – wymaga bardzo solidnego ich omówienia. Jak starałem się wykazać, Zimbardo i Coulombe nie sprawiają wrażenia osób, które podeszły do gier cyfrowych w sposób holistyczny i zarazem pogłębiony w najważniejszych dla głównej tezy obszarach i jest to cecha wielu dyskursów wokół gier, szczególnie tych prowadzonych poza obszarem badań groznawczych (np. w sferze rodzinnej). Kwestia negatywnego wpływu gier cyfrowych na jakikolwiek wymiar życia społecznego czy jednostkowego jest ciągle przedmiotem dyskusji ekspertów. Co więcej, przyjmowanie skrajnej postawy względem komentowanego zjawiska odcina poznawczo od pozytywnych konsekwencji jego występowania do tego stopnia, że w tym konkretnym przypadku Zimbardo i Coulombe pominęli wiele ważnych opracowań oraz zrezygnowali z pogłębionych rozważań, zaburzając tym samym proporcje pomiędzy korzystnymi i negatywnymi przykładami sięgania po gry. Być może większy kredyt zaufania względem gier cyfrowych pozwoliłby dwójce autorów nie tyle na nobilitację tego medium, co na poprawienie jakości własnych argumentów. (…) Ostatecznie uważam, że zasadnicza teza o znaczącej roli gier cyfrowych w podtrzymywaniu problemów współczesnych mężczyzn nie została dostatecznie uargumentowana. (…) Podejście zaprezentowane w Man Interrupted… (…) jest (…) trudne do zaakceptowania(…). Każdy ma oczywiście prawo do własnego zdania i nie każdy musi cenić to medium czy po nie sięgać. Problemem jest to, że tego rodzaju postawę przyjmują przedstawiciele świata nauki i autorytety wpływające na poglądy zwykłych ludzi, w tym rodziców, pedagogów czy polityków. (…)
Uznałem, że warto zacytować
cały fragment, bowiem Autor pisze dokładnie to, co ja osobiście uważam – nie
zmuszam naukowców do lubienia gier. Ba, uważam, ze dobrze, jeśli ktoś krytykuje
branżę rozrywkową (nie tylko gry, ale także m.in. filmy). Ale jednocześnie, dla
zachowania obiektywizmu naukowego, MUSI wykazać, że w pełni rozumie podstawy
dziedziny, w której się wypowiada oraz nie powinien generalizować i spychać
odpowiedzialność za różne zdarzenia na „brutalne gry komputerowe”. Bo wtedy nie
uprawia nauki, lecz to, co nazywam spychologią.
Dla jasności - pominąłem
kilka akapitów, w których Autor pisze, co Autorzy zrobili dobrze. Więc nie jest
tak, że tylko ich krytykuje, ale również – za co mu chwała – pokazuje, że nie
jest jeszcze tak źle.
Na koniec chciałbym wyrazić
nadzieję, że w niedalekiej przyszłości (oby jak najbliższej!) naukowcy zaczną
cytować takie osoby, jak Autor, a nie pisane pod tezę pozycje typu „Zabawa w
zabijanie”.
Choć to raczej tylko
marzenie…
Do zobaczenia za tydzień! ;)