sobota, 24 października 2015

Na Wilczym szlaku

Dawno nie było nic o grach, więc czas to nadrobić. Pogoda na zewnątrz sprzyja graniu i czytaniu, więc dzisiaj o jednym i drugim ;).

Jak pewnie wywnioskowaliście z tytułu postu – będzie o Wiedźminie 3, którego niedawno kupiłem. Wiem, że o tej grze zdążono napisac już chyba wszystko – ale niedawna premiera pierwszego dodatku (kupiłem tez oba w pakiecie) jest chyba dobrym momentem na taki wpis. Szczególnie, że jest to najlepszy RPG, od czasów Gothic 3, w jakiego grałem!

Szczerze pisząc, niech się schowa Dragonborn z całym tym swoim zapyziałym Skyrim – Velen i Skellige miażdżą go pod każdym względem. No, prawie każdym, ale żadna gra nie jest doskonała.

Nie będę się zagłębiał w meandry fabuły – jestem na dość wczesnym etapie głównego questu, ponieważ skupiłem się głównie na zadaniach pobocznych i odkryciu wszystkich miejsc. Najbardziej żałuję, że dosyć szybko skończyły mi się wioski do odbicia…

Wracając do porównania ze Skyrim – tam niby byłą ta wojna domowa, ale (SPOILER ALERT!) koniec końców nikt nie zostaje królową. A tutaj? Kilka questów, kilka godzin zabawy  i dochodzi do koronacji! Bethesda (i wielu innych) powinna siąść, zrobić notatki i popracować nad TES VI. Szczególnie, że modderzy już zaimplementowali część patentów z „Wieśka” do Skyrima – na przykład widziałem już mod dodający tablice ogłoszeń ze zleceniami!

Przyznam się szczerze, że „jedynki” nigdy nie ukończyłem, a „dwójkę” przeszedłem tylko raz (i to nie zdobywając tatuażu, jeśli wiecie o co mi chodzi ;) ), ale „trójkę” cisnę jak tylko mogę. Zaglądam pod każdy kamień, sprawdzam każdego NPC, czytam wszystkie ogłoszenia… I świetnie się przy tym bawię.

Jednakże, najbardziej zapamiętałem fragment, gdy udało mi się pokonać czterech NPC, których gra oznaczyła czerwoną czaszką – czyli byli silniejsi ode mnie. Dawno nie miałem takiej radochy w żadnej grze.

Na zakończenie powiem jeszcze, że niedawno czytałem prozę Andrzeja Sapkowskiego – i utknąłem przy „Chrzcie ognia”. Wstyd się przyznać, ale zwyczajnie nie mogłem przetrawić Szczurów i zrobienia z Geralta ciecia, który gania za dwiema babami po świecie zamiast wykonywać to, do czego został stworzony – czyli mordowania potworów za pieniądze. W pewnym momencie nawet pomyślałem – „kurde, chłopie, weź je przykuj w Kaer Mohren do jakiejś ściany i leć zabijać potwory!”. Ale cóż, obiecuję, ze kiedyś wrócę do „papierowych” przygód Geralta.

A to zakończenie.... *tak, znam zakończenie, lubię spojlery :D).

A, póki co, wyruszam ponownie na Skellige i… do Ankh-Morpork :D.

PS. Ankieta urodzinowa jest nieaktualna.

PS2. Za tydzień nie będzie wpisu.

sobota, 17 października 2015

Spójrz na PeCeetaa-aa!

W dzisiejszym wpisie wracam do książki „Media a edukacja” (2000). Tym razem artykuł autorstwa Henryka Nogi pt. „Wybrane psychologiczne aspekty użytkowania aplikacji komputerowych”.

Będzie dosyć krótko.

Współczesny komputer daje ogromne możliwości, jednak coraz to nowe, lawinowo pojawiające się programy komputerowe (szczególnie gry) z elementami brutalności i okrucieństwa mogą mieć związek ze wzrostem przestępczości i deprawacji nieletnich, dla których obserwowana na ekranie monitora fikcja może zlewać się z realnym życiem.

Jeden, krótki, fragment i już dwa słowa-wytrychy. Autor powinien podać jakieś statystyki, a nie domniemywać. Co to za nauka?

Stwierdzono, że ilość oglądanej przemocy jest w sposób istotny skorelowana z agresywnością nawet po upływie 10 lat.

Tak samo. Dodatkowo – gram od jakiś 16 lat, czyli zaczynałem jeszcze przed publikacją opisywanej książki. I co? Nic. Widać, musze jeszcze poczekać :D. A wtedy niech się wszyscy strzegą (zob. Projekt MSM)

Oglądanie sfilmowanych aktów agresji może być bardzo podniecające dla dzieci {??}. Stają się one pobudzone emocjonalne {tak jest w tekście} i zwykle zapamiętują więcej treści agresywnych niż nieagresywnych.

Ok… gry komputerowe pokazują sfilmowaną agresję? Erm… a jaką agresję pokazuje telewizja? Pewnie nagraną dźwiękowo (radio spisaną, a książki – narysowaną itd.).

W przeprowadzonych badaniach stwierdzono, że młodociani przestępcy, którzy wielokrotnie oglądali akty przemocy, stali się bardziej agresywni od innych.

Wszystko super, pięknie, ale Autor NIE podał tych badań. Tak samo, jakbym powiedział, że „z przeprowadzonych badan wynika, że większość osób głosujących na partię X to idioci”. Taki sam poziom „badań”.

Niemieccy naukowcy badający konstrukcję psychiczną ludzi spędzających dużo czasu przy komputerze uzyskali dane potwierdzające ich mechaniczny sposób myślenia. „Statystyczny komputerowiec” jest nietowarzyski, jedynymi wartościami, jakie podziwia, są techniczne możliwości wykorzystywanej przez siebie maszyny oraz potęga własnego umysłu, rządzonego prawami logiki matematycznej {Sheldon?}. Typowy programista żyje w oderwaniu od szeroko pojętej kultury.

Aha… tego… nie wiem kogo oni badali, ale chyba było to mocno wybiórcze. Dodatkowo – statystyczny, czyli taki, który nie istnieje. Już to dawno napisano – ja mam 100 zł, ty zero. Statystycznie mamy po 50 złotych.

Komputer staje się pewnego rodzaju analogią pluszowego misia dla zamkniętych w pułapce własnych myśli dorosłych.  Gdy komputer jest posłuszny i wypełnia wszystkie rozkazy, uszczęśliwia użytkownika. Najmniejsze nieposłuszeństwo przeżywane jest boleśnie i powoduje zawód.

Pluszowy miś musiał się często zawodzić na Panu Nodze, oj często…

Kończę, bo idę przytulić mojego PC z Win10, 16 GB RAM, GeForce 990 gtx HD3D, IntelCore i8 i Blu-Ray z siłą printf (”63,5 N”);


Nie żegnam się, gdyż jestem komputerowcem.

sobota, 10 października 2015

Mały Słownik Spychologiczny

RE-KLA-MA

Ukończyłeś studia spychologiczne i nie wiesz co dalej? 
Piszesz artykuł lub tekst naukowy o negatywnym wpływie gier?
 Nie masz pojęcia o temacie?
Potrzebujesz pomocy? 

"Kącik Yody" prezentuje:


Autorstwa samego magistra MajinYody,

Tylko dzisiaj Edycja Kolekcjonerska - za jedyne 89999,99 VND
Płatność przyjmowana jest również w titcoinach.
(Autor zastrzega sobie prawo do odmowy przyjęcia zapłaty tym sposobem, jeśli uzna, ze nie jest on wart tej ceny).

A jeżeli zamówisz w ciągu najbliższych 896 godzin otrzymasz autograf od autora - całkiem gratis! (dopłata za transport – 300000000 VND – płatność z góry)

Definicje:

Agresja - patrz przemoc.
Argument - należy go używać tylko, gdy jest zgodny z tezą; można go zmyślić lub spisać - nikt tego nie zauważy; przykład dobrego argumentu: "gry komputerowe tworzą zabójców, bo tak powiedziałem" lub "gracze są mordercami, bo Andreas Breivik kiedyś w coś zagrał".
Babcia - naiwna osoba, która kupuje swoim wnukom (graczom) komputer na Pierwszą Komunię, a potem zaopatruje w gry, całkowicie demoralizując dziatwę (zob. rodzic).
Badania - ważne, lecz całkowicie opcjonalne; koniecznie należy zadbać, by były zgodne z tezą; jeśli nie są zgodne - najlepiej je przemilczeć lub napisać, że badani wykazali w ten sposób swoje uzależnienie od gier komputerowych; nie ma też przeciwwskazań, by je spisać lub tylko przypuszczać jakie będą wyniki.
Bohater gier - straszna istota stworzona przez Szatanagracze mają się do niego upodobnić; wszyscy bohaterowie są źli, niezależnie od tego, co robią; warto pamiętać, że wszyscy bohaterowie są nastawieni na mordowanie, gwałty i niszczenie.
CD-Action - najbardziej plugawe z plugastw, czasopismo komputerowe (patrz: prasa komputerowa) stworzone, by szerzyć deprawację i uzależnienia od gier komputerowych wśród graczy; warto podawać jako źródło cytatów; wszyscy pracownicy czczą Szatana.
Cytat - całkiem opcjonalny element publikacji; warto cytować innych spychologów oraz teksty świadczące o grach komputerowych jako źródle zła; w razie potrzeby można zmyślać, ponieważ nie trzeba wstawiać przypisów.
Czytelnik - spycholog taki, jak ty, możesz od niego spisywać, o ile jego argumenty są zgodne z twoją tezą; nie martw się - żaden gracz nigdy nie przeczyta twojej książki (są zbyt zajęci swoimi grami, mordowaniem, gwałceniem i masakrami).
Człowiek - niegdyś pokojowo nastawiona, ascetyczna wręcz, istota, nieznająca wojen ani przemocy; po pojawieniu się pierwszej gry komputerowej wyodrębnili się z nich krwiożerczy i agresywni gracze oraz pokojowo nastawieni niegrający.
Fakt - należy je podzielić na dwa rodzaje: fakty zgodne i niezgodne z tezą, te pierwsze należy bez przerwy powtarzać i się do nich odwoływać (najlepiej spisać je od innego spychologa lub zmyśleć), te drugie należy pomijać lub, jeśli inaczej nie można, używać bardzo rzadko - nie mogą przecież przesłonić prawdy; im bardziej fakty przeczą tezie tym gorzej dla faktów; przykład: "X zabił, bo grał" <= dobrze, lecz "X zabił, bo go gnębiono w szkole" <= źle (patrz Spychologia).
Gatunki gier - mityczny podział gier komputerowych ze względu na poziom ich wpływu na psychikę gracza lub ilość przemocy; należy stworzyć własne gatunki lub spisać je od innego spychologa; nie wolno korzystać ze stron dla graczy i prasy komputerowej lub internetu ani znającego się na temacie gracza; wystarczy znać strzelanki, gry wojenne i typu bij-zabij.
Gra komputerowa - twór Szatana, Żydów, masonów, cyklistów, lewaków, UFO (do wyboru); źródło wszelkiego zła, deprawacji, prostytucji, pornografii, narkotyków i masakr; powoduje raka, tyfus, trzęsienia ziemi, koklusz i wysypkę; każda gra działa tak samo (patrz Gatunki gier); gracze otrzymują w każdej grze punkty i/lub życia; im mniej o nich wiesz - tym lepszy będzie tekst (zob. również Pierwsza gra komputerowa).
Gracz - niegdyś człowiek; obecnie synonim gwałciciela, mordercy i satanisty; młoda osoba, odludek i samotnik łączący się z podobnymi sobie w grupy oraz uzależniony od gier komputerowych narcyz zapatrzony w siebie; należy go leczyć i/lub egzorcyzmować; w swoim zachowaniu zawsze naśladuje bohaterów gier; czci Szatana (zob. Wielki Mandorf).
Internet - najważniejsze źródło deprawacji; gracze uzależniająsię od niego, pobierają stamtąd gry komputerowe oraz pornografię; w szczególnych przypadkach - główne medium - można tam zamieścić swój tekst, niekiedy także źródło argumentów.
Masakry - najlepszy argument mediów i spychologów; koronny dowód na zło w graczach; zawsze należy szukać winnych i znajdować je w grach komputerowych; mogą być na większą lub mniejszą skalę.
Media - główne źródło przekazu dla spychologów; należy w nich występować po każdej masakrze i co najmniej dwa razy wspomnieć o złym wpływie gier komputerowych i używać słów-wytrychów (zob. również internet).
Nauczyciel - specyficzny człowiek, którzy najczęściej pada ofiarą graczy - szczególnie Wielkiego Mandorfa. Najlepiej przedstawiać jako osobę toczącą dzień w dzień heroiczną walkę z graczami; często bronią się w grupach (zob. rodzice, spycholog)
Niegrający - osoby, które nigdy nie grały w gry komputerowe, istoty doskonałe (niemal święte) pod każdym względem - szczególnie w porównaniu z graczami; lubią cierpieć, są ufni i łatwowierni; gracze na nich polują i ich mordują.
Pierwsza gra komputerowa - pierwotne zło; pojawiła się 1972 roku (nie wcześniej!) i zapoczątkowała przemocwojny i Szatana.
Pierwsza Komunia Święta - sakrament po którym babcie kupują swoim wnukom-graczom pierwszy komputer, dochodzi wówczas do demoralizacji dzieci.
Popularna gra - twór, w którym pojawiają się wszystkie cechy gier komputerowych; nie posiada tytułu; zwiera przemoc, gwałty, pornografię, wojny i Szatana.
Pornografia - główny składnik gier komputerowych i internetu; nigdy żaden spycholog tego nie widział, ale zna się na tym.
Prasa komputerowa - gazety lub czasopisma współodpowiedzialne za agresjęzłomasakry i istnienie gier komputerowych; współpracownicy Szatana; należy ich unikać lub brać z nich cytaty (najlepiej wyjęte z kontekstu) jako argumenty; najpopularniejsze obecnie pisma to "CD-Action" i "Cybermycha".
Prawda - zawartość tekstu naukowego; ujawnia, że gry komputerowe deprawują graczy.
Przemoc - pojawia się od czasu powstania pierwszej gry komputerowej; wcześniej nie istniała.
Przypis - opcjonalny dodatek do tekstu; warto wstawić kilka, ale nie można przesadzić.
Przypuszczanie - jedna z najważniejszych metod prowadzenia badań w spychologii bez konieczności faktycznego ich przeprowadzania; użycie słów "zakładam, że" oraz "myślę, że" bez trudu potwierdzi każdą tezę, jaką postawimy; przykład: "zakładam, że gdyby przeprowadzić odpowiednie badania na właściwej grupie to myślę, że wyniki potwierdzą moją tezę";
Punkty (zob. też Życia) - w grach komputerowych gracze otrzymują punkty za gwałty, zabójstwa, kradzieże i inne złe uczynki; każda gra jest taka sama i w każdej dostaje się jakieś punkty i/lub życia.
Rodzic - tajemnicza istota odpowiedzialna za sprowadzanie na świat graczy i niegrających; dostarcza gier komputerowych; czasem można przedstawić jako ofiarę (zob. babcia, nauczyciel)
Teza - musi być poparta odpowiednimi argumentami oraz wybranymi faktami, musi zawierać element wskazujący na zło pojawiające się w grach komputerowych; najlepiej, by przy okazji wywoływała u czytelnika aprobatę; przykładowo: "gry komputerowe tworzą morderców".
Tytuły gier - należy ich unikać i podawać "popularna gra"; jeśli już trzeba, to najlepiej pisać o popularnych grach typu Quake lub DOOM albo Diablo; dodatkowy plus za przekręcenie nazwy (np. Tomb Rider, Mortal Combat) - nikt tego nigdy nie sprawdzi.
Słowo-wytrych - wyraz, którego należy użyć, by, w razie czego, móc się wycofać z tezy; najczęściej pojawia się słowo "może" (np. gra komputerowa może wywołać agresję).
Spisywanie - jeżeli brakuje argumentów potwierdzających tezę należy zastosować te, których użyli inni Spychologowie; można bez problemu przepisać nawet cały akapit, nie podając przypisu - i tak nikt się nie tego nigdy nie zauważy; ponadto należy pamiętać, że inni tez spiszą to, co napiszesz oraz, że możesz spisywać od siebie.
Spycholog - ty lub osoba, od której spiszesz co lepsze argumenty i fakty, spychologiem może być każdy, kto spycha z siebie odpowiedzialność za wychowanie lub złe uczynki (zob. też Spychologia).
Spychologia [gr. Spychos - zrzucanie, logos - nauka] - nauka o spychaniu odpowiedzialności za problemy wychowawcze (zob. Wychowanie) i tym podobne sprawy na gry komputerowe; należą do niej absolwenci różnych dyscyplin naukowych oraz nauczyciele; jedyna prawdziwa dyscyplina naukowa, która przedstawia prawdę o grach komputerowych; im dalej można od siebie odsunąć odpowiedzialność - tym lepiej.
Satanista - inaczej gracz.
Szatan - jedyny twórca i dystrybutor gier komputerowych; powstał wraz z pierwszą grą komputerową; wyznają go gracze i należy go zwalczać poprzez spychologię.
Uzależnienie - najważniejsze słowo, które należy zawsze przypisywać graczom - bez tego nie istnieje praca naukowa o grach; im więcej podciągniesz pod uzależnienie tym lepiej.
Wielki Mandorf  - 1. najbardziej znany bohater pojawiający się w popularnych grach komputerowych, najczęściej z akcją w świecie Gwiezdnych Wojen; 2. najsilniejszy gracz, najczęściej nieletni, uzależniony od gier komputerowych; największy wróg nauczycieli; cechy szczególne - wiek poniżej 12 lat, świetlisty miecz-miotła, szata z płaszcza, sługa, chodzenie po ścianiach i kontrola umysłu. (zob. gracz komputerowy)
Wojna - symbol zepsucia graczy przez gry komputerowe; zjawisko nieznane człowiekowi przed pierwszą grą komputerową;, wywołują i toczą je gracze zabijając niewinnych ludzi i niszcząc wszystko na swojej drodze.
Wychowanie - bliżej nierozpoznany, tajemniczy rytuał dokonywany przez gry komputerowe; nie istniał przed pierwszą grą komputerową; rodzice, nauczyciele i spychologowie nie biorą w nim udziału.
Zło - wszystkie negatywne cechy człowieka znalezione w grach komputerowych; gracze otrzymują za nie punkty i/lub życia.
Zmyślanie - nieodłączna część spychologii; zmyślić można wszystko - cytat, argument - wszystko; warto zaznaczyć, że zmyślone przez Ciebie treści inni spychologowie mogą spisać.
Życia - zamiennik punktów, gracz otrzymuje je za każdy gwałt, zabójstwo, kradzież i inne zło; każda gra zawiera ten element zamiennie lub łącznie z punktami.


Mam nadzieję, że skrócona wersja poradnika okazała się przydatna. W przypadku wykorzystania w publikacji, proszę o przysłanie informacji wraz z kopią tekstu*.

Zadowoleni klienci:

Opinia pochodzi prosto z Wydziału Spychologii Stosowanej WSLiB:


Oraz z Idaho University of Spychology:


Nie zwlekaj – zamów już dziś!

*Autor nie ponosi odpowiedzialności za poziom publikacji. Wszelkie skargi proszę kierować wyłącznie do siebie.


-----
PS. Co sądzicie? :D 

sobota, 3 października 2015

Ech, ci spychologowie…

Uwielbiam takie teksty. Niewiele trzeba, by móc je bez problemów ośmieszyć, a jednocześnie są dość długie, by zapełnić cały wpis. W dzisiejszym emsm przeczytacie artykuł (ku mojemu zdumieniu podpisany jako reportaż) pod tytułem „Zabić każdy może. Brutalne gry komputerowe” ze strony Nowej Trybuny Opolskiej. Autorem jest niejaki sxc.hu, a tekst pochodzi z lipca 2012 roku. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu.

Tradycyjnie też w tekście brakuje przecinków. Może dorzucicie kilka w komentarzach? :D

Zanim zacznę – przypominam o trwającej ankiecie z okazji drugich urodzin bloga.

Gotowi? Bo zabawnie jest już od samego leadu:

Na ekranie monitora pojawia się 12-14-letnia dziewczynka. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować. Tak wygląda fabuła jednej z popularnych wśród młodzieży gier komputerowych.

Ktoś mądry w komentarzu zapytał o tytuł gry. Też jestem ciekaw – niestety od trzech lat Autor nie odpowiedział :).

Podpalanie ludzi, odcinanie im głów i oddawanie moczu na zwłoki albo wyścigi samochodowe, w których zwycięża ten, komu uda się rozjechać jak największą liczbę ludzi - na takich "zabawach" spędza całe godziny wielu nastolatków, czasami wręcz dzieci.

Hmm… oczywiście jakichkolwiek przypisów itd. brak. Ale skąd my to znamy, nie? :D

Zdaniem psychologa doktora Andrzeja Augustynka gry komputerowe są psychozą XXI wieku. - Mogą powodować urojenia i oderwanie od świata rzeczywistego.

Zdaniem dziennikarza, mgr MajinYody, psychologia jest największą głupotą wszechczasów. – Mogą powodować urojenia i oderwanie od normalnego świata.

Brzmi nieźle, nie :D?

Zdarza się też, że gracze obserwują pewne wzory zachowań, np. przemoc, a później przenoszą je do świata rzeczywistego - wylicza psycholog. Najbardziej podatne na uczenie się agresji są dzieci między 6. a 10. rokiem życia.

Matko Boska! Zacząłem grać w wieku 9 lat! Jasny gwint (talia Królestw rządzi :P), coś ze mną jest kompletnie nie tak! Przecież tylu spychologów nie może się mylić :D!

- Widziałem na przykład grę, gdzie na monitorze pojawia się dziewczynka, około 12-14-letnia. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować - opisuje kontrowersyjną fabułę doktor Andrzej Augustynek.

To już wiecie skąd pochodzi pierwszy fragment :).

- Kiedyś na zajęcia do nas trafiły 6-latki, które miały namalować jak wyobrażają sobie szkołę swoich marzeń - wspomina Jadwiga Lech z Miejskiej Bibliotece Publicznej w Opolu. - Zdębiałam, kiedy zobaczyłam na rysunku jednego z maluchów latające pociski i bomby, które jak mówił chłopiec, miały za moment wybuchnąć i pozabijać małpy, które też namalował. Nie mogłam zrozumieć, skąd w tak małym chłopcu może być tyle agresji - kręci z niedowierzaniem głową. Pani Jadwiga podejrzewa, że zachowanie malca mogło być efektem korzystania od najmłodszych lat z agresywnych gier komputerowych i oglądania pełnych przemocy filmów.

Podkreślenie moje. Ten fragment dobitnie pokazuje, że za każdym razem, gdy dziecko rysuje coś dziwnego (ta pani nie widziała moich rysunków zanim zacząłem grać) to jest to wina gier. Beż dowodów, winny od razu jest wskazywany. Spychologowie muszą uwielbiać totalitaryzmy :D.

Teoretycznie dzieciaki nie mogą w bibliotece grać w brutalne strzelanki. Okazuje się jednak, że ich zacięcie jest tak wielkie, że czasami udaje im się pokonać nawet bariery stworzone przez speców od zabezpieczeń. (…) - Staramy się unikać takich sytuacji, bo gry nie prowadzą do niczego dobrego. Wystarczy tylko spojrzeć na to, co się stało w Denver - kwituje bibliotekarka.

Grać na kompach w bibliotece? A skąd się tam biorą te gry? Przecież instalacja trochę trwa!

Oczywiście, Autor nie mógł się powstrzymać i napisał o masakrze w Denver (mądrości o masakrze po graniu w gry można odhaczyć z listy „rzeczy, które należy umieścić w tekście o złych grach komputerowych”):

W strzelaninie, której dokonał 24-letni James Holmes, zginęło 12 osób, a 58 zostało rannych. Zamachowiec zjawił się w kinie w goglach, masce gazowej i czarnej kamizelce kuloodpornej. Nie wzbudziło to niczyich podejrzeń, bo na sali ludzi przebranych za Batmanów było mnóstwo. Po zatrzymaniu Holmes powiedział policjantom, że jest Jokerem (czyli obłąkanym przestępcą z filmów o Batmanie, który w wymyślny sposób mordował ludzi - red.). Zdaniem profesora Mariusza Jędrzejki zamachowiec przejawia symptomy tzw. depersonalizacji. - Z doniesień medialnych wynika, że fascynowały go filmy o Batmanie, dlatego w jego przypadku mogła się zatrzeć granica między rzeczywistością a fikcją. Mogło mu się wydawać, że faktycznie jest bohaterem filmu i dlatego dokonał zbrodni - uważa profesor Jędrzejko.

Fragment trochę długi, ale żal mi było go wycinać. Właściwie nie ma się czego przyczepić, ale co to ma do gier?

W mediach pojawiły się spekulacje, że do desperackiego kroku Holmesa mogły pchnąć brutalne gry komputerowe, których był fanem. - Czasami zdarza się, że gracze agresywne zachowania z wirtualnego świata przenoszą do codziennego życia. Granice pomiędzy tymi dwoma światami tak bardzo im się zacierają, że oni nawet ciosy zadają w taki sposób, jak robią to bohaterowie ich ulubionych gier - zauważa profesor. - Zresztą zdarzało się już w historii, że fan gier szedł o krok dalej, zabijając w rzeczywistym świecie - dodaje.

Podkreślenia moje. Więc teraz dawajcie mi zlecenie na jakiegoś utopca lub kuroliszka. I szykujcie korony. Zaraz wypiję Grom, zrobię parę piruetów z mieczem w dłoni, rzucę Igni lub Aard i będzie po sprawie. Bywajcie :P.

Swoją drogą – ci gracze muszą być nieźle wysportowani skoro potrafią zadawać ciosy w ten sam sposób, co bohaterowie gier. Szczególnie, gdy grają np. w którąś część Dragon Ball albo innego Mortala :).

Tak było podczas głośnej masakry w amerykańskim liceum Columbine High School w pobliżu Denver, dokonanej w kwietniu 1999 roku. Dwaj nastoletni uczniowie szkoły zastrzelili dwunastu rówieśników i jednego nauczyciela, a 24 osoby ranili. Sprawcy popełnili samobójstwo, zanim do budynku dotarła policja. Jeden z nastoletnich morderców zostawił zapiski, z których wynikało, że jego celem jest niszczenie wszystkiego, co stanie na jego drodze. Twierdził, że musi wyłączyć uczucia i każdą napotkaną istotę zabijać z zimną krwią, tak jak potwory z Dooma, w którego z namiętnością grał.

Już o tym pisałem, więc nie będę się powtarzać, ok?

Skrajny przypadek uzależnienia od gier, z jakim spotkał się prof. Jędrzejko, to 11-letni chłopiec, który był święcie przekonany, że jest Wielkim Mandorfem - bohaterem jego ulubionej gry komputerowej. - Rodziców zaniepokoiło to, że syn całymi godzinami przesiaduje w swoim pokoju i że coraz bardziej upodabnia się do bohatera, którym był zafascynowany. Kiedy chłopiec pojawił się w moim gabinecie, miał na sobie o wiele za długi płaszcz po mamie, nakrycie głowy przypominające bohatera Gwiezdnych Wojen, a w ręce trzymał pomalowany kij od miotły i twierdził, że to świetlisty {???} miecz. On nawet poruszał się dokładnie tak jak jego bohater - wspomina profesor.

Że niby kto? Jestem trochę na bakier z grami w świece SW, ale nawet Google nie wie kim jest ten cały Mandorf. Widać, taka to byłą ważna postac :D. W dodatku – jak się poruszał? Biegał po ścianach, machał świetlistym mieczem (miotłą, dobre :D)? Może macie jakieś inne pomysły?

Okazało się, że ping-pong to był strzał w dziesiątkę, bo chłopak miał do tego smykałkę - przyznaje z uśmiechem i dodaje, że dzisiaj nastolatek korzysta z komputera, ale na gry ma bezwzględny szlaban.

Czyli uzależnienie od ping-ponga jest ok, ale gry komputerowe już nie? Coś dziwne podejście ma pan spycholog. I czemu bezwzględny? Nigdy tego nie zrozumiem…

Doktor Andrzej Augustynek nie ma wątpliwości, że gry są stworzone właśnie po to, żeby uzależniać. - Przecież im większą popularnością się cieszą, tym ich twórcy mają większe zyski np. z abonamentów, które wykupują gracze, czy ze sprzedaży gadżetów, które cieszą się nie mniejszą popularnością - mówi psycholog.

To kiedy oskarżymy autorów książek o  deprawację młodzieży i ludzi (parafrazując klasyka)? W końcu oni też tworzą, by ludzie to kupowali :D. W przeciwieństwie do autorów telenowel, którzy tworzą niewiadomo po co :).

Naszpikowane agresją a czasami i pornografią gry powinny zawierać oznaczenia, że nie są przeznaczone dla dzieci.

Tekst pochodzi z 2012 roku… PEGI istnieje od 2009 roku… Czyli dopiero po interwencji Autora coś się zmieniło :D.

Przepraszam, zapomniałem, że to już było w naszej erze :P.

I ostatni fragment:

- Problem w tym, że sporo dzieciaków nie kupuje ich, ale ściąga z internetu. A wtedy wystarczy tylko kliknąć oświadczenie, że ma się ukończone 18 lat, i dostęp nawet do najbrutalniejszych gier stoi przed nimi otworem – podsumowuje (doktor Andrzej Augustynek – dop. MY).

I tu Pan Doktor ma rację. Dlatego zamiast edukować lepiej pisać bzdurne teksty o tym, jakie te gry są złe i niedobre.

Ale, z drugiej strony, dzięki temu mój blog ma niekończącą się pożywkę :P.


Obiecany link: klik.

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...