sobota, 25 kwietnia 2015

Gry są zawsze winne...

W miniony poniedziałek, 20 kwietnia, doszło do zabójstwa w szkole w Barcelonie. Trzynasto- lub czternastolatek (podawane były obie wersje) zabił nauczyciela z kuszy i ranił kilka osób. W mediach od razu pojawiła się informacja, że "Często chodził w wojskowym ubraniu i lubił grać w gry wojenne". Co oznacza, że winnego już znaleziono...

Najbardziej zaciekawiło mnie, że przy okazji przypomniano, że dokładnie tego samego dnia minęło 16 lat od masakry w Columbine High School w Littleton, czyli momentu, gdy gry komputerowe zaczęły być postrzegane jako główne źródło zła tego świata. No, pomijając może kontrowersje wywołane grą Death Race.

Jak donosiły ówczesne media obaj zabójcy z Littleton grali (głównie w Dooma i Quake'a), więc dlatego zabili. W prasie pojawiły się chwytliwe nagłówki - na przykład takie (Salon):


Powód był, jak wynikało z późniejszych (mniej medialnych) informacji, nieco inny. Otóż, 20 kwietnia 1889 urodził się Adolf Hitler. Obaj zabójcy podziwiali tego zbrodniarza i masakrą chcieli prawdopodobnie "uczcić" jego urodziny. Ale źle wyglądałoby to na czołówkach gazet. Gry oberwały i w USA zaczęła się dyskusja nad przemocą w nich pokazywaną.

Drugim ważnym dla antygrowej nagonki wydarzeniem była masakra w Erfurcie. Tam równie szybko znaleziono winnego śmierci 16 osób (w tym sprawcy), czyli gry. Nieważny był fakt, że zabójca był relegowany ze szkoły (za fałszowanie zwolnień lekarskich) i miał problemy rodzinne. Liczyło się, że grał.

To samo było w przypadku zabójców z Rakowisk - również próbowano doszukać się winy w grach (już kiedyś o tym pisałem). I tak się zastanawiam - ilu jest obecnie graczy na świecie? Pewnie z miliard. A ilu wśród nas jest psychopatów-zabójców? Ile było takich przypadków w ciągu ostatnich 20 lat? Zaledwie kilka.

Pomijam tu kwestię dawnych zbrodniarzy, którzy nie mieli gier, a dokonywali masowych morderstw. Zastanawia mnie jednak - czemu najłatwiej jest szukać winy wszędzie, tylko nie w systemie nauczania, pomocy psychologicznej czy w samym sobie?

Odpowiedź jest tyleż prosta, co brutalna - łatwiej jest napisać tekst dziennikarski czy "naukowy" pod z góry przyjęta tezę niż zastanowić się nad prawdziwymi motywami działań. Gry są z kolei doskonałym kozłem ofiarnym. "A ciemny lud to kupi".

Już nie raz to udowodniłem na tym blogu i dalej będę szukał takich głupot. Bo należy je pokazywać i tępić. Choćby ogniem i mieczem...

sobota, 18 kwietnia 2015

In nomine stultitiae

Zgodnie z obietnicą – dzisiejszy wpis dotyczy głupot wypisywanych o grach. Przedstawię dzisiaj teksty, które zdążyły już obiec polskie serwisy o grach. Miesięcznik „Egzorcysta” numer 4/2015 został już opisany na wielu stronach o rozrywce elektronicznej. I musi pojawić się też u mnie J.

Na wstępie muszę zaznaczyć, ze jestem katolikiem – wierzę w Boga, chodzę do Kościoła itd. Jednakże, nie mogę tolerować takiego braku wiedzy i nienawiści do gier ze strony współwyznawców. To się nie godzi. Nie mam więc żadnych skrupułów przed obśmianiem tych głupot.

UWAGA! Będzie bardzo długo – ale było warto J.

Zacznę więc od początku, czyli od edytoriala (wstępniaka), w którym redaktor naczelny pisma – Artur Winiarczyk – napisał:

Istnieją strony (internetowe – dop. MY) i gry, które oprócz diabelskiej ornamentyki mają opcję podpisywania cyrografu jako warunek uczestnictwa. (…) Są to realne wrota inicjacji.

Wydaje mi się, że ten cyrograf to zwykły formularz rejestracyjny. Wszędzie trzeba wypełniać jakieś formularze, ale nie wiedziałem, że za każdym razem podpisuję pakt z diabłem J. W końcu wszyscy wiedzą, że jeżeli w wyrazie GOOGLE pozmieniamy kilka liter to wyjdzie Szatan J.

Przejdźmy jednak dalej – do pierwszego artykułu autorstwa Antoniego Ignasińskiego pt. „Jasne strony gier komputerowych”. Już sam początek napawa optymistycznie:

W wielu środowiskach gry komputerowe uznaje się za prostą i niekiedy bezwartościową rozrywkę {bo lepiej oglądać Sejm ;)}. Jest w tym dużo racji, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, iż wiele gier prezentuje antywartości {pewnie chodzi o takie jak przyjaźń i miłość ;)} i antybohaterów {Mario? Rayman?}, a ich fabuła koncentruje się na przemocy, agresji oraz destrukcji {Cities: Skylines? No tak, tam się nie stawia kościołów…}.

W tym całym fragmencie aż kipi od jasnych stron gier. Na szczęście kolejne zdania napawają większym optymizmem (może nie spala nas od razu na stosach?).

Im dalej w magazyn, tym zabawniej. Kolejny jest tekst nawróconego gracza – Piotr i  „Przestrzeń w której mogłem panować”, który, jak sam twierdzi, ogrywał wszystkich w Starcrafta – głównie swoich kumpli z akademika i jakieś osoby w Sieci. Jak sam o sobie napisał:

(Byłem) jednym z najlepszych graczy w Starcrafta w Polsce.

Jakieś pomysły, o kogo mogło chodzić? JJedyny pozytywny akcent to przyznanie Autora, że wciąż lubi sobie pograć. Zawsze coś J.

Natomiast kolejny artykuł jest chyba najciekawszym z nich wszystkich. Przedstawiam tekst księdza dra Mariusza Gajewskiego - „Wygrać za wszelką cenę. Okultyzm i satanizm w grach komputerowych”. Tytuł jest chyba wystarczający, by znać treść, nie? J

Zacznę od… leadu:

Niektóre popularne gry komputerowe pełne są satanistycznej i okultystycznej symboliki.

Przykład? Będzie za chwilę. Najpierw inny fragment:

Nie jest tajemnicą, ze treści promowane przez niektóre gry komputerowe w coraz większym stopniu nasączone są antywartościami. Demoralizują one oraz dezorganizują świat wartości pozytywnych, a przez to narażają dzieci i młodzież na społeczne wykolejenie i uwikłanie w praktyki okultystyczne.

Szkoda, że za tak górnolotnym słownictwem nie stoją fakty. Rozumiem, że „satanistyczne symbole” pojawiają się w niektórych produkcjach (głównie RPG). Ale przecież w większości te symbole były znakiem „tych złych” (chyba tylko w Gothicu były „neutralne”). Oczywiście, takie stwierdzenie nie pasowałoby do tezy…

Wirtualna rozrywka z coraz większym wyrafinowaniem promuje przemoc okraszoną bogatą symboliką okultystyczną, a także wprowadza gracza w wątki fabuły odwołujące się do magii i czarów. W grach na porządku dziennym są znaki spotykane w różnych grupach satanistycznych, np. pentagram, odwrócony krzyż, ołtarz, mroczne kaplice, trupie czaszki, szkielety i mroczne mogiły.

Kurcze, nie wiedziałem, że danse macabre pochodzi z jakiejś gry.

Na szczęście - Autor był tak miły, że podał przykłady takich gier (proszę trzymać się mocno krzesła!):

Idee przemocy i okultyzmu promuje gra o wymownym tytule Dark Messiah of Might and Magic. Gra stanowi swoistą satyrę na przekonania religijne.

Teraz na chwilę poluzujcie chwyt, bo za chwilę stanie się jasne, czemu akurat ta gra jest diabelska. Łapcie za krzesło za 3…2…1…

Słabą stroną gry – jak dowiadujemy się z recenzji, zamieszczonej na portalu poświęconym grom – jest ograniczona możliwość stosowania okultystyczno-magicznych technik w celu eliminacji przeciwników. Fakt ten rozczarowuje wielu graczy, dla których samo zabijanie stało się nudne. Ponieważ gra zdecydowanie promuje rozwiązania siłowe, gracz nie ma motywacji do stosowania zaklęć magicznych (…).

Trzymacie się mocno? Bo teraz wisienka na torcie tego artykułu:

Są „na szczęście” także „mocne” strony, jak możliwość zabijania przeciwników na różne sposoby i przyglądania się ich umieraniu.

Czy ktoś to ogarnia? Z jednej strony Autor gani grę za małą ilość okultyzmu, z drugiej – za zabijanie. Dziwnymi ścieżkami kroczą umysły rozmaitych „naukowców”…

Dalej obrywa się grze Devil May Cry 2, ale jest dość nudne, więc trzeba przejść dalej, ale pozostać przy tym artykule.

Brutalne gry mogą powodować wzrost agresji wśród młodzieży, a także przyczyniać się do zaniku wrażliwości na przemoc w realnym życiu.

Warto tu podkreślić wyraz „mogą” – to takie słowo-wytrych, które stosują niektórzy naukowcy, by w razie czego nie wygłupić się (gdyby ich teorie ktoś obalił).

Aby wygrać w grze, trzeba identyfikować się z agresorem, być katem, zadawać cierpienie. Wygrać za wszelką cenę (taka jest idea tego typu gier) to schemat postępowania gracza.

No tak. Przecież w takich szachach chodzi o przegranie. W rozmaitych gonitwach jeźdźcy nie tłuką batem po zadzie Bogu ducha winne konie. Tylko Ci źli gracze tylko chcą wygrywać… i jeszcze czerpać z tego przyjemność!

Tego typu gry nie pozostawiają graczowi możliwości wyboru rozwiązań pozytywnych. Użytkownik zmuszony jest do wyrządzania krzywdy, zadawaniu bólu i zabijania.

Czyli zupełnie inaczej niż np. żołnierz na wojnie. Biedne piksele L.

Gry te w sposób bezpośredni promują postawy o charakterze przestępczym i aspołecznym, zmuszając gracza do bycia nieufnym i podejrzliwym.

Eeermm… nawet nie wiem jak to skomentować. W życiu też przyjaciel może wbić nam nóż w plecy – i zrobi to w rzeczywistości, nie w „wirtualu”. I nie istnieje quick load :/.

Gry komputerowe (…) rodzą przekonanie o powszechności przemocy.

A nie są od tego Wiadomości? Kurcze, ciągle się w tym gubię…

W dalszej części pisma znajdują się kolejne wyznania „nawróconego” – „Ważniejsza niż dziewczyna”, Tomek, lat 30. Spodobało mi się kilka zdań:

Z czasem bardzo popularne stały się gry FPP/FPS, w których „patrzymy” oczami bohatera {a czym innym można patrzeć?}, a w obu rękach trzymamy najczęściej jakąś broń.

To zdanie niby takie głupie nie jest, ale jakieś takie – zabawne. Chcecie więcej? Proszę bardzo:

Zaczynałem od niewinnych gier platformowych (…), a skończyłem na grach, które dokonywały we mnie ogromnego spustoszenia. Grywałem też we wszelkiego rodzaju tzw. strzelanki, w których wygrywa się wtedy, gdy…

Kolejne Audiotele! Kiedy wygrywa się w strzelankach? A – gdy zrobi się pranie; B – gdy odmówi się „Zdrowaśkę”; C – gdy wykona się salto w tył z przytupem; D – żadna z powyższych? Odpowiedzi proszę nie wysyłać.

Bo brzmi ona tak:

… pierwszy pociągniesz za spust.

Jakie to piękne – dobrze, że George Lucas o tym pamiętał przy Hanie Solo i Greedo :P.

Nie miało dla mnie znaczenia, czy trzymam w ręku piłę, gwoździarkę czy też karabin plazmowy. Nie zdawałem sobie także sprawy z tego, że obrazy tryskającej na wszystkie strony krwi stawały się dla mnie zupełnie normalne.

Wow, ten koleś był mistrzem gier – potrafił strzelać z piły! No, chyba, ze chodziło o taką specjalną, co choćby w Unreal była…

Podświadomie oswajałem się również ze znakami okultystycznymi, które pojawiały się w większości moich gier {to po co takie tworzył? :D}. W jednej z gier strategicznych kierowałem siłami zła, by zniszczyć królestwo dobra.

Jakieś pomysły – o jaką grę może chodzić?

Ale my tu gadu-gadu, a kocioł w piekle czeka… Tak, jak kolejny artykuł. Już tytuł wskazuje na ogromną wiedzę Autora – „Demoniczne gry komputerowe” pióra Tomasza Liszkowskiego (swoją drogą – odpowiednie nazwisko na odpowiednim miejscu – Lich King? J).

Wielu ludzi zatraciło czułość, cierpliwość, delikatność, wrażliwość, szacunek wobec życia, a także zobojętniało na sprawy wiary i Kościoła. Byli oni „wychowywani” przez gry komputerowe. Wirtualny świat oferował im magię, okultyzm i satanizm (…).

Ciekawe co to znaczy „wielu” – może jakaś statystyka? Ach, czego ja wymagam…

W swoim tekście Autor skupił się na dwóch grach – „Dungeon Keeperze” i „Diablo III”. Pierwszej wytknął wcielanie się w

złego strażnika lochów, atakowanego przez dobrych ”bohaterów”.

Wytknięte zostały także „rzeźby nagich kobiet” (jakby nie występowały w sztuce od stuleci). Natomiast dzieło Blizzarda oberwało za umieszczenie w grze aniołów i demonów podobnych do tych opisywanych w Biblii. Autor dodał także, że:

(…) Nie ma niekończącej się wojny dobra ze złem, zło już dawno zostało pokonane (…).

Może będę trochę złośliwy, ale skąd w takim razie tylu złych ludzi na Ziemi? Dalej Autorowi nie spodobało się, ze resource Łowczyni demonów to nienawiść (ang. hatred). Jak sam pisze:

Przerażające są komunikaty, jak „Masz za mało nienawiści!”

Widać, że nigdy nie skończyła się Autorowi mana podczas healowania raidu J. Zakończenie artykułu jest, w sumie, rozbrajające:

Fabuła gier serii Diablo skupia się na fascynacji złem. Jest to opowieść o tym, jak bardzo jej ono potężne i niebezpieczne.

Szach-mat Blizz, wyszło szydło z worka! Tak naprawdę to tytułowy Diablo jest przebranym szpiegiem Nieba, którego gracze-złoczyńcy zabijają i zapanowuje ZUO!

Przejdźmy dalej: Monika Dobrogowska i „Komputerowy narkotyk”.

Gry logiczne czy strategiczne kształtują umiejętność przewidywania i kalkulowania. Gry sportowe uczą spostrzegawczości, zręczności oraz panowania nad stresem. A czego uczą tzw. agresywne gry komputerowe?

Odpowiedzi brak, ponieważ Autorka przechodzi do czegoś innego:

Zastanawiające jest, że jak pokazują liczne badania socjologiczne i psychologiczne to właśnie gry „agresywne” najbardziej przyciągają uwagę dzieci i młodzieży. Przeważnie są to gry {WERBLE!} zręcznościowe.

Rozumiem – gry akcji, strzelanki czy coś… Ale zręcznościowe? Dobrze, że nie przygodowe…

Idźmy dalej:

(…) Gry komputerowe to ogromna gałąź przemysłu rozrywkowego (…). I tu należy zwrócić uwagę na pewne bardzo niepokojące zjawisko. Okazuje się, że producenci gier zatrudniają „specjalistów od uzależnień”.(…)

Ktoś wie o co chodzi? Bo ja nie mam zielonego pojęcia…

Czas na crème de la crème i wywiad z cytowaną już kilkukrotnie przeze mnie (i znana mi osobiście) doktor Iwoną Ulfik-Jaworską. „Wirtualna przemoc – realne konsekwencje” powstał po jej rozmowie z dr Pawłem Sokołowskim. Prof. S. Jonalizm pojawia się oczywiście w pytaniach (czy raczej – stwierdzeniach):

Trudno nam wyobrazić sobie współczesną grę komputerową pozbawioną elementów przemocy. Jest to jednak „zabawa w zabijanie”…

Jak się nie zna tematu, to i trudno coś sobie wyobrazić. Jak się szuka gier tylko dla sensacji to tak to jest. Bo, oczywiście, nie istnieją produkcje jak wspomniany Cities: Skylines, FIFA czy inny Symulator Farmy. Istnieją tylko krwawe Wiedźminy, Soldier of Fortune (dobrze, że naukowcy o nim zapomnieli) i Pokemony. (Wielokropek nie jest mój)

Odpowiedzi też są „odpowiednie”:

(…) W „agresywnych” grach komputerowych gracz, sterując swoim wirtualnym bohaterem (awatarem) stosuje różne formy agresji (m.in. bije, strzela, kopie) wobec widocznych na ekranie posrai oraz niszczy przedmioty i różnego rodzaju mienie, np. samochody, budynki. Twórcy gier wymyślają coraz bardziej wyrafinowane i okrutne formy przemocy. „Zwykłe” zastrzelenie przeciwnika stało się czymś nudnym dla graczy {a jakie jest niezwykłe? Zaraz się dowiemy}, więc poszukują oni „mocniejszych” scen. Dlatego w wielu grach można nie tylko zabijać, ale również znęcać się nad przeciwnikami, stosować wymyślne tortury, okaleczać ciuała przy użyciu różnych narzędzi. Możliwe jest np. palenie żywcem, wysadzanie w powietrze, odcinanie głowy lub kończyn za pomocą maczety lub piły, rozjeżdżanie pędzącym samochodem. Ponadto w niektórych grach można wcielić się w demona czy władcę piekieł.

I teraz powiedzcie mi – ile takich gier obecnie powstaje? Jedna-dwie na rok? Mówimy oczywiście o tych „dużych” produkcjach, nie o jakiś przeglądarkowych J.


Wpis się rozrósł, ale trzeba wytykać takie głupoty. Każdemu i bez litości!

sobota, 11 kwietnia 2015

I moje miasto…

Niedawno postanowiłem odświeżyć nieco swoją bibliotekę gier i kupiłem Cities: Skylines. Nigdy nie miałem do czynienia z city builderami, więc do rozgrywki podszedłem bez patrzenia przez pryzmat SimCity czy innego Cities XL.

Zanim zacząłem poważną rozgrywkę pooglądałem kilka filmików na YT. To był błąd, bo początkowo chciałem budować na podobną modłę… I mi nie wyszło.

 Zacznę jednak od tego, że pierwsze wrażenie po odpaleniu gry i wciśnięciu "nowa gra" brzmiało – wow, ale grafa! Niestety, kiedy powstało już kilka budynków gra zaczęła się ścinać. Sprzęt mam dosyć mocny, więc pewnie coś z optymalizacją. Na szczęście, gdy pozmniejszałem niektóre opcje (poza dwoma – nie rozumiem ich przeznaczenia…), wszystko śmiga i tylko przy save trochę spowalnia.

Brak doświadczenia w tego typu grach odczułem już po kilku godzinach rozgrywki - wciąż mam problemy z ruchem ulicznym. Nie ogarniam go za bardzo. Jest to po części wina durnego AI – kierowcy ciągle pchają się na jeden z pasów – a do dyspozycji jest kilka! W sumie to powinien być plus za realizm :P. A skoro już przy tym jestem - w grze przydałyby się tunele.

Jako zaletę muszę zaliczyć, że moje pierwsze miasto sam zrujnowałem… stawiając tamę. Cóż, bywa, ale znalazłem wtedy inny mankament rozgrywki – brak autosave. Przyzwyczajenia z innych gier (np. Tropico), gdzie zapisy automatyczne robione są co jakiś czas sprawiły, że zapisywałem niezwykle rzadko. Przy drugim mieście naprawiłem swój błąd, ale i to nie powstrzymało mnie przed robieniem głupot. Największą, jaką pamiętam, było postawienie punktu poboru wody ZA rurami odprowadzającymi ścieki (nie spojrzałem na kierunek rzeki), co doprowadziło do zachorowań. Dopiero przyjrzenie się problemowi pomogło go rozwiązać J. Chwilę to zajęło, ponieważ akurat kreśliłem kolejną bezsensownie długa linię autobusową (ZTM nie byłby ze mnie dumny…).

W przeszłości dużo czytałem o SimCity i słynnych kataklizmach spadających na miasto. W sumie to cieszę się, że w Cities: Skylines takiego czegoś nie ma – aczkolwiek przydałyby się jakieś wyzwania, wykraczające poza „zdobądź odpowiednią liczbę mieszkańców, by odblokować….”. Nie narzekam jednak – dzięki temu gra mi się o wiele przyjemniej.


Kończąc tę minirecenzję, muszę dodać, że bawię się świetnie przy tej produkcji. Nawet udało mi się stworzyć własny park w edytorze (niezbyt piękny wyszedł, ale przynajmniej własny). Ogólnie więc oceniam grę na mocne 4/6.

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...