sobota, 21 grudnia 2019

Bezsenność w spychologii


W niedawnym MoG wspominałem o pewnej „mądrej” książce i obiecałem, ze jeszcze w tym roku ją opiszę. A ja staram się dotrzymywać obietnice ;). Przed Wami Nicholas Kardaras, Ph. D.(tak jest podpisany)  i jego książka pt. „Dzieci ekranu”, wydana w 2016 roku. Ze względu na fakt, że Autor napisał całkiem sporo a nie chcę Was zamęczać przed Świętami to drugi wpis o tej pozycji pojawi się gdzieś po Nowym Roku – choć nie w pierwszym wpisie :).

Na początek wywiad z innym naukowcem – doktorem Andrew Doanem, który opisuje swoje przeszłe uzależnienie od gier komputerowych… i nieco gubi się w zeznaniach, jeśli chcecie znać moje zdanie. Ale „nie uprzedzajmy faktów”.

Kiedy studiowałem medycynę (…) byłem naprawdę mocno uzależniony od gier wideo. (…) Grałem od 50 do 100 godzin tygodniowo … Gry były dla mnie formą cyfrowego narkotyku, za którego pomocą redukowałem niepokój, radziłem sobie ze stresem i który pozwalał mi poczuć napływ adrenaliny spowodowany rywalizacją online.

Ten fragment jest okej, ale Pan Doktor już sygnalizuje swoje podejście do tematu gier – choćby przez porównanie ich z narkotykiem.

(…)W końcu dotarło do mnie, ze może nie powinienem grać w gry wideo. (…) W 2004 roku zupełnie przestałem grać.

Myślicie, że to koniec historii? Teraz nadchodzi najlepsze:

W 2007 roku jednak powróciłem do nałogu. Jedne z moich rezydentów upuścił CD-ROM World of Warcraft [WoW] na moje biurko. Wiedziałem, że bardziej skłaniałem się ku strategicznym grom czasu rzeczywistego, ale byłem też fanatykiem RPG. (…)

Coś mi tu śmierdzi. 


Przede wszystkim – co, w tym kontekście, oznacza „upuścił”? Podszedł i pyrgnął mu na biurko płytę z grą? Ot tak sobie? A Pan Doktor zamiast ją wywalić to sobie zainstalował jej zawartość? Dodatkowo, przecież WoW to abonamentowe MMORPG, więc Pan Doktor musiał założyć sobie konto, opłacić je… Jasne, Pan Doktor mógł użyć tzw. „skrótu myślowego”, ale mam dziwne przeczucie, że Pan Doktor wcale nie mówi nam całej prawdy…

Teraz zajmijmy się Autorem, który w dalszej części tego rozdziału powołuje się na dra Doana, ale to są już jego słowa:

(…) Dr Doan jest twórcą terminu „cyfrowa pharmakeia” oznaczającego narkotyki w postaci cyfrowych ekranów i ich wpływ na mózg. (…) Uważa (…), że niektóre z nich są bardziej potężne niż inne. Telewizję można uznać za najłagodniejszą formę ciągłej stymulacji, później w kolejce są być może gry typu Tetris, a na szczycie piramidy gry najwyższego pobudzenia typu Call of Duty czy World of Warcraft.

Cóż, nie jest to nic odkrywczego – i nie ma tu nic przesadnie głupiego… Choć nie, jest – nie wiem czemu gry typu Tetris (swoją drogą to chciałbym zobaczyć jakie inne gry należą do tej części „piramidy”…) miałyby być „gorsze” niż telewizja. I w sumie to jestem ciekaw gdzie w tej piramidzie znajdują się książki.

(…) Dr Doan opowiedział mi o jednym pozbawionym snu z powodu uzależnienia od gier żołnierzu marynarki wojennej, który był niebezpieczny dla otoczenia i chciał odcinać ludziom głowy. (…) „Odpoczynek i sen spowodowały, że tworzenie morderczych idei zniknęło”.

To jest dla mnie bardzo dziwnie – rozumiem, że gry pobudzają, ale - ponownie - coś mi tu nie pasuje. W wyciętym przeze mnie fragmencie pojawia się stwierdzenie, że owemu żołnierzowi za kurację wystarczyło odstawienie gier oraz... odstawienie środków nasennych, bo „nie działały z powodu nadmiernego grania”. Przyjąłbym takie tłumaczenie, ale w tej sytuacji jest mocno nielogiczne. Zastanawiam się także czy Autor i Pan Doktor wzięli pod uwagę, bo ja wiem, że opisywany żołnierz mógł być jednostkowym przypadkiem?

Dodatkowo – zastanawia mnie co to znaczy, że „chciał odcinać głowy ludziom”? Biegał z maczetą albo piłą mechaniczną, czy tylko sobie gadał? Ale najlepsze przed nami:

Czy gdyby ten żołnierz nie przestał grać i nie wsypał się, czy zrobiłby się niebezpieczny dla otoczenia? Nie możemy mieć pewności, ciężko jest przewidzieć ludzkie zachowanie.

O, a tu Autor jednak zauważa, że ludzie są różni. Dziwne, zwykle spychologowie wrzucają wszystkich do jednego worka…


Jednak dr Doan uważa, że wiele samobójstw i zabójstw popełnionych przez weteranów cierpiących na PTSD ((…) zespół stresu pourazowego, (…) potocznie nazywany nerwicą frontową, ang. shell shock) było popełnione pod wpływem przepełnionych przemocą gier wideo i braku snu.

W tym momencie mój mózg poszedł na kilkugodzinny urlop… Psychiatra ze mnie żaden, ale stres pourazowy pojawia się po przebytej traumie. Według angielskiej Wikipedii PTSD wiąże się z próbami samobójczymi i samookaleczeniami osób cierpiącymi na to schorzenie PSYCHICZNE.

„Wielu z tych żołnierzy przychodzi do wojska jako młode dzieciaki już uzależnione od gier. Kiedy są w bazie, nie mogą pić alkoholu, ani zażywać narkotyków, ponieważ są poddawani testom na ich obecność; godzinami grają więc w gry wideo, w których znajdują ucieczkę. Dodajmy do tego jakiegoś rodzaju traumę z pola walki i brak snu i mamy gotowy przepis na katastrofę.”

Yyyyy… czy mam rozumieć, że weterani obu Wojen Światowych (i wcześniejszych wojen), u których również zdiagnozowano PTSD mieli lepiej, bo wówczas nie było gier? I mówimy tu o osobach, które m.in. boją się dźwięku wystrzału (w zależności od tego z jakiego powodu dostali PTSD)? Serio, Panie Doktorze?

A dalej jest jeszcze lepiej:

Po raz pierwszy dr Doan przyjrzał się bliżej agresji weteranów i grom wideo w 2013 roku, po tym jak Aaron Alexis zastrzelił 12 osób na terenie Washington Navy Yard. Wyglądało na to, że Alexis miał pewne symptomy psychozy (słyszał głosy wierzył, że był pod wpływem fal elektromagnetycznych) – był jednak również pozbawionym snu graczem. Potrafił grać w ultraagresywną Call of Duty do 16 godzin dziennie, a kilka tygodni przed strzelaniną zgłosił się na ostry dyżur (…) szukając pomocy w związki z bezsennością. Czy brak snu i gry wywołały psychotyczne symptomy, które doprowadziły go do ostateczności? Nigdy się tego nie dowiemy.

Aż sobie wygooglałem nazwisko „Aaron Alexis” i znalazłem pełny opis sprawy. Autor – z jakiegoś tajemniczego powodu – nie podał czytelnikom całego kontekstu tego zdarzenia. Ale, w sumie, po co? Gry zawiniły i tyle. W końcu fakt, że ten morderca był osiem razy zatrzymywany (między innymi za strzelanie poza terenem jednostki oraz za przestrzelenie opon w samochodzie jakiegoś mężczyzny - i w żadnym z tych przypadków nie został skazany) nie było najwyraźniej żadnym sygnałem, ze coś z nim jest nie tak i dawanie mu dostępu do broni palnej nie jest najlepszym pomysłem.

Co ciekawe, Autor nie napisał również, ze w 2011 roku Alexis został wyrzucony z marynarki wojennej. Co jednak nie przeszkadzało mu wejść tam jak do siebie. ¯\_()_/¯

Wiemy jednak, że inny pacjent dra Doana, również żołnierz marynarki wojennej z morderczymi zapędami stał się „normalny” po tym, jak przestał grać w gry wideo i wyspał się.

Czyli, z tego co rozumiem, nie byłoby żadnej wojny, nie istniałby terroryzm a świat pozostałby idylliczną utopią, gdyby wszyscy się wyspali? GENIALNE!!


Na tym zakończę. Życzę Wam ciepłych, radosnych i rodzinnych Świąt Bożego Narodzenia, szampańskiego Sylwestra oraz pełnego sukcesów Nowego Roku 2020.

I wyśpijcie się porządnie, żeby nie było żadnej strzelaniny :P.

sobota, 30 listopada 2019

Socjolog ZMASAKROWAŁ spychologów. Zobacz jak


Dawno nie było żadnego MoG (bo MSMy jakoś łatwiej wpadają mi w oczy), więc najwyższy czas to nadrobić. Przed Wami tekst Damiana Gałuszki pt. „Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo”, który został opublikowany w „Przeglądzie Socjologii Jakościowej” w 2019 roku – czyli nówka :). Korzystałem z wersji elektronicznej, więc link znajdziecie na końcu. Autor wziął „pod lupę” książkę Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. „Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It”.

Zaczynajmy:

W roku 2018 WHO opublikowała zapowiedź kolejnej wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD), w której pojawić się miała nowa jednostka  chorobowa,  określona  jako  uzależnienie od  gier  cyfrowych  (ang. gaming disorder)  (WHO 2018). Wywołało to kolejną falę publicystycznych i prywatnych dyskusji o negatywnym potencjale tego medium, niestety często z pominięciem ważnej adnotacji samego WHO, że problem ten dotyka niewielkiego odsetka graczy (WHO 2018). Ów „szczegół” był często ignorowany, a gry cyfrowe kolejny raz stawiane jako przykład medium o wyjątkowo  negatywnym  wpływie  na  odbiorców  – szczególnie młodych. Taka obserwacja nie dziwi jednak, ponieważ gry cyfrowe są często obiektem nierzetelnej krytyki, czego efektem jest zaburzony społeczny odbiór praktyki grania. Wydarzenia te stały się dla mnie inspiracją do napisania niniejszego artykułu.

O samej zapowiedzi WHO rozpisywały się rodzime media komputerowa, a ja opisałem swoją przygodę z „testem” udostępnionym przez WHO, więc cieszę się, że Autor wziął się za to „na poważnie” :).

(…)Niektórzy badacze pozwalają sobie na odważne stwierdzenia, wynikające z obserwacji i danych zastanych. Przykładowo Andrzej Pitrus dość bezpardonowo przyznaje, że nieznajomość gier cyfrowych może stać się w XXI wieku jedną z form analfabetyzmu.(…)

Zacytowałem ten fragment, ponieważ dalej Autor odnosi się do tych i podobnych wypowiedzi w kontekście omawianej pozycji.

(..)Z  pewnością  rację  mają  Philip  Zimbardo  i  Nikita D. Coulombe, pisząc w swojej książce, że gry cyfrowe stały się medium masowym i popularnym. Czy jednak uprawnione jest obwianie gier za różnorodne problemy współczesnych mężczyzn? Naszkicowana wyżej społeczno-kulturowa doniosłość tego medium powinna ugruntować (…) stwierdzenie, że gry zajmują współcześnie  ważne  miejsce  w  kulturze  i  gospodarce, co wymaga odpowiedniego podejścia w ich analizie oraz krytyce. Trudno bowiem zakładać, że tak powszechnie wykorzystywane i zarazem zróżnicowane medium oddziałuje na swoich odbiorców jedynie negatywnie. Niestety okazuje się, że nawet najbardziej  znani  naukowcy  dopuszczają  się  niekiedy sporych uproszczeń i jak się zdaje nieuprawnionych generalizacji w swoich rozważaniach nad grami cyfrowymi, co pokazuję w dalszej części artykułu. Wydaje się, że niektórzy krytycy nie rozumieją do końca specyfiki gier cyfrowych, a mimo to próbują podejmować się ich analiz, także tych dość radykalnych.(…)

Autor chyba nie widział większości tekstów, z którymi ja się stykałem/stykam ;). A tak serio –jestem pewny, że Autor je widział i zna, ponieważ w dalszej części tekstu je cytuje (jednakże, pomijam to ze względu na ilość miejsca ;)). Dodatkowo, nie są to tak znane osoby, jak p. Zimbardo.


Społeczna recepcja gier cyfrowych często bywa dla nich niekorzystna, ponieważ były i są nadal obwiniane za liczne problemy dzieci i nastolatków, ale coraz częściej także ludzi dorosłych, czego przykładem jest omawiana (…) książka (…). W publikacji tej gry cyfrowe – wespół z konsumpcją pornografii – wskazywane są za źródło problemów współczesnych mężczyzn z zaangażowaniem w życie zawodowe, towarzyskie (w tym seksualne) czy społeczne, co jest określane mianem  „upadku  męskości”.  Już  bez  wchodzenia w szczegóły wydaje się, że takie rozumowanie jest obarczone  ryzykiem  redukcjonizmu  i  przesadnych  uproszczeń,  tym  bardziej,  że  współcześnie  samo medium gry cyfrowej, jak i wytwarzane na podstawie praktyki grania zjawiska społeczno-kulturowe, cechują się sporym zróżnicowaniem. W relatywnie krótkiej historii tego medium nie brakuje licznych panik  moralnych,  wywoływanych  często  przez ludzi  o  niewielkim pojęciu  na  temat  kultury  gier cyfrowych (politycy, ludzie „starych mediów” czy rodzice przerażeni poczuciem własnej bezradności).

Ponownie – wszystko to widzieliśmy także w innych MSMach i dobrze, że Autor zwraca na to uwagę. Szkoda, że pewnie mało który naukowiec będzie go cytował, wybierając treści z gatunku „gry tworzą morderców”…

(…)Niestety jak zauważają Patrick Markey i Christopher Ferguson, negatywizm i radykalna krytyka gier w trosce o dzieci czy młodzież prowadzi nawet do oskarżeń wobec mniej  krytycznych  komentatorów  czy  badaczy, którym ma rzekomo nie zależeć na dobru najmłodszych (…). Wobec takich zarzutów trudno o obiektywną i merytoryczną dyskusję, która jest niewątpliwie potrzebna wobec stale rosnącej popularności omawianego medium.

Warto dodać, że takie zjawisko także można zauważyć choćby w książkach dr Ulfik-Jaworskiej.

Przejdę jednak do sedna – oczywiście wybrałem tylko fragmenty :):

(…)Następnym  wątkiem  jest  popularności  grania wśród mężczyzn i kobiet. Wydaje się to o tyle istotne,  że  Autorzy (…) osadzają  swoją narracje na tezie, że medium to jest szczególnie popularne wśród mężczyzn (…).  Oczywiście  Zimbardo  i  Coulombe  przyznają, że po gry cyfrowe sięgają także kobiety, aczkolwiek ich zdaniem młode kobiety nie pasjonują się tym medium w takim zakresie, jak młodzi mężczyźni. Tezę tę opierają zaledwie na jednym badaniu z 2000 r., które dotyczyło zjawiska przemocy w grach cyfrowych i było zrealizowane w grupie 600 amerykańskich nastolatków (…). Wydawać by się mogło, że tak ważne dla całej struktury argumentacyjnej twierdzenie zostanie lepiej osadzone w dostępnych badaniach. Wspomnieć tu można chociażby  o  opracowaniach  amerykańskiego  Pew Research Center, które w 2008 i w 2015 r. publikowało wyniki dużego badania na temat popularności grania wśród młodzieży. Co prawda Zimbardo i  Coulombe odwołują się do nowszego z tych raportów, by uzasadnić swoją tezę o znacznie większej  popularności  grania  wśród  amerykańskich chłopców w wieku 13−17 lat (84% – M vs 59% – K) (…), ale nie uzasadniają oni dlaczego (…).

Czyli, innymi słowy, p. Zimbardo i p. Coulombe prezentują typowo spychologiczne podejście do tematu gier – wybieramy sobie badania, które pasują do tezy i wrzucamy je do tekstu, jako prawdy objawione. Wszelkie nie pasujące do tezy fragmenty odrzucamy i fajrant. Heh, nawet śmieszne, że wciąż ludziom chce się tworzyć takie „książki” i dobrze, że Autor zajął się nimi na poważnie :).

(…)Problemem jest też niedostateczne wyjaśnienie podstawowego pojęcia, jakim jest nadmierne/nałogowe granie (ang. excessive gaming). Przytaczane jest ono wielokrotnie, ale nie wiemy, jak jest ono rozumiane przez autorów książki. Ile godzin dziennie czy tygodniowo spędzonych przed ekranem na graniu stanowi wartość graniczną pomiędzy normalnym a  nałogowym  graniem? (…)

To samo pytanie zadaję sobie za każdym razem…

(…) Chciałbym zwrócić uwagę  na  powierzchowne  potraktowanie  kwestii potencjału  uzależniającego  gier  cyfrowych,  który  zdaniem  autorów    podobnie  jak  pornografii – opiera się na potrzebie dostarczania organizmowi nowych wizualnych doznań. Wydaje się, że to tylko  część  prawdy.  Z  definicji  gier  Jespera  Juula wiemy, że jedną z ich cech jest generowanie u gracza poczucia przywiązania do wyniku gry, co jest powiązane  z  wysiłkiem  (…), jaki gracz wkłada w  uzyskanie korzystnego dla siebie rezultatu. (…) Erving Goffman uważał, że do grania pcha nas  płynąca  z  tego  przyjemność  (…),  która wynikać może na przykład z zaimplementowanego w danej produkcji systemu punktowego. Pokonanie następnego etapu, przejście kolejnych – często coraz trudniejszych – fragmentów gry przysparza graczowi punkty. W ten sposób gracz może stymulować swój układ nagrody, co prowadzi do wyzwolenia się endorfin, a po pewnym czasie do uzależnienia od  tego  typu  mechanizmu  nagradzania (…). Trudno jednak zgodzić się z twierdzeniem autorów, że większość gier cyfrowych nagradza graczy za akty przemocy. Taki pogląd nie koresponduje z choćby tak podstawowym zagadnieniem, jak zróżnicowanie gatunkowe gier.

Tu z kolei szkoda, że Autor nie zwrócił uwagi, że nie wiadomo ile to jest „większość”. No, chyba, że w tekście są podane konkretne liczby, ale jakoś w to wątpię ;).

Kończąc (…) część moich rozważań chciałbym podkreślić, że książka  ta  zawiera  jeszcze  kilka  innych  mocnych sformułowań  na  temat  gier  cyfrowych.  Pojawiają się w zasadzie anegdotyczne dowody powiązania grania z problemami mężczyzn w nawiązywaniu relacji z płcią przeciwną. (…) Jest to zaledwie wskazanie na problem, a nie jego omówienie. W książce ukazywane są fragmenty wywiadów z mężczyznami, którzy cechują się kilkoma różnymi problemami natury psychologicznej – na przykład po powrocie z misji wojskowej – i angażują mocno w praktykę grania. Być może nałogowe sięganie po gry cyfrowe jest w ich przypadku skutkiem, a nie źródłem problemów z nawiązywaniem relacji? Niestety nie jest to wystarczająco problematyzowane. Autorzy w ogóle nie poszukują dodatkowych wyjaśnień, chociażby odwołując się do badań nad zróżnicowaniem motywacji do grania, które może być traktowane jako sposób radzenia sobie ze stresem.

Tu akurat nie widzę nic dziwnego w zachowaniu Autorów – w najbliższym MSMie przedstawię Wam książkę, w której można znaleźć powiązanie samobójstw wśród żołnierzy cierpiących na tzw. „shell shock” (czyli Zespół Stresu Pourazowego) z… grami komputerowymi. Więc tu nie jest jeszcze AŻ tak źle :P.

Podsumowując  swoje  rozważanie,  chciałbym  podkreślić, że pewna część z przedstawionych w książce  Philipa  Zimbardo  i  Nikity  D.  Coulombe  uwag na  temat  gier  cyfrowych  jest  trafnych.  Wydaje  się jednak, że wyjaśnianie tak złożonego fenomenu jak „upadek męskości” poprzez odwołanie do zaledwie dwóch zasadniczych źródeł – pornografii i gier cyfrowych – wymaga bardzo solidnego ich omówienia. Jak starałem się wykazać, Zimbardo i Coulombe nie sprawiają wrażenia osób, które podeszły do gier cyfrowych w sposób holistyczny i zarazem pogłębiony w najważniejszych dla głównej tezy obszarach i jest to  cecha  wielu  dyskursów  wokół  gier,  szczególnie tych prowadzonych poza obszarem badań groznawczych (np. w sferze rodzinnej). Kwestia negatywnego wpływu gier cyfrowych na jakikolwiek wymiar życia  społecznego  czy  jednostkowego  jest  ciągle przedmiotem dyskusji ekspertów. Co więcej, przyjmowanie  skrajnej  postawy  względem  komentowanego zjawiska odcina poznawczo od pozytywnych konsekwencji  jego  występowania  do  tego  stopnia, że w tym konkretnym przypadku Zimbardo i Coulombe  pominęli  wiele  ważnych  opracowań  oraz zrezygnowali z pogłębionych rozważań, zaburzając tym samym proporcje pomiędzy korzystnymi i negatywnymi przykładami sięgania po gry. Być może większy kredyt zaufania względem gier cyfrowych pozwoliłby  dwójce  autorów  nie  tyle  na  nobilitację tego medium, co na poprawienie jakości własnych argumentów. (…) Ostatecznie uważam, że zasadnicza teza o znaczącej roli gier cyfrowych w podtrzymywaniu problemów współczesnych mężczyzn nie została dostatecznie uargumentowana. (…) Podejście zaprezentowane w Man Interrupted… (…) jest (…) trudne do zaakceptowania(…). Każdy  ma  oczywiście  prawo  do  własnego  zdania i  nie każdy musi cenić to medium czy po nie sięgać. Problemem jest to, że tego rodzaju postawę przyjmują przedstawiciele  świata  nauki  i  autorytety  wpływające na poglądy zwykłych ludzi, w tym rodziców, pedagogów czy polityków. (…)

Uznałem, że warto zacytować cały fragment, bowiem Autor pisze dokładnie to, co ja osobiście uważam – nie zmuszam naukowców do lubienia gier. Ba, uważam, ze dobrze, jeśli ktoś krytykuje branżę rozrywkową (nie tylko gry, ale także m.in. filmy). Ale jednocześnie, dla zachowania obiektywizmu naukowego, MUSI wykazać, że w pełni rozumie podstawy dziedziny, w której się wypowiada oraz nie powinien generalizować i spychać odpowiedzialność za różne zdarzenia na „brutalne gry komputerowe”. Bo wtedy nie uprawia nauki, lecz to, co nazywam spychologią.

Dla jasności - pominąłem kilka akapitów, w których Autor pisze, co Autorzy zrobili dobrze. Więc nie jest tak, że tylko ich krytykuje, ale również – za co mu chwała – pokazuje, że nie jest jeszcze tak źle.



Na koniec chciałbym wyrazić nadzieję, że w niedalekiej przyszłości (oby jak najbliższej!) naukowcy zaczną cytować takie osoby, jak Autor, a nie pisane pod tezę pozycje typu „Zabawa w zabijanie”.

Choć to raczej tylko marzenie…

Do zobaczenia za tydzień! ;)

sobota, 5 października 2019

Jubileuszowy wpis (2/4)


Po krótkiej przerwie pora kontynuować moja listę Dwudziestu Najważniejszych/Najlepszych Gier na Dwudziestolecie Mojego Bycia Graczem (szczegóły w części pierwszej)

Gothic 3

Seria Gothic była początkiem mojej przygody z RPGami. I choć „dwójka” była najbardziej rozbudowana itd. to jednak właśnie do „trójki” czuję największy sentyment i darzę ją największą sympatią.

Pewnie ma to coś wspólnego z kwestią opisaną w jednym zmoich starych postów ;).


Grand Theft Auto 4

Długo zastanawiałem się która część serii GTA zasługuje na miejsce w tym zestawieniu. Moją pierwszą częścią była „dwójka”, ale kiedy to było ;). Ostatecznie doszedłem do wniosku, że to właśnie Nico Bellic i jego przygody były moim ulubionym tworem Rockstar Games. Historia była spójna, wciągająca i, jak na standardy serii, dość poważna. Szczególnie zapadło mi w pamięć zdanie bohatera „wojna jest wtedy, gdy głupi i młodzi zabijają się przez starych i cwanych”.


Guild Wars

Mój pierwszy MMORPG i jedyny, w którym uwielbiałem PVP. Do tego (jako hunter) uwielbiałem zbierać pety, by móc je trzymać w Menażerii Zaishen. Brakuje mi tego chociażby w WoWie…

Dodatkowo, historia przedstawiona w GWEN była dość ciekawa, ale już jej nie pamiętam ;). Ważne jest jednak to że imię dla swoich żeńskich postaci w grach (prawdopodobnie) wziąłem od nazwy tego dodatku.


Heroes of Might and Magic 4

Już o tym pisałem. Nie bardzo mam co dopisać ;).


Hitman Blood Money

Jedyna część przygód łysego zabójcy, przy której dobrze się bawiłem. Uwielbiałem możliwość ukończenia każdej misji inaczej, choć – co musze przyznać – w niektórych nie umiałem tego wykorzystać. Dobre było także zakończenie gry – bardzo nietypowe (kto grał, ten wie :)).

Spoiler alert!
Hitman leży na katafalku, mając dwa "ikoniczne" pistolety na piersiach (czyli Silverballers) – zostały tam położone przez Dianę. Lecą napisy końcowe, ale to nie jest koniec gry. Jeśli gracz wciśnie (bodajże) przycisk strzału Agent 47 wstaje i zaczyna się zabijanie wszystkich, którzy przyszli na pogrzeb - głównie ochroniarzy. Dopiero po ukończeniu tego zadania następuje właściwy koniec gry.

Nie mogę także zapomnieć o genialnym wykonaniu utworu Ave Maria w aranżacji Jespera Kyda, który cały czas mam na swojej playliście. 


sobota, 21 września 2019

Jubileuszowy wpis (1/4)


W tym roku spiętrzyło mi się trochę okazji do „świętowania” ;). Przede wszystkim w tym roku mija dwadzieścia lat mojej przynależności do społeczności graczy. Dodatkowo - dokładnie za tydzień minie sześć lat istnienia mojego bloga. A na dokładkę we wtorek w kioskach pojawi się 300 numer magazynu „CD-Action” ;)
.
Postanowiłem to uczcić zwyczajnie – robiąc listę 20 gier, które (z tego czy innego powodu) uważam na najlepsze/najważniejsze dla mnie. Jako, że trudno byłoby mi się tu zmieścić podzieliłem wpis na cztery części – postanowiłem bowiem napisać kilka słów o każdej z tych produkcji. Jako, że nie potrafiłbym ich uszeregować od najlepszej do najgorszej uznałem, że najlepiej będzie spisać je alfabetycznie :).

Naturalnie zachęcam Was do komentowania i dzielenia się wrażeniami z tych gier :).

Age of Empires 2 

Zestawienie otwiera RTS od Ensamble Studios. Ta pochodząca z 1999 roku produkcja była jednocześnie moją pierwszą strategią czasu rzeczywistego – i sporo się w nią zagrywałem w czasach podstawówki (poznałem ją gdzieś w 2001-2002 roku). Teraz, po latach, zastanawiam się co mnie w niej tak pociągało. I chyba mam odpowiedź – mój ulubiony element, czyli rozbudowa i przyglądanie się jak moje imperium rośnie w siłę… oraz irytacja na takie sobie AI robotników, którzy po „wyczerpaniu” pola potrafili stać jak kołki .

Assassin's Creed Brotherhood

Na mojej liście nie mogło zabraknąć reprezentanta flagowej serii od Ubisoftu. Miałem jednak pewne wątpliwości, która część zasługuje na to zaszczytne wyróżnienie. Ostatecznie zdecydowałem się na drugą część przygód Ezio i miałem ku temu kilak powodów. Przede wszystkim najlepiej się przy niej bawiłem – Rzym czasów Borgiów był ucieleśnieniem moich marzeń po przeczytaniu „Rodziny Borgiów” Puzo. Dodatkowo w tej części (niestety dla serii – na krótko) pojawiło się zarządzanie Bractwem (w wersji lepszej niż w Revelations czy „trójce”) oraz zdobywanie „stref wpływów”. Spodobał mi się także tryb multiplayer – szkoda, że później Ubi nie pociągnęło tej mechaniki (w Revelations moim zdaniem go zepsuli – match-making był beznadziejny i nic nie mogłem ugrać :().

Dragon Age Inquisition 

Jedyna część serii DA, w którą grałem dłużej niż pięć minut, ale nie dlatego znalazła się na liście :). W tej grze spodobało mi się, ze Bohater(ka) ma władzę – jako Inkwizytor(ka) wydaje wyroki, podejmuje ważne dla świata gry decyzje i jest w pewnym sensie szanowany(a). Nie będę się jednak bardziej rozpisywał – recenzjęnapisałem na tego bloga już dawno temu :).


Empire Earth 2 

Ta gra była dla mnie następcą AoE2, ale „bardziej”. Podobnie, jak w tamtym przypadku, spędziłem przy nim wiele godzin, choć – co muszę przyznać – zestarzała się jeszcze gorzej niż AoE2… Niemniej, możliwość zrzucania bomb atomowych na wroga będącego technologicznie w średniowieczu dawało mi sporo frajdy . Do tego każda cywilizacja byłą inna, a każda nacja miała swoje jednostki - zatem i urozmaicenie rozgrywki było dobrze pomyślane. I aż szkoda, że trzecia część była taka słaba...


FIFA 07

Jedyna gra sportowa, którą kiedykolwiek lubiłem… Faktem jest, że swoją przygodę z tą serią zacząłem w 1999 roku (dobra, mój brat zaczął, a ja czasami sobie zagrałem jakiś mecz), jednakże to właśnie edycja z 2007 roku jest moją ulubioną. I znalazłem ku temu jeden powód – w karierze menedżera miałem o wiele większy wpływ na wszystko. Rozmowy z piłkarzami nie sprowadzały się do przyjęcia do wiadomości, że odchodzi. System dialogów pozwalał na poprawienie morale zawodników, a także wpływał na losy moje jako menedżera. Nawet cenę biletów i koszulek można było ustalać. Ach, takich gier już nie robią :D. 




sobota, 29 czerwca 2019

Staroszkolna masakra


W tym ostatnim przed wakacjami wpisie chcę poruszyć pewien poważny temat – masakry w szkołach. Często przy takich okazjach w komentarzach pojawiają się zdania w stylu „dzisiejsza młodzież jest zepsuta!”, „kiedyś było inaczej – żadnych ochroniarzy, tylko woźna ze szmatą!”, „winę ponoszą pełne przemocy gry komputerowe”. Z kolei w mediach jakiś utytułowany spycholog wśród winnych wymienia przede wszystkim gry komputerowe, wszechobecną erotykę, uzależnienie od internetu i (z rzadka) Harry’ego Pottera.

Kolejne osoby podchwytują temat. Powstają publikacje dziennikarskie, artykuły naukowe i inne podobne. Ponownie wśród winnych wymienia się pełne przemocy gry komputerowe i filmy oraz seriale. Pisze się, że sprawcy działali według schematu zaczerpniętego z elektronicznej rozrywki, że młodzi ludzie spędzają czas przed komputerem i myślą, że mają ileś tam żyć. Oczywiście w nosie mając tak proste powody jak choroba psychiczna sprawców.

Tak było między innymi w przypadku tragedii w Erfurcie, Littleton, Parkland i niedawno (choć już nieco łagodniej) w Wawrze.

Ale czy to jest nowość? Nie. I wydarzenia, które chcę Wam dzisiaj nakreślić nie rozegrały się w słynących ze strzelanin Stanach Zjednoczonych Ameryki, lecz w Polsce. Konkretniej – w Gimnazjum im. Joachima Lelewela w Wilnie, dnia 6 maja 1925 roku.

Wówczas dwóch maturzystów – niespełna 23-letni Stanisław Ławrynowicz i 21-letni Janusz Obrąpalski*

(…) uczniowie gimnazjalni, synowie najzacniejszych rodzin, wychowani, zdawałoby się, w sferze i atmosferze bynajmniej nie jakichś «dzikich pól» (…) „rozrachowują się“ ze swymi nauczycielami strzelając do nich z rewolweru lub ciskając ręczne granaty… [8]
Tymi słowami rozpoczął się news w wileńskiej gazecie „Słowo” dzień po zajściu. Faktycznie, obaj maturzyści, używając także materiałów wybuchowych, zabili trzy osoby oraz siebie. Cały przebieg był dość typowy dla szkolnych masakr, także tych niedawnych:

Dyr. Biegański (…) o godzinie 11-tej minucie 5-tej, jednemu z abiturjentów Stanisławowi Ławrynowiczowi odebrał papier egzaminacyjny (…). Wówczas to żywiona do dyrek. Biegańskiego niechęć i rozżalenie wybuchły jak proch lontem dotknięty. Ławrynowicz, dobywszy z kieszeni rewolwer dał do dyrekt. Biegańskiego dwa po kolei strzały raniąc go w rękę i w nogę. Koledzy rzucili się ku Ławrynowiczowi. On strzelił raz jeszcze, kładąc trupem jednego z nich, Aleksandra Zagórskiego, i dobył z zanadrza granat. Wśród nieopisanego popłochu nie stracili głowy tylko dwaj abiturjenci: Bończa-Osmołowski i Symonowicz. (…) Dopadli do Ławrynowicza i chwycili go z tyłu za ręce. Zdołał on już był na nieszczęście wyrwać z granatu lont. Granat eksplodował. (…)W tenże straszliwy sposób śmierć poniósł na miejscu najbliżej niego znajdujący się kolega Tadeusz Domański. Ciężkiemi ranami okryty padł prof. Jankowski. W chwili gdy krwawa tragedja rozgrywała się w sali egzaminacyjnej (…) rozległy się (…) strzały. Strzelał (…)Janusz Obrąpalski. Gdy go otoczono (…) rzucił granat ręczny (…) który na szczęście nie eksplodował. Wówczas (…) targnął się na własne życie. Padł brocząc krwią, ciężko ranny i godzin parę potem wyzionął ducha. [8]
Jak widzicie – podobieństw do wspomnianych „masakr” jest sporo: obaj zabójcy zginęli – w tym jeden śmiercią samobójczą. Pozostałe trzy osoby (prof. Jankowski również zmarł) były z kolei przypadkowymi ofiarami – mimo że celem był prof. Biegański.

Jak można się domyślać sprawa bardzo szybko nabrała charakteru politycznego – minister Wyznań Religijnych i Oświecenia Publicznego (ówczesny MEN) Stanisław Grabski przyjechał do Wilna 12 maja [9] - i ogólnokrajowego. Pisała o tym m.in. „Gazeta Polska”, nadając tytuł „Krwawy egzamin”:

[2]

Możliwe, że rolę odegrały zdarzenia, o których pisały niemal wszystkie znalezione przeze mnie dzienniki, a co szczególnie podkreśliła „Gazeta Poranna 2 Grosze”:
Między Ławrynowiczem i Obrąpalskim miała miejsce zmowa. Świadczy o tem zachowanie się obu w czasie tragicznego zajścia, a także fakt, że noc ostatnią spędzili razem na pijatyce. [4]
Po czym ta sama gazeta dodaje:
W mieszkaniu Ławrynowicza znaleziono jeszcze 5 granatów; był on sierżantem w Z. B. K. (związek bezpieczeństwa krajowego organizacja wojskowa pod wpływami „Strzelca" 1„P.O.W." oraz pułków legjonowych stacjonowanych w Wilnie). (…)Rewizja doraźna przeprowadzona w chwilę po zajściu ujawniła jeszcze 7 rewolwerów u uczniów. [4]
Również „Gazeta Polska” wskazywała na przynależność obu sprawców do piłsudczykowskiego Związku Bezpieczeństwa Krajowego. Redakcje obu dzienników pisały także o ich prawdopodobnej neurastenii [3] [4].

"Gazeta Polska” i „Gazeta Poranna 2 grosze” wskazują, że, jak wynika z powyższych fragmentów, nie byli to „zwyczajni uczniowie”, lecz mieli dostęp do broni palnej – Ławrynowicz z „własnych” zasobów, natomiast Obrąpalski pożyczył broń od swojego kuzyna [8].

 Co ciekawe, szukając winnych, dziennikarze skupili się na dwóch różnych kwestiach. Po pierwsze odnieśli się do zagrożenia Polski przez komunizm:
 Wczoraj w południe w czasie egzaminu maturalnego w wileńskim gimnazjum (…) zaszedł fakt, który grozą swoją wstrząsnął całą ludność m. Wilna i który jest jednym z groźnych przejawów bolszewizmu. (…) Panowała ogólna opinja, iż w uczelni tej toleruje się bolszewickie metody wychowawcze. [3]
Z kolei drugim „winnym” obwołano system szkolnictwa II RP:
(…) Zawsze i wszędzie tam, gdzie młodzież popełnia czyny rozpaczliwe, część winy spada na nauczycieli. (…) Na kresach wiele urządzeń szwankuje. Czy i szkolnictwo nie przedstawia tam również groźnych wad? [5]
 Tekst w podobnym tonie pojawił się w gazecie „Robotnik”:
 (…) Więc co to jest owa matura? To jest cały ostatni rok nauki w szkole średniej, odbywającej się w stanie ciągłego zdenerwowania, udręki i obawy, czy uczeń lub uczennica, bez względu na pracę i stopień wiadomości, inteligencję i rozwój umysłowy, zdadzą egzamin wymagany przez przepisy ministerjum oświaty, a mający tę specyficzną właściwość i straszną siłę, że albo otwiera, albo na zawsze zamyka wrota do dalszych wyższych studjów naukowych, że albo ułatwia, albo niszczy, tak zwaną karjerę życiową wszystkim kończącym szkołę średnią. (…) Egzamin ten nie byłby trudny, gdyby przygotowanie się do niego (…) odbywało się w atmosferze nie tak denerwującej i gdyby wymagany przepisami ministerjalnemi program nauk mógł być w całości w szkole wyłożony. (…) Otóż dwaj szaleńcy, mając przed sobą łatwą karjerę państwową zamkniętą, zemścili się na komisji egzaminacyjnej, Bogu ducha winnej, gdyż tylko spełniającej to, co jej nakazywały przepisy ministerjalne. Straszna, krwawa matura wileńska świadczy, że egzamin dla otrzymania świadectwa dojrzałości powinien być zniesiony(…). [7]
Powyższy fragment jest o tyle interesujący, że - z drobnymi poprawkami - mógłby trafić na łamy dowolnej współczesnej gazety nawet dzisiaj. Pokazuje także, że, choć zdarzenie miało charakter jednostkowy, zawsze znajdzie się kozioł ofiarny, na którego można zwalić winę za dowolne zdarzenie.

Oczywiście, zajście nie pozostało bez echa także w innych dziennikach – niemal wszystkie, które znalazłem wspominały o nim przynajmniej w jednym numerze. Pisał o tym „Głos Lubelski”, „Kurjer Warszawski” oraz „Kurjer Poznański”. Ten ostatni dał taki tytuł i lead:

[6] 

Również prasa światowa wspominała o zajściu, m.in. „New York Times” i australijski „The Argus”:

[1] 

Wszystko wygląda ciekawie, ale pewnie się zastanawiacie „co było przyczyną?”. Cóż, gazety szybko straciły zainteresowanie tematem. Prawdopodobnie chodziło o niechęć obu uczniów do nielubianego dyrektora oraz fakt, że nie był to ich pierwszy egzamin maturalny. Zgadza się – obaj uczniowie już raz oblali maturę i musieli zostać na kolejny rok. Z całą pewnością, co, już pierwszego dnia po zajściu, zauważa „Słowo” - obaj zabójcy nieprzypadkowo byli tak mocno uzbrojeni [8].

Na szczęście, jest to jedyna tak tragiczna szkolna strzelanina na terenach Polski. I obym nigdy nie musiał edytować tego zdania. 

Pisząc ten tekst naszła mnie pewna myśl. Nam wydaje się to oczywiste, ale jest pewnie sporo osób na świecie, które myślą, że przemoc w szkole to coś nowego (jak wspomniałem na początku). Dlatego, kończąc ten wpis, mam do Was prośbę – jeśli kiedykolwiek zobaczycie w komentarzach (np. przy okazji kolejnej szkolnej tragedii) słowa, że to wina gier komputerowych to proszę – wrzućcie tam mój wpis… 
…albo link do Wikipedii, gdzie opisane jest to zdarzenie. Wiadomo przecież, że ludzie prędzej uwierzą cioci Wiki niż mnie – zdegenerowanemu graczowi :P.

Do zobaczenia we wrześniu! Życzę Wam bezpiecznych i spokojnych wakacji!

* W niektórych gazetach pojawia się nazwisko „Obrąbalski”. Jednakże, wileńskie „Słowo” (będące najbliżej miejsca zdarzenia) oraz list otwarty ojca – Emanuela Obrąpalskiego [9] wskazują na zapis nazwiska przez "p" jako właściwy.

Źródła: 
[1] „Argus, The”, 9 maja 1925 roku, s. 33.
[2] „Gazeta Polska”, nr 105, s. 2.
[3] „Gazeta Polska”, nr 106, s. 2.
[4] „Gazeta Poranna 2 Grosze”, nr 125, s. 2.
[6] „Kurjer Poznański”, nr 107, s. 4.
[7] „Robotnik”, nr 128, s. 1.
[8] „Słowo”, nr 102, s. 1.
[9] „Słowo”, nr 107, s. 1.
[10] „Warszawianka”, nr 134, s. 3.
[11] Wikipedia.


sobota, 8 czerwca 2019

WHO are they kidding?


Wpis miał być o czymś innym, ale skoro jakiś czas World Health Organization wpisała uzależnienie od gier na listę (cdaction.pl) to powinienem coś o tym napisać. I nie bardzo wiedziałem co – bowiem już od dawna było mi wiadome, że da się uzależnić od gier komputerowych (tak, jak niemal od wszystkiego innego), o czym wielokrotnie wspominałem na swoim blogu.

Jednakże, w miniony poniedziałek została udostępniona ankieta (o której możecie poczytać tutaj). „Uwielbiam” psychologiczne ankiety, więc zabrałem się za wypełnianie.


Kiedy przebrnąłem przez całość (a musicie wiedzieć, że odpowiadałem szczerze) dowiedziałem się, że moje uzależnienie to 6/20, co oznacza, że jestem lekko powyżej „normy” (od 5 do 20 oznacza, że ma się szansę na uzależnienie). Hura? Przy okazji dowiedziałem się, że moją największą motywacją jest chęć zrelaksowania się (77/100) oraz ze względu na możliwość przeniesienia się do nieistniejącego świata (70/100). Okazało się także, że nie motywuje mnie chęć rywalizacji (37/100). Cóż, nie kończyłem psychologii, ale myślę, że bez testu mógłbym spokojnie powiedzieć to samo…

Ale przy okazji przypomniało mi się inne spotkania z „ankietowaną psychologią”. Parę lat temu na jakimś kurcie (albo warsztatach – nie pamiętam, ale mam kartkę) przechodziłem test „stylów komunikacji”. Wyniki miały pokazać czy jestem bardziej nastawiony na: działanie (pragmatyczny, niecierpliwy, energiczny), proces (systematyczny, logiczny, cierpliwy, ostrożny), ludzi (spontaniczny, empatyczny, wrażliwy, spostrzegawczy) czy pomysły (z wyobraźnią, charyzmatyczny, egocentryczny, twórczy).

Sam test wygląda tak – na kartkach znajduje się osiemdziesiąt stwierdzeń, podzielonych na czterdzieści par zdań nie będących przeciwieństwami. Z każdej pary należy wybrać po jednym, które najbardziej nam pasuje. Wyniki oblicza się na podstawie tabelki – każde stwierdzenie należy do któregoś z „nastawień” i to, przy którym mamy najwięcej określa nasz „styl komunikacji”. Ponadto, według kwestionariusza, nie ma dobrych i złych odpowiedzi...

Niemniej, gdy przyszła moja kolej odczytania wyniku okazało się, że (jak powiedziała prowadząca test Pani Psycholog) „jest to niemożliwe”. Tak – zepsułem system, bo okazało się, że przy każdym stylu miałem po 10 stwierdzeń ;). I to sprawdzałem wielokrotnie. Można powiedzieć, że w tym wypadku psychologia walczyła z faktem MajinYody, i skapitulowała ;).



Kończąc ten szybki i krótki wpis dodam jeszcze, że podczas wypełniania „growej” ankiety doszedłem do wniosku, iż równie dobrze mogły to być pytania o książki. „Czy miałeś kiedyś potrzebę rywalizacji z innymi czytelnikami? Czy zdarzyło Ci się zarwać noc czytając książki?”. Przynajmniej byłoby zabawnie ;).

Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 25 maja 2019

Spychologiczna wiedza o grach (część kolejna)


Napisanie tego MSMa chodziło mi po głowie od dłuższego czasu. Podczas poszukiwań materiałów wielokrotnie natrafiłem na stronach internetowych szkół na artykuły o szkodliwości gier komputerowych w zakładkach typu „Dla Rodziców”. Zwykle jest to kopiuj-wklej-podpisz się, więc szukałem czegoś autorskiego. I kiedy już myślałem, że wreszcie znalazłem…
Okazało się, że tekst pt. „Przemoc i agresja płynąca z gier komputerowych”, opracowany przez Beatę Jackowska – pedagog szkolną z Publicznej Szkoły Podstawowej nr 14 Integracyjnej w Radomiu – był niemal całkowicie spisany. Dokładnie tak – spisany kropka w kropkę, bez najmniejszej próby dodania czegoś od siebie. Właściwie tylko podpis i bibliografia zostały sporządzone przez tą Panią. Reszta to kopiuj-wklej.

sobota, 2 marca 2019

Ilość fanów zwiększa się


Jutro (03.03) minie 20 lat od premiery (chyba) najbardziej lubianej strategii turowej – czyli Heroes of Might and Magic III. Korzystając z chwilowego hype’u postanowiłem dorzucić swoje trzy grosze w tym szybkim wpisie :).
„Solenizant” także dla mnie jest grą, którą mile wspominam mimo upływu lat. Do dziś pamiętam, że jeszcze w gimnazjum (czyli w latach 2003-2006) zagrywałem się w niego sam lub z bratem, czasami ze znajomymi. Zazwyczaj grałem Zamkiem (ze względu na Archanioły), choć zdarzało mi się także grać innymi frakcjami (lubiłem Bastion, za to nigdy nie umiałem grać Twierdzą). Muszę też dodać, że nie grałem ani w „jedynkę” ani w „dwójkę”, więc był to dla mnie pierwszy kontakt z TBS-em.


Mógłbym się rozpływać, że ta gra była i jest genialna, najlepsza w jaką grałem… Ale, obawiam się, że skłamałbym.

Bowiem, o ile HoMM3 darzę sympatią, to nie jest on nawet moją ulubioną częścią „Hirołsów” ( w skali szkolnej 5/6). Ten tytuł należy bowiem do, niesłusznie niedocenianej, „czwórki”. I to właśnie do tej części mam największy sentyment – na tyle, że mimo upływu lat wciąż lubię do niej wracać. Jasne, „trójka” miała mod HD i nawet go sobie zainstalowałem (z CDA), ale niestety – na darmo. Nie potrafiłem znów „pokochać” tej części. A w HoMM4 wciąż lubię pograć – szczególnie, że niedawno kupiłem go (po raz czwarty :P) za grosze na GOGu.

Naturalnym jednak wydaje się pytanie "czemu czwórka"? Cóż, przede wszystkim za to, że nie była jedynie "klonem" swojej wielkiej poprzedniczki - New World Computing podjęło próbę zmiany niektórych mechanik i, tym samy, próby uatrakcyjnienia rozgrywki. Armia złożona z samych bohaterów? Dla mnie super! Jednostki poruszające się samodzielnie, ale nie mogące niczego podbijać? Ekstra - będzie łatwiej zbierać armię, a i jak bohater zginie to nie ma problemu. Do tego lubiłem, że pokonany bohater nie wracał sobie do tawerny, tylko trafiał do lochu lub zostawał smętnie na ziemi czekając czy ktoś go wskrzesi. W mojej ocenie również 5/6 :).

A skoro już omawiam inne części – dwie pozycje pod „trójką” na mojej znajduje się „piątka”. Niestety, trudno mi o niej pisać – dla mnie nie przetrwała próby czasu. Przede wszystkim dlatego, że nigdy nie rozegrałem jej kampanii. Po premierze wydawała mi się „trójką na sterydach”, ale teraz muszę przyznać, że nie była aż tak warta uwagi. Choć nie – była. Ze względu na powiązanie fabularne z Dark Messiah of Might and Magic i tylko dla tego ;). Oceniając V postawiłbym jej 4/6, a DMoM&M - 4,5/6.

Z kolei „szóstka” ominęła mnie szerokim łukiem aż do zeszłego roku, gdy została dodana do CDA. Wówczas pomyślałem „czemu by nie spróbować?” i dowiedziałem się dlaczego jest tak nisko oceniana… Fakt, ma kilka ciekawych pomysłów – np. możliwość zmiany podbitego zamku na naszą frakcję – i całkiem interesującą Świątynię… ale to tyle. Moja ocena - góra 3/6.

Na koniec zostawiłem najnowszą część, czyli „siódemkę”, która, jak się domyślacie, w moim prywatnym rankingu zajmuje zaszczytne trzecie miejsce. Podobnie, jak w przypadku IV uważam, ze jest ona mocno niedoceniana – zapewne przez początkowe problemy z płynnością i optymalizacją. Jeśli chodzi o ocenę to dałbym 4,5/6.

Na koniec chcę wyrazić nadzieję, że kolejna część będzie męska  równie dobra (albo lepsza) niż „klasyczna” trójka i czwórka. Czego Wam i sobie życzę :).

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...