sobota, 19 grudnia 2015

(przed)Świąteczne ogłoszenie

Wpis numer 98, ostatni Anno Domini 2015, chciałbym rozpocząć od podziękowania. Serdecznie dziękuję Aroniuszowi za komentarz pod moim ostatnim wpisem. Dzięki niemu zrozumiałem, że podejmuję dobrą decyzję.

Jaką? Postanowiłem zawiesić bloga. Na jak długo? Myślę, że 99 wpis pojawi się 6 lutego. Powód, dla którego podjąłem taka decyzję, jest prosty – muszę odpocząć od pisania na bloga, nabrać sił i dystansu oraz dokładnie przemyśleć jego formułę. Zastanawiam się już nad tym od czasu mojego najsłabszego (chyba) wpisu – o śp. sir Terrym Partchetcie. Jest mi wstyd za to, więc myślę, że przerwa jest mi niezbędnie potrzebna.

Oczywiście, jeśli pojawi się coś ciekawego do opisania, to napiszę o tym na stronie bloga na FB.

Na zakończenie chciałbym Wam życzyć wesołych, spokojnych, rodzinnych i growych Świąt Bożego Narodzenia oraz szampańskiej zabawy w Sylwestra i Szczęśliwego Nowego Roku 2016.


Do zobaczenia w lutym :).

sobota, 12 grudnia 2015

Pozytywnie o grach

W dzisiejszym, przedostatnim w tym roku, wpisie wracam do książki Anny Andrzejewskiej pt. „Dzieci i młodzież w Sieci zagrożeń realnych i wirtualnych. Aspekty teoretyczne i empiryczne” z 2014 roku. Głupoty zostały już przeze mnie opisane, czas na obiecane mądrości – „Pozytywne aspekty gier komputerowych”.

Gry komputerowe stają się obecnie niezastąpionym medium. Swoja popularnością nierzadko przewyższają nawet telewizję.

I wcale się nie dziwię :D.

Pełnią najczęściej funkcję rozrywki i zabawy w naszym życiu, pozwalają się zrelaksować, jak również wypełnić nadmiar wolnego czasu.

Do tego zostały, poniekąd, stworzone, nieprawdaż?

Coraz popularniejsze jest wykorzystywanie gier komputerowych jako narzędzi usprawniających nabywanie nowych umiejętności oraz wspomagających terapię różnych zaburzeń. Wskazuje się na znaczną skuteczność tego rodzaju programów komputerowych, co jest związane z wyzwalaniem u graczy wewnętrznej motywacji do powtarzania zadań, zdobywania coraz lepszych wyników i przechodzenia kolejnych etapów gry.  Gry komputerowe podsycają emocjonalne zaangażowanie gracza i jego ciekawość, skłaniając do podejmowania samodzielnych wysiłków bez presji wywieranej z zewnątrz.

Czyli, innymi słowy, gry przydają się także spych… psychologom :).

(…) Gry komputerowe o charakterze terapeutycznym służą m.in. do usprawnienia koordynacji wzrokowo-słuchowej. Jako narzędzie wspomagające fizykoterapię stosuje się je w rehabilitacji rozwojowej niezdolności dotykowej u dzieci.

Cokolwiek co jest… :D

Niektóre badania donoszą, że dzieci grające często w porównaniu z grającymi rzadko mają skłonność do bardziej otwartej ekspresji współzawodnictwa, ujawniają agresję niedestruktywną, obniża się u nich napięcie – relaksują się. Częste granie nie jest bezpośrednio skorelowane z wycofaniem społecznym, neurotyzmem czy ucieczką w świat fantazji.

Hmm… Czy Autorka nadal pisze o pozytywach? Bo nie jestem pewny…

Te wszystkie pozytywne aspekty gier trzeba, oczywiście, rozpatrywać w kontekście otaczających nas realiów i własnego rozsądku. Nie można bezgranicznie ufać grom i programom komputerowym, internetowi czy innym mediom. Same media nie są aż tak niebezpieczne, najgroźniejsze jest danie dzieciom nieograniczonej swobody w korzystaniu z dóbr medialnego świata bez kontroli dorosłych.

Podpisuję się pod tym. Gry i inne media same w sobie nie są złe - zawsze to powtarzałem :).

Czas na kolejny (pod)rozdział – „Przydatności gier komputerowych w nauczaniu/uczeniu się:

Dzięki wykorzystaniu gier komputerowych w nauczaniu czy samokształceniu wzrasta efektywność tego procesu. Taka forma nauki jest bardzo przyjazna, stając się dla dzieci zabawą, a nie nudnym obowiązkiem, co sprzyja zainteresowaniu przekazywanym materiałem. Komputer (…) jest wyrozumiały i cierpliwy, powtarzając po kilka razy to samo ćwiczenie, co przyczynia się do utrwalenia wyuczonych umiejętności. Eliminuje to u dziecka stres związany z nauką szkolną i ocenianiem go przez nauczyciela.

Dodam też, że przy okazji odpada aspekt humoru nauczyciela czy jego/jej nastawienia do danego ucznia :). Bo komputer lubi nas wszystkich tak samo :P.

I ostatni fragment:

Podczas gry uczeń może przyswajać sobie różne reguły, definicje i określenia. Dotyczy to zwłaszcza zapamiętywania trudnych i nielubianych przez dzieci reguł gramatycznych, ortograficznych czy matematycznych. Są też gry, które nie tylko wzbogacają wiedzę, ale wymagają od grającego określonych wiadomości z danej dziedziny naukowej, gdyż są one konieczne do zrealizowania celu gry.

Szczerze – z gier poznałem wiele wyrazów w języku angielskim, których nigdy nie uczono mnie w szkole (choćby „dawn” czy „righteous”). Natomiast dzięki serii AC poznałem wiele postaci historycznych, o których w czasie lekcji historii zwyczajnie nie było informacji (np. Florence Nightingale). Co wcale nie oznacza, że należy odrzucić wiedzę ze szkoły. Zwyczajnie program szkolny jest źle skonstruowany (na historii doszedłem najdalej (w liceum) do 1956 roku – i tylko dlatego, że nauczycielka przeskoczyła I WŚ, na której, nota bene, skończyłem w gimnazjum).


Tak czy siak – Autorce możemy wybaczyć głupoty, które wypisała dalej :D.

sobota, 5 grudnia 2015

Na sportowo

Na początku zaznaczę, że miałem pewne wątpliwości co do zawartości dzisiejszego wpisu. Znalazłem bowiem trochę głupot i trochę mądrości i nie wiedziałem co wybrać. Rzut monetą później ślepy los zdecydował – głupoty. A to oznacza, że za tydzień będą mądrości :D.

W dzisiejszym emsm prezentuję Wam tekst Iwony Kaczmarek pt. „Negatywny wpływ gier komputerowych na wychowanie młodego pokolenia” (2010) znaleziony na portalu „Publikacje edukacyjne” (link na końcu tekstu). Jest to dość standardowy artykuł przeciwnika gier komputerowych, więc nie ma co się rozdrabniać i lecimy z tematem:

Gry komputerowe stają się nowym narkotykiem elektronicznej populacji. Najbardziej narażeni na negatywne wpływy gier komputerowych są młodzi ludzie. Komputerowa rozrywka wypełnia im czas, umysł i działania.

Niby nie powinien się tego czepiać – ludzie są różni – ale śmieszy mnie uznawanie gier za coś „nowego”. Szczególnie w kontekście ich szkodliwości, bo ta była już wytykana w latach 70 (vide Death Race).

Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji.

Cóż, ponownie nie będę się spierał. Chociaż zastanawia mnie czy wzięto pod uwagę każdy akt przemocy (np. faul w FIFA). Jak sądzicie?

Najbardziej brutalne są gry z gatunku "strzelaniny" lub "bijatyki" (tzw. mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Ich cechą wspólną jest okrucieństwo i brak szacunku do życia. Gry te pozwalają na obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Gry uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: krzyki, jęki, wybuchy.

A jedynym celem walk bokserskich jest walenie się po twarzach pięściami. Czemu o tym szanowni Spychologowie nie napiszą? Że istnieją sporty, które na tym nie polegają (np. curling)? Co z tego – sport szkodzi zdrowiu psychicznemu!

Wracając do fragmentu – zwykle w takich grach nie ma (już) krwi ani ran. Ciała tez mają tendencję do znikania. Na bijatykach się nie znam, ale nie pamiętam, by w takim Tekkeniemożna było kogoś „podeptać”.

Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że :
- w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na pierwszym miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92% chłopców),
- 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze,
- 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry,
- 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry komputerowe.
- chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani, a bohaterowie posługują się całym arsenałem broni.

Tu nie mam zastrzeżeń z wyjątkiem ostatniego punktu. W sporcie też można wygrać lub przegrać (w ostateczności zremisować).

M. Braun-Gałkowska (za M. Gałaś) pisze, że dziecko "korzystając z gier komputerowych kilku tysięcy morderstw dokonuje samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy się jej i może ją później przenieść do realnego życia.

Okej, okej. My tu gadu-gadu, a gdzie mój karwasz z ukrytym ostrzem, linką i trującymi (czy jakimi tam) strzałkami? Oddawać mi moje kukri, noże do rzucania, bomby galwaniczne i dymne! I gdzie znajdę najbliższy wóz z sianem? Idę polować na Templariuszy (dla przyjaciół – Tempki, dla wrogów – Tempaki).

W grach komputerowych sytuacją wymuszaną przez ich reguły jest zasada stosowania przemocy, i przemoc ta jest nagradzana przez sukces osiągnięty w grze. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc (często bardzo brutalną), a powtarzając to wielokrotnie nabywa w niej wprawy i przyzwyczaja się do niej.

Dobra, ale czy w każdej grze? Nie sądzę.

Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.

No tak, bo przecież w telewizji nie ma pokazywanej przemocy na każdym kroku. Serwisy informacyjne nie podają wiadomości o kolejnych bombardowaniach, aktach terroryzmu, zabójstwach, ludobójstwie itd. Wszystkiemu winne są tylko i wyłącznie gry komputerowe i heavy metal oraz Hell(n)o Kitty.

Wzmocnieniem do zachowań agresywnych jest kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Nagrodą może być: dodatkowa broń, paliwo, dodatkowe punkty, "kolejne życie." Aby ją uzyskać i przejść do następnego etapu w grze trzeba zabić. W ten sposób gracz kojarzy agresję z czymś pozytywnym i nie dostrzega, że jest ona czymś złym.

Mam nieodparte wrażenie, że już kiedyś pisałem o żołnierzach, zabijaniu na wojnie i medalach. Hmm… Przy jakiej to mogło być okazji? Zaiste ciekawe…


Na tym zakończę dzisiejszy wpis. Oto obiecany link Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 28 listopada 2015

Assassynując

Jestem wielkim fanem serii Assassin’s Creed. Poza Liberation i Rogue mam wszystkie części wydane na PC. Nic dziwnego, że skusiłem się też na najnowszą część – Syndicate.

Ale nie o niej dzisiaj. No, nie do końca. Dzisiaj będzie o pomocy technicznej Ubisoftu. Musiałem się z nimi skontaktować, ponieważ po pierwszej sekwencji i ekranie tytułowym gra, zamiast do Londynu, wrzuciła mnie do limbo – czyli znanego z poprzednich części Animusa, po którym można biegać bohaterem. I nie wypuściła mnie stamtąd – za pierwszym razem czekałem ponad 40 minut, połowę tego czasu biegając jak debil w kółko.

Ok, zdarza się, może wystarczy zresetować grę i będzie dobrze. Jakby to powiedział Bezi „ta, jassne”. Nie pomogło zmniejszanie detali itd. (pierwszą sekwencję przeszedłem na high). No nic, trzeba się skontaktować z działem pomocy technicznej. Ale – był piątkowy wieczór, więc nikt tam nie pracuje. No dobra, mają dwa dni robocze, niech będzie, poczekam.

Jednakże, następnego dnia postanowiłem napisać do angielskiej pomocy technicznej poprzez Facebooka. Poprosili o moją konfigurację – odpisałem: Intel Core i5, 2,8 GHz, GeForce 960 gtx, Win10, 4 GB ram. Pewnie już się domyślacie – jako winnego wskazali moją ilość pamięci (gra wymaga 6 lub 8 GB). Nie docierało do nich, że gra mi się nie zawiesza czy nie włącza, tylko utknąłem na ekranie ładowania. Nic to, pokombinowałem (jak łysy wieprz pod górę) i udało się – gra mnie wpuściła do Londynu. Jak – o tym za chwilę.

Swoim sukcesem pochwaliłem się „Anglikom”. Odpisali, że super i w razie czego są dalej chętni do pomocy. Odpisałem im, że, póki co, byli całkowicie „useless” i zakończyłem konwersację.

W sumie, już miałem anulować wiadomość do polskiej pomocy, ale pomyślałem – a co jeśli bym nie wpadł na tak proste rozwiązanie? Niech mi odpiszą, mają czas do wtorku.

Odpisali. W środę. Po mojej interwencji. Zażyczyli sobie mojego dxdiag i msinfo. Już wiedziałem co się święci, ale ok – wysłałem im.

Niedługo później dostałem odpowiedź – że nie gwarantują działania na 4 GB RAM, ale proponują inne rozwiązania. Poza aktualizacją sterowników itp. znalazło się tam również „moje” rozwiązanie :).

Innymi słowy: Polska 1:0 Anglia :D.

Samo rozwiązanie było zresztą banalne – wystarczyło zweryfikować pliki przez Uplay i poczekać na pobranie jakieś 12 GB. I tyle. Czy angielska pomoc nie mogła tak od razu? Zaoszczędziliby mi nerwów i poszukiwań. Ale nie, lepiej klepać formułkę „nie działa, bo 4 GB, a potrzeba 6 lub 8”.

Gra działa mi na średnich detalach, czasami przycinając się (głównie podczas jazdy powozami). Jak ją skończę to możliwe, ze napiszę o swoich wrażeniach coś więcej.

Cóż, kiedyś mawiano „medice, cura te ipsum” czyli „lekarzu, lecz się sam”. Ja mogę powiedzieć: „pomocy techniczna (angielska, w tym przypadku :D), pomóż sobie sama”.


A Wy – jakie mieliście przejścia z pomocą techniczną? Czy może zawsze wszystko szło gładko? Piszcie w komentarzach :).

sobota, 21 listopada 2015

Coś mądrego

Ze względu na niski poziom zeszłotygodniowego postu (przepraszam za niego – jakoś mi nie wyszedł…) w tym tygodniu postanowiłem zainaugurować nową (no, prawie) kategorię wpisów – MoG (mądrze o grach). Nie wiem czy taka nazwa Wam się podoba, więc zamieszczam od razu ankietę, dostępną we wpisie na FA :). Jak macie lepszy pomysł – piszcie w komentarzach.

Dotychczas na moim blogu gościła zaledwie jedna mądra książka o grach, więc uznałem, że najwyższy czas zająć się innymi. Wybór padł na książkę autorstwa Dominiki Urbańskiej-Galanciak - „Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych” z 2009 roku.

Autorka zadała sobie trud i w ramach badań „weszła” do środowiska graczy – konkretniej do portalu Gry-Online. Jak twierdzi we wstępie:

O grach komputerowych nie sposób pisać z pozycji obserwatora, lokując się poza kręgiem użytkowników elektronicznej rozgrywki. Jest to zjawisko kulturowe wymagające wewnętrznego rozpoznania i aktywnego zaangażowania w świat wirtualnych zabaw.

Tym akcentem rozpoczynamy. Pierwszy fragment:

Zdaniem M. Braun-Gałkowskiej i I. Ulfik-Jaworskiej „istnieje niebezpieczeństwo przeniesienia pewnych przekonań, praw rządzących w grach komputerowych i włączenia ich do własnej koncepcji rzeczywistości. Sprzyja temu wysoki poziom realizmu gier oraz silne zaangażowanie emocjonalne gracza, przez co granica między fikcją a rzeczywistością może ulec rozmyciu.

Czyżbym się pomylił? Otóż nie!

„Słuszności tej tezy nie sposób dowieść (…).”

Tadamm! Ktoś to napisał otwarcie (na wiele lat przed tym blogiem :) ) i, jako gracze, powinniśmy być za to wdzięczni. Podobnie, jak za kolejny fragment:

(…) Chris Crawford uważa reprezentatywność, obok interakcji i konfliktu, za kluczową cechę gier komputerowych. Twierdzi, że reprezentatywność nie oznacza podobieństwa czy odniesienia do świata realnego. Gra jest bowiem wewnętrznie spójnym modelem świata, który subiektywnie reprezentuje rzeczywistość i nie wymaga bezpośredniego odwołania do świata zewnętrznego. Działania gracza mają charakter symboliczny, a uczestnictwo w grze komputerowej to proces psychologiczny, polegający na przetworzeniu obiektywnie nierealnej sytuacji w subiektywnie realną.

Zdziwicie się, ale nie do końca się z tym zgadzam. Moim zdaniem, wszystko zależy od człowieka - jego sytuacji psychicznej itd. Ale ogólnie podpisuję się pod tym wszystkimi kończynami.

Lećmy dalej – język graczy:

(…) Nie ma tu miejsca na popisy erystyki i naukowe dysertacje. O rozrywce bowiem nie mówi się inaczej, jak (…) za pomocą słów codziennych, wielokrotnie z uśmiechem. (…) Językowe zabawy i eksperymenty oraz częściowa kontestacja zasad to próby poświadczenia tożsamości społecznej środowiska graczy, przejawy subkulturowej przynależności.

I to by się zgadzało. Szczególnie, że Autorka pisze też o przenoszeniu przez graczy słownictwa związanego z grami do innych tematów. Szczerze – ręka do góry komu nie zdarzyło się użyć „growego” zwrotu podczas normalnej rozmowy? :)
 Pasjonaci wirtualnych zabaw w dyskusjach chętnie stosują modne obecnie słowa i zwroty obce w wersjach pełnych bądź skróconych czy zmodyfikowanych.

WOW, so great, co ja pacze? :D

Zostawmy już kwestie językowe. Dalej Autorka opisuje dwie skrajnie odmienne postawy wobec gier – negatywną i pozytywną. Całość jest dość długa, więc cytuję jedynie podsumowanie:

Pomimo odmiennych wizji recepcji gier komputerowych osoby zabierające głos w dyskusji są zgodne, że ten element kultury współczesnej nadal wymaga intensywnej eksploracji. By odpowiedzieć na pytanie o psychospołeczne oddziaływanie gier komputerowych na ich odbiorców, potrzeba długotrwałych obserwacji i badań, a na właściwą ocenę relacji gra – użytkownik nadal nie jesteśmy dostatecznie przygotowani. Ponadto wyniki badań prowadzonych równolegle w wielu krajach są wzajemnie sprzeczne.

Kolejny fragment, pod którym się podpisuję. A Wy? :)

(…) Analiza oddziaływania medium na odbiorcę jest zadaniem złożonym. Trudno bowiem wyodrębnić gry komputerowe spośród innych, medialnych i pozamedialnych czynników wpływu na kształtowanie ludzkich postaw i działań.

Kończąc ten wpis – fragment z Zakończenia:

Przyglądając się grom komputerowym oraz amatorskim świadectwom ich odbioru, pesymiści stwierdzą, iż jest to dowód na to, że żyjemy w „epoce recyklingu” {FIFA, Cod, AC…? J}, a kultura współczesna jest kulturą show-biznesu, generującą odtwórcze i bezrefleksyjne postawy odbiorcze. Optymiści zaś dostrzegą szansę kulturowego awansu cyberrorzywki, możliwości wykorzystania jej w celach edukacyjnych, poznawczych czy artystycznych. (…) Użytkownik gier komputerowych jest i chce być aktywnym uczestnikiem kultury, odbiorcą uważnym i twórczym (…).


Na tym zamknę dzisiejszy wpis. Pozdrawiam!

sobota, 14 listopada 2015

Kącik literacki

Dziś będzie krótko, ale wyjątkowo nie o grach (AC: Syndicate PC jeszcze nie wyszło, a Wiedźmine 3 wciąż nie ukończyłem :P), lecz o książkach. Trzy tygodnie temu we wpisie o Wiedźminie wspomniałem o Ankh-Morpork. Czas rozwinąć ten temat :).

UWAGA! Tekst może zabrzmieć jak nieudane wypracowanie do podstawówki :P. Bardzo mi z tego powodu wszystko jedno.

Książki śp. sir Terry’ego Prachetta czytam zaledwie od kilku miesięcy. Polecił mi je znajomy po tym, jak utknąłem na „Chrzcie ognia” Sapkowskiego. Zacząłem czytać od cyklu o straży…

I mnie mocno wciągnęło. Kiedy piszę te słowa jestem za połową „Straży nocnej” i niebawem biorę się za kolejną część. Po drodze zaliczyłem też dość słabą, moim zdaniem, „Prawdę”. Gdybym miał szeregować książki z cyklu od najgorszej do najlepszej, to, póki co (pomijając „Straż nocną” oraz opowiadania) kolejność byłaby taka: „Prawda”, „Bogowie, honor, Ankh-Morpork”, „Piąty elefant”, „Na glinianych nogach”, „Straż! Straż!” oraz „Zbrojni”.

Dlaczego ta książka trafiła na pierwsze miejsce? Ze względu na dobrze zarysowane nowe postacie –Detrytusa i Anguę >>spoiler alert!!<< (Cuddy zginął, więc się nie liczy :)). Nie mam nic ani do Sama Vimesa, ani tym bardziej do Marchewy, ale te dwie postacie wydały mi się najciekawsze w całym cyklu.

Jednocześnie, każdego trolla w Wiedźminie 3 zacząłem nazywać „Detytrus” (szczególnie tego z armii redańskiej, jeśli wiecie o co chodzi :D).

Choć i tak nikt nie przebije Śmierci. Cykl o nim też kiedyś przeczytam, bez obaw :).

Najbardziej jednak ujął mnie typowy, angielski humor, który zawsze lubiłem.


A co Wy sądzicie? Piszcie w komentarzach :). Dajcie też znać, czy podoba Wam się takie odejście od okołogrowych tematów na blogu :).

sobota, 7 listopada 2015

Jestę Hitmanę

Dzisiejszy wpis zacznę nietypowo – od prośby o pomoc. Książka, która dziś opisuję zawiera zarówno głupoty (o których za chwilę), jak i całkiem mądre spostrzeżenia. Uważam, ze zasługują na oddzielny wpis, lecz nie mam pomysłu, jak nazwać kategorię, do której trafią mądre książki o grach. Przy głupotach jest MSM (od „Mały Seryjny Morderca” z książki prof. Agnieszki Szewczyk) to co powinno być przy mądrościach? Proszę o podpowiedzi :).

Przechodząc do meritum – dziś na warsztat trafiła książka Anny Andrzejewskiej pt. „Dzieci i młodzież w Sieci zagrożeń realnych i wirtualnych. Aspekty teoretyczne i empiryczne” z 2014 roku. Ortografia i interpunkcja bez zmian :). Na początek - „Niebezpieczeństwa gier komputerowych”:

Niektóre gry komputerowe są szczególnie niebezpieczne, ponieważ pozwalają symulować i kreować rzeczywistość bardzo często zawierającą obrazy agresji i przemocy, które charakteryzują się ogromnym, wręcz niewyobrażalnym okrucieństwem i sadyzmem.

Trudno się z tym spierać – jednakże rzeczywistą rzeczywistość (:P) też można tak kreować. Gry to jednak wciąż wirtualna rzeczywistość. No, ale ok., niech będzie.

(…) Symulowane obrazy przemocy, a właściwie samodzielne jej realizowanie w grach komputerowych, prowokują dzieci do powtarzani okrutnych zachować. Natychmiastowy efekt wyraża się w agresywnych myślach i wyobrażeniach o wrogich emocjach {?}, natomiast długotrwały skutek jest związany z kształtowaniem agresywnych skryptów {???} poznawczych i może prowadzić do trwałych zmian w strukturze osobowości gracza.

Cóż, moją przygodę z grami zaczynałem z takimi grami jak Shogo, Soldier of Fortune i GTA2 (oraz NFS Porsche 2000 :D), więc jestem ciekaw czego musze się dopuścić, by dorównać wyobrażeniom naukowców o takich graczach, jak ja. Pewnie taki Mao Tse-Tung powinien być przy mnie, jak pluszowy króliczek :D.

(…) Ważnym czynnikiem wpływającym na oswajanie dzieci z przemocą jest to, że przemoc w grach nie jest karana, tylko nagradzana.

Za zabicie przeciwnika na wojnie też można dostać medal… Dodatkowo – czy we wszystkich grach?

Duże znaczenie w graniu ma trening, który prowadzi do wyuczenia i przyzwyczajenia się do wykonywania jakiejś czynności, oraz prowokacja sytuacyjna, która polega na samodzielnym rozwiązywaniu problemu i wymaga od dziecka odpowiedniego zachowania się w danym momencie, czyli aktywności.

Tu, przyznam szczerze, nie bardzo rozumiem, o co chodzi. Serio, nie kapuje tego. Czy chodzi o trening w zabijaniu? Czy agresja w niektórych przypadkach nie jest „odpowiednim zachowaniem w danym momencie” (np. gdy ktoś nas atakuje)? Hmmm…

Lepiej przejdę dalej – „Wpływ agresji i przemocy na psychikę i osobowość graczy”:

Nadmierne korzystanie zarówno z komputera, jak i gier może wpływać destrukcyjnie nie tylko na osoby młode, ale również na dorosłych, jak wynika z pewnych badań przeprowadzonych na programistach komputerowych.

Zatrzymajmy się tu na chwilę. Co to znaczy „z pewnych badań”? Kto je przeprowadził? Fakt, pod koniec tego fragmentu pojawia się przypis do innej książki, ale Autorka powinna podać kto je przeprowadził i kiedy. Ale cóż – patrz Mały Słownik Spychologiczny :D.

Badania te potwierdziły, że u ludzi tych zauważyć można sztywność {?}, mechaniczność w myśleniu, ograniczoność horyzontów czy nietowarzyskość.

Kurde, to oznacza, że programiści są… Terminatorami! No popatrzcie na takiego T-1000 – sztywny, mechaniczny (i takoż myślący), z ograniczonym horyzontem (zabić Sarę Connor!) i bardzo nietowarzyski. (Patrz – Projekt MSM :D)

Idźmy jednak dalej:

Podczas aktywnego uczestnictwa w grze następuje odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc. Jest to wynik wielokrotnego powtarzania aktów agresji. Zachowania agresywne, których doświadczają dzieci podczas gry, kojarzą się z nagrodą i przyjemnością. Stosowana przemoc w grach jest nagradzana. W konsekwencji negatywne zachowania mogą być przenoszone do realnego świata.

O nagrodach już było, wiec nie będę się powtarzać. Proszę za to zwrócić uwagę na „słowa-wytrychy” (patrz MSS) i strasznie ogólnikowy sposób pisania. Czy bowiem u wszystkich tak się dzieje? Czym jest owe „odwrażliwienie na przemoc”? Autorka to powinna wytłumaczyć.

Bohater agresywnych gier komputerowych {czyli jakich? Która gra jest agresywna? (ostatnio zaatakowało mnie pudło po FIFA 99 – czy to jest agresywność gier? :D)} jest osobą centralną {a jaką inną może być BOHATER?}, agresorem, który kierowany przez grającego stosuje przemoc w stosunku do innych. Walka i niszczenie to jego podstawowe zadania {odhaczamy z MSS :D}. te reguły i zasady obowiązują w grze agresywnej. Nie stosując się do nich – „bohater” sam zginie.

Przyznam, ze nie rozumiem. Jakie reguły? Czy ktoś gra w grę/ogląda film/czyta książkę z przemocą, żeby bohater zginął? Czy istnieją takie osoby? (no, mi się kilka razy zdarzyło życzyć śmierci bohaterowi, np. w „Igle” Folletta :P).

Oprócz agresji w grach komputerowych premiowane są także inne zachowania negatywne. W wielu grach z udziałem samochodów wyścigowych wygrywają ci zawodnicy, którzy łamią wszelkie reguły uczciwej sportowej rywalizacji.

Szkoda, ze Autorka nie podała żadnych przykładów… Byłoby ciekawie. Bo zapewne chodzi o jakieś Need For Speed Underground, czy coś.

UWAGA! Kolejne zdanie zmiażdży Wam psyche, więc lepiej albo zamknijcie oczy i przewińcie dalej – albo trzymajcie się mocno. (małą czcionką – ewentualnie pożegnajcie rodzinę).

Gotowi?

Ostrzegam – macie ostatnią szansę!!

Nasuwa się więc kontrowersyjne, ale coraz bardziej realne pytanie: czy wychowujemy prawego człowieka, czy profesjonalnego mordercę?

KABOOOM!! Mój mózg eksplodował przy tym zdaniu. A Wy – jak się trzymacie? I którą z tych ścieżek wybraliście? (bo ja mam już swój kod rabatowy na broń nadrukowany na tyle głowy :)).

Idźmy jednak dalej:

Nie można zapominać (…), że w grach komputerowych bardzo często pojawiają się obrazy pornograficzne. Są one dodatkiem do gry lub formą nagrody za przejście do następnego etapu.



Chyba tylko Wiedźmina (i jego sex-karty) bym tu wskazał…

Bardzo niepokojącym aspektem jest także wykorzystywanie elementów o wyraźnie satanistycznym charakterze. W ten sposób dzieci oswajają się z symboliką satanistyczną i z czasem odbierają ją jako element pozytywny, ponieważ konkretne symbole (np. pentagram, głowa kozła, odwrócony krzyż) często oznaczają miejsca, w których są np. tajne przejścia, schowki zawierające broń i inne dobra przeznaczone dla gracza. Z kolei wartości chrześcijańskie często są ośmieszane.

To ostatnie to totalna bzdura. Rozumiem, że zabijanie, kradzieże itd. są niezgodne z Dekalogiem (choć nie wiem jak ma się do tego „wirtaul”), ale trudno to nazwać „ośmieszaniem”. Ba, w wielu grach symbol krzyża utożsamiany jest z tymi dobrymi – magią światła itd. (choćby Zamek/Przystań HoMM). Tak samo Anioły i Archanioły. Właściwie to nawet w Asasynie, w którym "bije się papieża" wartości chrześcijańskie nie są ośmieszane. Zwyczajnie w historii także naszej religii zdarzały się „czarne owce”.

Czas na słów kilka o bohaterach gier. Że już było? Trudno:

Główna postać może być przedstawiana w grze na dwa sposoby. Po pierwsze, z perspektywy zewnętrznej, widoczna jest wtedy jej twarz i cała sylwetka. A także charakterystyczny sposób poruszania się {??} w przestrzeni. (…) Drugi sposób (…) to widok z perspektywy pierwszej osoby (…), zazwyczaj widać wtedy przedmioty, jakie trzyma – najczęściej jest to broń.

Hmm… czy to oznacza, że w TPP nie widać co postać trzyma? Tak z tego wynika… I co z widokiem z góry?

(…) Jego (bohatera – dop.) działania są egocentryczne i utylitarne, pozbawione zasad moralnych. Pragnienie sprawowania władzy {?} jest silniejsze od stosowania jakichkolwiek zasad. Zazwyczaj bohater gier komputerowych jest skoncentrowany wyłącznie na sobie, na potrzeby innych zwraca uwagę tylko wtedy, gdy ma w tym jakiś cel. Zabiega głownie o swój interes, uważając, że działa słusznie. Nie ma tu miejsca na altruizm i współczucie, gdyż nie powoduje to postępu w grze. Dominuje prawo silniejszego i brak jest takich wartości jak przyjaźń i miłość. Punktem odniesienia oraz kryterium jest skuteczność w osiąganiu celów.

Pozwoliłem sobie przytoczyć cały ten fragment, gdyż jest po prostu bzdurny. Po kolei – bohater rzadko sprawuje jakąkolwiek władzę (bo sam by nie łaził jak debil, tylko ludzi wysyłał (poza Ojcem Chrzestnym :P)). Każdy jest w pewnym stopniu egocentryczny – nawet największy altruista ma w pewnym stopniu na uwadze także siebie. To tak, jakby napisać, że ktoś, kto oddał życie za innego człowieka tez jest egocentryczny, bo chciał osiągnąć zbawienie czy coś. Zresztą – kiedyś już o tym było, więc nie będę się rozpisywał.

Dalej jest o uzależnieniach, ale nie widzę sensu, by o nich pisać (no, chyba, że chcecie :))


Jeszcze raz proszę o pomysł dla nowej kategorii. Pozdrawiam :).

sobota, 24 października 2015

Na Wilczym szlaku

Dawno nie było nic o grach, więc czas to nadrobić. Pogoda na zewnątrz sprzyja graniu i czytaniu, więc dzisiaj o jednym i drugim ;).

Jak pewnie wywnioskowaliście z tytułu postu – będzie o Wiedźminie 3, którego niedawno kupiłem. Wiem, że o tej grze zdążono napisac już chyba wszystko – ale niedawna premiera pierwszego dodatku (kupiłem tez oba w pakiecie) jest chyba dobrym momentem na taki wpis. Szczególnie, że jest to najlepszy RPG, od czasów Gothic 3, w jakiego grałem!

Szczerze pisząc, niech się schowa Dragonborn z całym tym swoim zapyziałym Skyrim – Velen i Skellige miażdżą go pod każdym względem. No, prawie każdym, ale żadna gra nie jest doskonała.

Nie będę się zagłębiał w meandry fabuły – jestem na dość wczesnym etapie głównego questu, ponieważ skupiłem się głównie na zadaniach pobocznych i odkryciu wszystkich miejsc. Najbardziej żałuję, że dosyć szybko skończyły mi się wioski do odbicia…

Wracając do porównania ze Skyrim – tam niby byłą ta wojna domowa, ale (SPOILER ALERT!) koniec końców nikt nie zostaje królową. A tutaj? Kilka questów, kilka godzin zabawy  i dochodzi do koronacji! Bethesda (i wielu innych) powinna siąść, zrobić notatki i popracować nad TES VI. Szczególnie, że modderzy już zaimplementowali część patentów z „Wieśka” do Skyrima – na przykład widziałem już mod dodający tablice ogłoszeń ze zleceniami!

Przyznam się szczerze, że „jedynki” nigdy nie ukończyłem, a „dwójkę” przeszedłem tylko raz (i to nie zdobywając tatuażu, jeśli wiecie o co mi chodzi ;) ), ale „trójkę” cisnę jak tylko mogę. Zaglądam pod każdy kamień, sprawdzam każdego NPC, czytam wszystkie ogłoszenia… I świetnie się przy tym bawię.

Jednakże, najbardziej zapamiętałem fragment, gdy udało mi się pokonać czterech NPC, których gra oznaczyła czerwoną czaszką – czyli byli silniejsi ode mnie. Dawno nie miałem takiej radochy w żadnej grze.

Na zakończenie powiem jeszcze, że niedawno czytałem prozę Andrzeja Sapkowskiego – i utknąłem przy „Chrzcie ognia”. Wstyd się przyznać, ale zwyczajnie nie mogłem przetrawić Szczurów i zrobienia z Geralta ciecia, który gania za dwiema babami po świecie zamiast wykonywać to, do czego został stworzony – czyli mordowania potworów za pieniądze. W pewnym momencie nawet pomyślałem – „kurde, chłopie, weź je przykuj w Kaer Mohren do jakiejś ściany i leć zabijać potwory!”. Ale cóż, obiecuję, ze kiedyś wrócę do „papierowych” przygód Geralta.

A to zakończenie.... *tak, znam zakończenie, lubię spojlery :D).

A, póki co, wyruszam ponownie na Skellige i… do Ankh-Morpork :D.

PS. Ankieta urodzinowa jest nieaktualna.

PS2. Za tydzień nie będzie wpisu.

sobota, 17 października 2015

Spójrz na PeCeetaa-aa!

W dzisiejszym wpisie wracam do książki „Media a edukacja” (2000). Tym razem artykuł autorstwa Henryka Nogi pt. „Wybrane psychologiczne aspekty użytkowania aplikacji komputerowych”.

Będzie dosyć krótko.

Współczesny komputer daje ogromne możliwości, jednak coraz to nowe, lawinowo pojawiające się programy komputerowe (szczególnie gry) z elementami brutalności i okrucieństwa mogą mieć związek ze wzrostem przestępczości i deprawacji nieletnich, dla których obserwowana na ekranie monitora fikcja może zlewać się z realnym życiem.

Jeden, krótki, fragment i już dwa słowa-wytrychy. Autor powinien podać jakieś statystyki, a nie domniemywać. Co to za nauka?

Stwierdzono, że ilość oglądanej przemocy jest w sposób istotny skorelowana z agresywnością nawet po upływie 10 lat.

Tak samo. Dodatkowo – gram od jakiś 16 lat, czyli zaczynałem jeszcze przed publikacją opisywanej książki. I co? Nic. Widać, musze jeszcze poczekać :D. A wtedy niech się wszyscy strzegą (zob. Projekt MSM)

Oglądanie sfilmowanych aktów agresji może być bardzo podniecające dla dzieci {??}. Stają się one pobudzone emocjonalne {tak jest w tekście} i zwykle zapamiętują więcej treści agresywnych niż nieagresywnych.

Ok… gry komputerowe pokazują sfilmowaną agresję? Erm… a jaką agresję pokazuje telewizja? Pewnie nagraną dźwiękowo (radio spisaną, a książki – narysowaną itd.).

W przeprowadzonych badaniach stwierdzono, że młodociani przestępcy, którzy wielokrotnie oglądali akty przemocy, stali się bardziej agresywni od innych.

Wszystko super, pięknie, ale Autor NIE podał tych badań. Tak samo, jakbym powiedział, że „z przeprowadzonych badan wynika, że większość osób głosujących na partię X to idioci”. Taki sam poziom „badań”.

Niemieccy naukowcy badający konstrukcję psychiczną ludzi spędzających dużo czasu przy komputerze uzyskali dane potwierdzające ich mechaniczny sposób myślenia. „Statystyczny komputerowiec” jest nietowarzyski, jedynymi wartościami, jakie podziwia, są techniczne możliwości wykorzystywanej przez siebie maszyny oraz potęga własnego umysłu, rządzonego prawami logiki matematycznej {Sheldon?}. Typowy programista żyje w oderwaniu od szeroko pojętej kultury.

Aha… tego… nie wiem kogo oni badali, ale chyba było to mocno wybiórcze. Dodatkowo – statystyczny, czyli taki, który nie istnieje. Już to dawno napisano – ja mam 100 zł, ty zero. Statystycznie mamy po 50 złotych.

Komputer staje się pewnego rodzaju analogią pluszowego misia dla zamkniętych w pułapce własnych myśli dorosłych.  Gdy komputer jest posłuszny i wypełnia wszystkie rozkazy, uszczęśliwia użytkownika. Najmniejsze nieposłuszeństwo przeżywane jest boleśnie i powoduje zawód.

Pluszowy miś musiał się często zawodzić na Panu Nodze, oj często…

Kończę, bo idę przytulić mojego PC z Win10, 16 GB RAM, GeForce 990 gtx HD3D, IntelCore i8 i Blu-Ray z siłą printf (”63,5 N”);


Nie żegnam się, gdyż jestem komputerowcem.

sobota, 10 października 2015

Mały Słownik Spychologiczny

RE-KLA-MA

Ukończyłeś studia spychologiczne i nie wiesz co dalej? 
Piszesz artykuł lub tekst naukowy o negatywnym wpływie gier?
 Nie masz pojęcia o temacie?
Potrzebujesz pomocy? 

"Kącik Yody" prezentuje:


Autorstwa samego magistra MajinYody,

Tylko dzisiaj Edycja Kolekcjonerska - za jedyne 89999,99 VND
Płatność przyjmowana jest również w titcoinach.
(Autor zastrzega sobie prawo do odmowy przyjęcia zapłaty tym sposobem, jeśli uzna, ze nie jest on wart tej ceny).

A jeżeli zamówisz w ciągu najbliższych 896 godzin otrzymasz autograf od autora - całkiem gratis! (dopłata za transport – 300000000 VND – płatność z góry)

Definicje:

Agresja - patrz przemoc.
Argument - należy go używać tylko, gdy jest zgodny z tezą; można go zmyślić lub spisać - nikt tego nie zauważy; przykład dobrego argumentu: "gry komputerowe tworzą zabójców, bo tak powiedziałem" lub "gracze są mordercami, bo Andreas Breivik kiedyś w coś zagrał".
Babcia - naiwna osoba, która kupuje swoim wnukom (graczom) komputer na Pierwszą Komunię, a potem zaopatruje w gry, całkowicie demoralizując dziatwę (zob. rodzic).
Badania - ważne, lecz całkowicie opcjonalne; koniecznie należy zadbać, by były zgodne z tezą; jeśli nie są zgodne - najlepiej je przemilczeć lub napisać, że badani wykazali w ten sposób swoje uzależnienie od gier komputerowych; nie ma też przeciwwskazań, by je spisać lub tylko przypuszczać jakie będą wyniki.
Bohater gier - straszna istota stworzona przez Szatanagracze mają się do niego upodobnić; wszyscy bohaterowie są źli, niezależnie od tego, co robią; warto pamiętać, że wszyscy bohaterowie są nastawieni na mordowanie, gwałty i niszczenie.
CD-Action - najbardziej plugawe z plugastw, czasopismo komputerowe (patrz: prasa komputerowa) stworzone, by szerzyć deprawację i uzależnienia od gier komputerowych wśród graczy; warto podawać jako źródło cytatów; wszyscy pracownicy czczą Szatana.
Cytat - całkiem opcjonalny element publikacji; warto cytować innych spychologów oraz teksty świadczące o grach komputerowych jako źródle zła; w razie potrzeby można zmyślać, ponieważ nie trzeba wstawiać przypisów.
Czytelnik - spycholog taki, jak ty, możesz od niego spisywać, o ile jego argumenty są zgodne z twoją tezą; nie martw się - żaden gracz nigdy nie przeczyta twojej książki (są zbyt zajęci swoimi grami, mordowaniem, gwałceniem i masakrami).
Człowiek - niegdyś pokojowo nastawiona, ascetyczna wręcz, istota, nieznająca wojen ani przemocy; po pojawieniu się pierwszej gry komputerowej wyodrębnili się z nich krwiożerczy i agresywni gracze oraz pokojowo nastawieni niegrający.
Fakt - należy je podzielić na dwa rodzaje: fakty zgodne i niezgodne z tezą, te pierwsze należy bez przerwy powtarzać i się do nich odwoływać (najlepiej spisać je od innego spychologa lub zmyśleć), te drugie należy pomijać lub, jeśli inaczej nie można, używać bardzo rzadko - nie mogą przecież przesłonić prawdy; im bardziej fakty przeczą tezie tym gorzej dla faktów; przykład: "X zabił, bo grał" <= dobrze, lecz "X zabił, bo go gnębiono w szkole" <= źle (patrz Spychologia).
Gatunki gier - mityczny podział gier komputerowych ze względu na poziom ich wpływu na psychikę gracza lub ilość przemocy; należy stworzyć własne gatunki lub spisać je od innego spychologa; nie wolno korzystać ze stron dla graczy i prasy komputerowej lub internetu ani znającego się na temacie gracza; wystarczy znać strzelanki, gry wojenne i typu bij-zabij.
Gra komputerowa - twór Szatana, Żydów, masonów, cyklistów, lewaków, UFO (do wyboru); źródło wszelkiego zła, deprawacji, prostytucji, pornografii, narkotyków i masakr; powoduje raka, tyfus, trzęsienia ziemi, koklusz i wysypkę; każda gra działa tak samo (patrz Gatunki gier); gracze otrzymują w każdej grze punkty i/lub życia; im mniej o nich wiesz - tym lepszy będzie tekst (zob. również Pierwsza gra komputerowa).
Gracz - niegdyś człowiek; obecnie synonim gwałciciela, mordercy i satanisty; młoda osoba, odludek i samotnik łączący się z podobnymi sobie w grupy oraz uzależniony od gier komputerowych narcyz zapatrzony w siebie; należy go leczyć i/lub egzorcyzmować; w swoim zachowaniu zawsze naśladuje bohaterów gier; czci Szatana (zob. Wielki Mandorf).
Internet - najważniejsze źródło deprawacji; gracze uzależniająsię od niego, pobierają stamtąd gry komputerowe oraz pornografię; w szczególnych przypadkach - główne medium - można tam zamieścić swój tekst, niekiedy także źródło argumentów.
Masakry - najlepszy argument mediów i spychologów; koronny dowód na zło w graczach; zawsze należy szukać winnych i znajdować je w grach komputerowych; mogą być na większą lub mniejszą skalę.
Media - główne źródło przekazu dla spychologów; należy w nich występować po każdej masakrze i co najmniej dwa razy wspomnieć o złym wpływie gier komputerowych i używać słów-wytrychów (zob. również internet).
Nauczyciel - specyficzny człowiek, którzy najczęściej pada ofiarą graczy - szczególnie Wielkiego Mandorfa. Najlepiej przedstawiać jako osobę toczącą dzień w dzień heroiczną walkę z graczami; często bronią się w grupach (zob. rodzice, spycholog)
Niegrający - osoby, które nigdy nie grały w gry komputerowe, istoty doskonałe (niemal święte) pod każdym względem - szczególnie w porównaniu z graczami; lubią cierpieć, są ufni i łatwowierni; gracze na nich polują i ich mordują.
Pierwsza gra komputerowa - pierwotne zło; pojawiła się 1972 roku (nie wcześniej!) i zapoczątkowała przemocwojny i Szatana.
Pierwsza Komunia Święta - sakrament po którym babcie kupują swoim wnukom-graczom pierwszy komputer, dochodzi wówczas do demoralizacji dzieci.
Popularna gra - twór, w którym pojawiają się wszystkie cechy gier komputerowych; nie posiada tytułu; zwiera przemoc, gwałty, pornografię, wojny i Szatana.
Pornografia - główny składnik gier komputerowych i internetu; nigdy żaden spycholog tego nie widział, ale zna się na tym.
Prasa komputerowa - gazety lub czasopisma współodpowiedzialne za agresjęzłomasakry i istnienie gier komputerowych; współpracownicy Szatana; należy ich unikać lub brać z nich cytaty (najlepiej wyjęte z kontekstu) jako argumenty; najpopularniejsze obecnie pisma to "CD-Action" i "Cybermycha".
Prawda - zawartość tekstu naukowego; ujawnia, że gry komputerowe deprawują graczy.
Przemoc - pojawia się od czasu powstania pierwszej gry komputerowej; wcześniej nie istniała.
Przypis - opcjonalny dodatek do tekstu; warto wstawić kilka, ale nie można przesadzić.
Przypuszczanie - jedna z najważniejszych metod prowadzenia badań w spychologii bez konieczności faktycznego ich przeprowadzania; użycie słów "zakładam, że" oraz "myślę, że" bez trudu potwierdzi każdą tezę, jaką postawimy; przykład: "zakładam, że gdyby przeprowadzić odpowiednie badania na właściwej grupie to myślę, że wyniki potwierdzą moją tezę";
Punkty (zob. też Życia) - w grach komputerowych gracze otrzymują punkty za gwałty, zabójstwa, kradzieże i inne złe uczynki; każda gra jest taka sama i w każdej dostaje się jakieś punkty i/lub życia.
Rodzic - tajemnicza istota odpowiedzialna za sprowadzanie na świat graczy i niegrających; dostarcza gier komputerowych; czasem można przedstawić jako ofiarę (zob. babcia, nauczyciel)
Teza - musi być poparta odpowiednimi argumentami oraz wybranymi faktami, musi zawierać element wskazujący na zło pojawiające się w grach komputerowych; najlepiej, by przy okazji wywoływała u czytelnika aprobatę; przykładowo: "gry komputerowe tworzą morderców".
Tytuły gier - należy ich unikać i podawać "popularna gra"; jeśli już trzeba, to najlepiej pisać o popularnych grach typu Quake lub DOOM albo Diablo; dodatkowy plus za przekręcenie nazwy (np. Tomb Rider, Mortal Combat) - nikt tego nigdy nie sprawdzi.
Słowo-wytrych - wyraz, którego należy użyć, by, w razie czego, móc się wycofać z tezy; najczęściej pojawia się słowo "może" (np. gra komputerowa może wywołać agresję).
Spisywanie - jeżeli brakuje argumentów potwierdzających tezę należy zastosować te, których użyli inni Spychologowie; można bez problemu przepisać nawet cały akapit, nie podając przypisu - i tak nikt się nie tego nigdy nie zauważy; ponadto należy pamiętać, że inni tez spiszą to, co napiszesz oraz, że możesz spisywać od siebie.
Spycholog - ty lub osoba, od której spiszesz co lepsze argumenty i fakty, spychologiem może być każdy, kto spycha z siebie odpowiedzialność za wychowanie lub złe uczynki (zob. też Spychologia).
Spychologia [gr. Spychos - zrzucanie, logos - nauka] - nauka o spychaniu odpowiedzialności za problemy wychowawcze (zob. Wychowanie) i tym podobne sprawy na gry komputerowe; należą do niej absolwenci różnych dyscyplin naukowych oraz nauczyciele; jedyna prawdziwa dyscyplina naukowa, która przedstawia prawdę o grach komputerowych; im dalej można od siebie odsunąć odpowiedzialność - tym lepiej.
Satanista - inaczej gracz.
Szatan - jedyny twórca i dystrybutor gier komputerowych; powstał wraz z pierwszą grą komputerową; wyznają go gracze i należy go zwalczać poprzez spychologię.
Uzależnienie - najważniejsze słowo, które należy zawsze przypisywać graczom - bez tego nie istnieje praca naukowa o grach; im więcej podciągniesz pod uzależnienie tym lepiej.
Wielki Mandorf  - 1. najbardziej znany bohater pojawiający się w popularnych grach komputerowych, najczęściej z akcją w świecie Gwiezdnych Wojen; 2. najsilniejszy gracz, najczęściej nieletni, uzależniony od gier komputerowych; największy wróg nauczycieli; cechy szczególne - wiek poniżej 12 lat, świetlisty miecz-miotła, szata z płaszcza, sługa, chodzenie po ścianiach i kontrola umysłu. (zob. gracz komputerowy)
Wojna - symbol zepsucia graczy przez gry komputerowe; zjawisko nieznane człowiekowi przed pierwszą grą komputerową;, wywołują i toczą je gracze zabijając niewinnych ludzi i niszcząc wszystko na swojej drodze.
Wychowanie - bliżej nierozpoznany, tajemniczy rytuał dokonywany przez gry komputerowe; nie istniał przed pierwszą grą komputerową; rodzice, nauczyciele i spychologowie nie biorą w nim udziału.
Zło - wszystkie negatywne cechy człowieka znalezione w grach komputerowych; gracze otrzymują za nie punkty i/lub życia.
Zmyślanie - nieodłączna część spychologii; zmyślić można wszystko - cytat, argument - wszystko; warto zaznaczyć, że zmyślone przez Ciebie treści inni spychologowie mogą spisać.
Życia - zamiennik punktów, gracz otrzymuje je za każdy gwałt, zabójstwo, kradzież i inne zło; każda gra zawiera ten element zamiennie lub łącznie z punktami.


Mam nadzieję, że skrócona wersja poradnika okazała się przydatna. W przypadku wykorzystania w publikacji, proszę o przysłanie informacji wraz z kopią tekstu*.

Zadowoleni klienci:

Opinia pochodzi prosto z Wydziału Spychologii Stosowanej WSLiB:


Oraz z Idaho University of Spychology:


Nie zwlekaj – zamów już dziś!

*Autor nie ponosi odpowiedzialności za poziom publikacji. Wszelkie skargi proszę kierować wyłącznie do siebie.


-----
PS. Co sądzicie? :D 

sobota, 3 października 2015

Ech, ci spychologowie…

Uwielbiam takie teksty. Niewiele trzeba, by móc je bez problemów ośmieszyć, a jednocześnie są dość długie, by zapełnić cały wpis. W dzisiejszym emsm przeczytacie artykuł (ku mojemu zdumieniu podpisany jako reportaż) pod tytułem „Zabić każdy może. Brutalne gry komputerowe” ze strony Nowej Trybuny Opolskiej. Autorem jest niejaki sxc.hu, a tekst pochodzi z lipca 2012 roku. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu.

Tradycyjnie też w tekście brakuje przecinków. Może dorzucicie kilka w komentarzach? :D

Zanim zacznę – przypominam o trwającej ankiecie z okazji drugich urodzin bloga.

Gotowi? Bo zabawnie jest już od samego leadu:

Na ekranie monitora pojawia się 12-14-letnia dziewczynka. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować. Tak wygląda fabuła jednej z popularnych wśród młodzieży gier komputerowych.

Ktoś mądry w komentarzu zapytał o tytuł gry. Też jestem ciekaw – niestety od trzech lat Autor nie odpowiedział :).

Podpalanie ludzi, odcinanie im głów i oddawanie moczu na zwłoki albo wyścigi samochodowe, w których zwycięża ten, komu uda się rozjechać jak największą liczbę ludzi - na takich "zabawach" spędza całe godziny wielu nastolatków, czasami wręcz dzieci.

Hmm… oczywiście jakichkolwiek przypisów itd. brak. Ale skąd my to znamy, nie? :D

Zdaniem psychologa doktora Andrzeja Augustynka gry komputerowe są psychozą XXI wieku. - Mogą powodować urojenia i oderwanie od świata rzeczywistego.

Zdaniem dziennikarza, mgr MajinYody, psychologia jest największą głupotą wszechczasów. – Mogą powodować urojenia i oderwanie od normalnego świata.

Brzmi nieźle, nie :D?

Zdarza się też, że gracze obserwują pewne wzory zachowań, np. przemoc, a później przenoszą je do świata rzeczywistego - wylicza psycholog. Najbardziej podatne na uczenie się agresji są dzieci między 6. a 10. rokiem życia.

Matko Boska! Zacząłem grać w wieku 9 lat! Jasny gwint (talia Królestw rządzi :P), coś ze mną jest kompletnie nie tak! Przecież tylu spychologów nie może się mylić :D!

- Widziałem na przykład grę, gdzie na monitorze pojawia się dziewczynka, około 12-14-letnia. Awatar gracza ma ją dopaść, zgwałcić, a na koniec poćwiartować - opisuje kontrowersyjną fabułę doktor Andrzej Augustynek.

To już wiecie skąd pochodzi pierwszy fragment :).

- Kiedyś na zajęcia do nas trafiły 6-latki, które miały namalować jak wyobrażają sobie szkołę swoich marzeń - wspomina Jadwiga Lech z Miejskiej Bibliotece Publicznej w Opolu. - Zdębiałam, kiedy zobaczyłam na rysunku jednego z maluchów latające pociski i bomby, które jak mówił chłopiec, miały za moment wybuchnąć i pozabijać małpy, które też namalował. Nie mogłam zrozumieć, skąd w tak małym chłopcu może być tyle agresji - kręci z niedowierzaniem głową. Pani Jadwiga podejrzewa, że zachowanie malca mogło być efektem korzystania od najmłodszych lat z agresywnych gier komputerowych i oglądania pełnych przemocy filmów.

Podkreślenie moje. Ten fragment dobitnie pokazuje, że za każdym razem, gdy dziecko rysuje coś dziwnego (ta pani nie widziała moich rysunków zanim zacząłem grać) to jest to wina gier. Beż dowodów, winny od razu jest wskazywany. Spychologowie muszą uwielbiać totalitaryzmy :D.

Teoretycznie dzieciaki nie mogą w bibliotece grać w brutalne strzelanki. Okazuje się jednak, że ich zacięcie jest tak wielkie, że czasami udaje im się pokonać nawet bariery stworzone przez speców od zabezpieczeń. (…) - Staramy się unikać takich sytuacji, bo gry nie prowadzą do niczego dobrego. Wystarczy tylko spojrzeć na to, co się stało w Denver - kwituje bibliotekarka.

Grać na kompach w bibliotece? A skąd się tam biorą te gry? Przecież instalacja trochę trwa!

Oczywiście, Autor nie mógł się powstrzymać i napisał o masakrze w Denver (mądrości o masakrze po graniu w gry można odhaczyć z listy „rzeczy, które należy umieścić w tekście o złych grach komputerowych”):

W strzelaninie, której dokonał 24-letni James Holmes, zginęło 12 osób, a 58 zostało rannych. Zamachowiec zjawił się w kinie w goglach, masce gazowej i czarnej kamizelce kuloodpornej. Nie wzbudziło to niczyich podejrzeń, bo na sali ludzi przebranych za Batmanów było mnóstwo. Po zatrzymaniu Holmes powiedział policjantom, że jest Jokerem (czyli obłąkanym przestępcą z filmów o Batmanie, który w wymyślny sposób mordował ludzi - red.). Zdaniem profesora Mariusza Jędrzejki zamachowiec przejawia symptomy tzw. depersonalizacji. - Z doniesień medialnych wynika, że fascynowały go filmy o Batmanie, dlatego w jego przypadku mogła się zatrzeć granica między rzeczywistością a fikcją. Mogło mu się wydawać, że faktycznie jest bohaterem filmu i dlatego dokonał zbrodni - uważa profesor Jędrzejko.

Fragment trochę długi, ale żal mi było go wycinać. Właściwie nie ma się czego przyczepić, ale co to ma do gier?

W mediach pojawiły się spekulacje, że do desperackiego kroku Holmesa mogły pchnąć brutalne gry komputerowe, których był fanem. - Czasami zdarza się, że gracze agresywne zachowania z wirtualnego świata przenoszą do codziennego życia. Granice pomiędzy tymi dwoma światami tak bardzo im się zacierają, że oni nawet ciosy zadają w taki sposób, jak robią to bohaterowie ich ulubionych gier - zauważa profesor. - Zresztą zdarzało się już w historii, że fan gier szedł o krok dalej, zabijając w rzeczywistym świecie - dodaje.

Podkreślenia moje. Więc teraz dawajcie mi zlecenie na jakiegoś utopca lub kuroliszka. I szykujcie korony. Zaraz wypiję Grom, zrobię parę piruetów z mieczem w dłoni, rzucę Igni lub Aard i będzie po sprawie. Bywajcie :P.

Swoją drogą – ci gracze muszą być nieźle wysportowani skoro potrafią zadawać ciosy w ten sam sposób, co bohaterowie gier. Szczególnie, gdy grają np. w którąś część Dragon Ball albo innego Mortala :).

Tak było podczas głośnej masakry w amerykańskim liceum Columbine High School w pobliżu Denver, dokonanej w kwietniu 1999 roku. Dwaj nastoletni uczniowie szkoły zastrzelili dwunastu rówieśników i jednego nauczyciela, a 24 osoby ranili. Sprawcy popełnili samobójstwo, zanim do budynku dotarła policja. Jeden z nastoletnich morderców zostawił zapiski, z których wynikało, że jego celem jest niszczenie wszystkiego, co stanie na jego drodze. Twierdził, że musi wyłączyć uczucia i każdą napotkaną istotę zabijać z zimną krwią, tak jak potwory z Dooma, w którego z namiętnością grał.

Już o tym pisałem, więc nie będę się powtarzać, ok?

Skrajny przypadek uzależnienia od gier, z jakim spotkał się prof. Jędrzejko, to 11-letni chłopiec, który był święcie przekonany, że jest Wielkim Mandorfem - bohaterem jego ulubionej gry komputerowej. - Rodziców zaniepokoiło to, że syn całymi godzinami przesiaduje w swoim pokoju i że coraz bardziej upodabnia się do bohatera, którym był zafascynowany. Kiedy chłopiec pojawił się w moim gabinecie, miał na sobie o wiele za długi płaszcz po mamie, nakrycie głowy przypominające bohatera Gwiezdnych Wojen, a w ręce trzymał pomalowany kij od miotły i twierdził, że to świetlisty {???} miecz. On nawet poruszał się dokładnie tak jak jego bohater - wspomina profesor.

Że niby kto? Jestem trochę na bakier z grami w świece SW, ale nawet Google nie wie kim jest ten cały Mandorf. Widać, taka to byłą ważna postac :D. W dodatku – jak się poruszał? Biegał po ścianach, machał świetlistym mieczem (miotłą, dobre :D)? Może macie jakieś inne pomysły?

Okazało się, że ping-pong to był strzał w dziesiątkę, bo chłopak miał do tego smykałkę - przyznaje z uśmiechem i dodaje, że dzisiaj nastolatek korzysta z komputera, ale na gry ma bezwzględny szlaban.

Czyli uzależnienie od ping-ponga jest ok, ale gry komputerowe już nie? Coś dziwne podejście ma pan spycholog. I czemu bezwzględny? Nigdy tego nie zrozumiem…

Doktor Andrzej Augustynek nie ma wątpliwości, że gry są stworzone właśnie po to, żeby uzależniać. - Przecież im większą popularnością się cieszą, tym ich twórcy mają większe zyski np. z abonamentów, które wykupują gracze, czy ze sprzedaży gadżetów, które cieszą się nie mniejszą popularnością - mówi psycholog.

To kiedy oskarżymy autorów książek o  deprawację młodzieży i ludzi (parafrazując klasyka)? W końcu oni też tworzą, by ludzie to kupowali :D. W przeciwieństwie do autorów telenowel, którzy tworzą niewiadomo po co :).

Naszpikowane agresją a czasami i pornografią gry powinny zawierać oznaczenia, że nie są przeznaczone dla dzieci.

Tekst pochodzi z 2012 roku… PEGI istnieje od 2009 roku… Czyli dopiero po interwencji Autora coś się zmieniło :D.

Przepraszam, zapomniałem, że to już było w naszej erze :P.

I ostatni fragment:

- Problem w tym, że sporo dzieciaków nie kupuje ich, ale ściąga z internetu. A wtedy wystarczy tylko kliknąć oświadczenie, że ma się ukończone 18 lat, i dostęp nawet do najbrutalniejszych gier stoi przed nimi otworem – podsumowuje (doktor Andrzej Augustynek – dop. MY).

I tu Pan Doktor ma rację. Dlatego zamiast edukować lepiej pisać bzdurne teksty o tym, jakie te gry są złe i niedobre.

Ale, z drugiej strony, dzięki temu mój blog ma niekończącą się pożywkę :P.


Obiecany link: klik.

sobota, 26 września 2015

Urodzinowy wpis nr 2

Nigdy nie sądziłem, że to napiszę, ale w najbliższy poniedziałek Blog „Kącik Yody” kończy dwa lata. Prawdę pisząc, zakładając go nie spodziewałem, że tyle przetrwa. Ale udało się i mam nadzieję, że będzie trwał dalej ;).

Podobnie, jak w zeszłym roku zapraszam Was do wypełnienia ankiety dotyczącej bloga. Mam nadzieję, że frekwencja będzie wyższa niż rok temu (trzy odpowiedzi) albo na ostatnim referendum :D.

Przez te dwa lata powstało 86 wpisów. Blog został wyświetlony ponad 50000 razy na Forum Actionum i 444 na Bloggerze. Zostawiliście 582 komentarze (na Bloggerze jest okrągłe zero, ale co tam :D).


Dziękuję Wam serdecznie i zapraszam za tydzień :D.

sobota, 19 września 2015

Agresja, listy i gry wideo

W dzisiejszym emsm zajmę się artykułem pt. „Agresja gier komputerowych” zamieszczonym na portalu ebezpieczni.pl. Link, tradycyjnie, na końcu wpisu. Co istotne, artykuł powstał w kwietniu 2015 roku, wiec jest dosyć nowy.

Oczywiście, ortografia itd. bez zmian.

Na początku są jakieś nudy o systemie edukacji, wychowaniu i agresji. Przeczytacie to później :). Przejdę dalej.

Ogromną rolę w rozwoju agresji ma obserwacja czyli uczenie się poprzez naśladowanie np. „bohaterów” gier komputerowych. Bezpośrednie czy pośrednie demonstrowanie agresji wzmaga agresywne zachowanie i trwa dłużej niż sama jej demonstracja.

Pytałem już o to nie raz, ale co mi tam – to ile osób mam zabić, pobić itp. po 16 latach stażu w grach? I to nie zaczynałem od grzecznych gier, tylko od Shogo, Soldier of Fortune, GTA 2 i Need for Speed Porsche 2000.

(…) Dzieci godzinami przesiadują przed ekranem monitora, fascynując się grami z elementami przemocy. Hasła typu: celuj i strzelaj, dołóż mu, zabij są najczęstszymi poleceniami w tych grach. Gry uczą przemocy i wyzwalają złe odruchy, w grze normalne jest, że najpierw strzelamy, potem pytamy.

Ok, ale czy we wszystkich? Nie wydaje mi się, by polecenie strzelaj w FIFIE miało taki sam wydźwięk, jak np. w GTA :D. Dodatkowo – jeśli najpierw strzelisz to później nie zapytasz. I nie dowiesz się o pobocznym kueście lub złocie zakopanym gdzieś tam J.

W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo, że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrać, musi się identyfikować z agresorem, czyli z osobą dokonującą czynów agresji. W podświadomości człowiek notuje agresję i przemoc. Później ludzie mylą fikcję komputerową z rzeczywistością i w ataku szału przypominają sobie te złe nawyki i nie panując nad sobą, robią różne złe rzeczy.

Cholera, czy jest na sali psycholog? Coś ze mną nie tak, bo nie mam takich odruchów. Nie mylę też fikcji z rzeczywistością. I gdzie jest mój srebrny miecz?
                                                                                                            
Pierwsi wynalazcy nie doczekali się jednak należnego miejsca w świecie rozrywki. Pierwszą grą wideo wspomaganą komputerowo był nieskomplikowany PONG. Dawał on czarno-biały obraz naśladując grę w tenisa. Opracował go Nolan Bushnell, który w 1972 roku założył firmę Atari.

Ech… i znowu historia gier. A co z Cathode Ray-Tube Amusement Device autorstwa Thomasa T. Goldsmitha Jr. oraz Estle Raya Manna z 1947 roku? Co z Witoldem Podgórskim i jego Marienbad z 1962 roku? Dodatkowo, chyba każda gra KOMPUTEROWA wymaga komputera. Widać, że Autor(ka?) nie ma bladego pojęcia o czym pisze.

Gry komputerowe można dzielić różnorako. Kryterium podziału mogą stanowić cechy, jakich dana gra wymaga od grającego (np. gry zręcznościowe, logiczne). Jako kryterium podziału można także przyjąć miejsce akcji (symulatory lotnicze, kosmiczne czy lądowe), sposób przeprowadzania (gry strategiczne) (…).

Nie jest to głupie, aczkolwiek kryterium miejsca akcji jest kompletnie bezsensu. Bo przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie nazwie Wiedźmina symulatorem lądowym :D.

W grach zręcznościowych, w których dużą rolę odgrywa przypadek, grający może w pewnym stopniu wpływać na końcowy wynik gry. Gdy przegra, otrzymuje słowne lub tekstowe komunikaty zachęcające do kolejnej gry, co jednocześnie podkreśla nastrój rozrywki, dając graczowi nadzieję na zwycięstwo w przyszłości. Do najbardziej popularnych gier zaliczamy gry typu Bijatyki kładące nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami i sterowanym przez komputer oponentem.

Hmm… bijatyki są zręcznościówkami? Zależy jak na to patrzeć... Mi się jednak tengatunek kojarzy raczej z grami, w których trzeba omijać przeciwników. Ale może się mylę?

Gry bij – zabij, czyli zabawy w strzelanego, wyrabiają małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy. Gry kładące nacisk na strzelanie i walkę z charakterystycznej perspektywy. Gry umieszczają gracza za bronią palną pokazując „rękę” gracza trzymając broń. Przed sobą widzisz ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki.

Za do tego… ekhem… „gatunku” można wrzucić wieeele gier FPP. Od DOOMa do Skyrima.

I wciąż nie rozumiem – czemu ci rozmaici naukowcy nie sięgną do fachowej literatury? Wystarczy poczytać w Sieci na stronach poświęconych grom o gatunkach, a nie tworzyć własne imaginacje. Czy to jest serio takie trudne? Przecież takie osoby mają co najmniej magistra, więc chyba potrafią szukać materiałów w Internecie i bibliotece.

Ale czekajcie, to jeszcze nie koniec.

Gry symulujące próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Mimo zachęcającej iluzji wzrokowej, nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami.

Ktoś tu nie grał w IŁ-2 Sturmovik :D. Boże, ile ja się z tym umęczyłem do magisterki… (Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że nawet tam wszystko było uproszczone. Trudno, żeby twórcy wymagali od gracza licencji pilota :P).

Z kolei gry strategiczno-ekonomiczne (symulacyjne) stanowią naukę podejmowania decyzji w sytuacjach problemowych. W zasadzie ten rodzaj gier jest przeznaczony dla dzieci starszych, ale przy przyjęciu pewnych uproszczeń i realistycznym przedstawieniu świata gry istnieje możliwość uczynienia z nich materiału kształcącego funkcje poznawcze młodszych dzieci (np. programy symulujące życie dzikich zwierząt czy prowadzenie gospodarstwa domowego).

Eee… a tu z kolei do jednego worka trafiło kilka gatunków. Takie mam wrażenie. Czy do tego łapie się Tropico, które niewątpliwie jest strategią ekonomiczną?

Warto zwrócić uwagę na gry logiczne wymagające od gracza np. rozwiązywania różnych łamigłówek lub przejść przez skomplikowane labirynty. Ten gatunek często jest połączeniem gier przygodowych i edukacyjnych. Gry logiczne kształtują umiejętność wykonywania mniej lub bardziej złożonych operacji myślowych na materiale symbolicznym oraz zdolność koncentracji uwagi i kojarzenia faktów, przez co wpływają stymulująco na rozwój intelektualny.

Wreszcie mądre słowa :).

Również wśród gier przygodowych spotkamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją, bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń. Nie byłoby w nich nic dyskwalifikującego, gdyby nie to, że właśnie komputer wprowadza w świat fikcji i niemożliwych dziwactw, jak gdyby to była prawda. Prowadzi to do zatarcia różnicy (granicy) między tym, co fikcyjne i tym, co realne, między rzeczywistością a fantazją.

Cofam poprzedni komentarz. Kolejny naukowiec, który nie odróżnia gier przygodowych od gier akcji. Ech… kiedy oni się wreszcie nauczą.

Uwaga, czas na standardowy punkt emsm – listy gier. Ta pochodzi z 2005 roku, jak podkreśla Autor(ka):

W 2005 roku amerykańska organizacja Family Media Guide ogłosiła listę 10 najbardziej krwawych gier komputerowych i konsolowych i jest to lista gier o największym stopniu przemocy. Większość gier z listy Family Media Guide jest dostępna także na rynku polskim. Badania Family Media Guide uznawane są przez wszystkie firmy producenckie i dystrybucyjne w USA, które zamieszczają informacje o klasyfikacji każdego filmu lub gry na opakowaniu lub w jego reklamie. Gry z rankingu dają szanse wcielenia się w postaci m.in. szefa gangu handlującego narkotykami i zabijającego każdego, kto stanie mu na drodze, rapera, którego celem jest zabicie jak największej liczby gangsterów oraz agenta, który walcząc z kartelem musi nie tylko zabijać, ale także brać narkotyki.

Zanim podam listę – mam pytanie. Czemu Autor(ka) sięgnął/sięgnęła do tak starych danych? Minęła ponad dekada! Oczywiście, dzięki temu mam co opisywać :).

Ze względu na fakt, że jest to tylko 10 gier i każda jest opisana, pozwolę sobie na pojedyncze cytaty :).

1. Resident Evil 4 – łączna ocena za krwawe sceny dominujące w grze, naturalizm ran i scen walki;

Ocena? Nie ocenię jednak naturalizmu ran, bo nie grałem – proszę mnie oświecić :).

2. Grand Theft Auto:San Andreas – grający wciela się w młodego gangstera, usiłującego uzyskać jak najwyższą pozycję w gangu;

Ktoś tu nie śledził akcji – CJ jest przecież od początku ważną postacią w gangu. Może nie najważniejszą, ale na tyle, by kierować motocyklem goniąc pociąg :D.

3. God of War – gracz wciela się w wojownika szukającego odwetu na wrogich mu bogach. Zadawanie śmierci jest nad wyraz urozmaicone – m.in. palenie żywcem i wykańczanie przeciwników przez przecinanie ich na dwoje;

Też nie grałem, ale chyba muszę się zgodzić z oceną.

4. Narc – gracz może zagrać jednym z dwóch agentów walczących z kartelem narkotykowym, wprowadzającym nowy narkotyk na ulice. Jednak aby zwiększyć swoje umiejętności, postać prowadzona przez gracza musi zabijać i także zażywać narkotyki;

O tej grze nawet nie słyszałem – wygooglowałem więc ją sobie. Z tego, co przeczytałem zrozumiałem, że gracz może być dobrym lub złym gliną. Za bycie tym drugim jest karany, więc nie widzę w tym nic złego. To tak, jakby się czepiać Harry’ego Callahana za jego sposób bycia J.

5. Killer 7 – gracz kontroluje 7 zabójców, którzy muszą zniszczyć organizację terrorystyczną. Gra znalazła się na liście za sceny krwawych walk i używanie krwi wrogów do uzdrawiania postaci prowadzonych przez gracza;

Znowu Wujek Google musiał mi pomóc. Z tego, co widzę, gracz kontroluje nie siedmiu zabójców, lecz jednego, z siedmioma wcieleniami.

6. The Warriors – walka gangów ulicznych w Nowym Yorku lat 70. Liczne sceny walki i duża liczba ofiar – sceny zabijanie pokazane „z dużą dosłownością”;

Znowu Google… Gra Rockstara i wszystko jasne.

7. 50 Cent: Bulletproof – gra oparta na życiorysie rapera gangstera Curtisa 50 Cent Jacksona. Zastrzelenie jak największej liczby gangsterów z konkurencyjnych gangów jest w niej konieczne do zdobycia kolejnych teledysków lub nagrań rapera;

Interesujące – nie wiedziałem, że 50 Cent zabijał gangsterów, by zdobywać… własne teledyski i nagrania? Que? Google twierdzi, że gra powstała we współpracy z raperem, ale jej akcja jest fikcją. W dodatku prace nad nią zostały wstrzymane – co więc robi n tej liście? Pewnie robili ją Prof. S. Jonaliści.

8. Crime Life: Gang Wars – zgodnie z tytułem gry, gracz kieruje szefem gangu. Wśród jego zajęć jest handel narkotykami, rekrutacja nowych żołnierzy do gangu i przede wszystkim „zabijanie każdego, kto stanie mu na drodze” – stwierdza opis listy;

Ponownie użyłem Google – nie jesteśmy szefem gangu, a jedną z „płotek”, nie handlujemy narkotykami, tylko walczymy z innymi gangami. Nie rekrutujemy też nowych, lecz walczymy z nimi ramię w ramię. Poza tym – wszystko się zgadza :D.

9. Condemned: Criminal Origins – gracz kieruje tropicielem seryjnych morderców, pracującym dla FBI. Walka z nimi odbywa się w sposób dosłowny, łącznie z zabijaniem i dobijaniem rannych, ponieważ żadnego z morderców nie można w grze pozostawić przy życiu;

Hmmm… zabijanie morderców jest (przynajmniej w niektórych państwach/stanach) dozwolone. Policjant też może zastrzelić przestępcę, jeśli jest zagrożone jego życie. Dodatkowo – gra wyszła w 2006 roku, więc autorzy tej listy tworzyli ją na podstawie zwiastunów? Ciekawe…

10. True Crime: New York City – gracz kieruje postacią policjanta z Nowego Yorku, poszukującego zabójców kolegi. Gra trafiła na listę 10 ze względu na krwawe sceny walk i dużą ilość ofiar.

Bez komentarza.

Uff… lista już załatwiona, więc powoli zbliżamy się ku końcowi. Jeszcze tylko kilka akapitów…

Wszystkie te oddziaływania są bardzo silne, ponieważ działają w sposób spójny i wzajemnie się wzmacniają, zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy.

No tak… przed era gier ludzie byli pokojowymi istotami, które nie mordowały milionów z powodów ideologii/religii/nudów/psychicznej choroby. Pojawiły się gry i BAM! Stada morderców i innych zwyrodnialców wyszło na ulice. Oj, biada nam…

Na koniec – coś mądrego od Autora(ki).

Polskie prawo nie wymaga nawet umieszczania na pudełkach z grami stosownych ostrzeżeń, dlatego trudno jest przeciętnemu rodzicowi zorientować się, które gry są szczególnie niebezpieczne. W takiej sytuacji, szczególnie rodzice i wychowawcy, powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier oraz ich rodzajów dostępnych na rynku. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze. Jasno powinny być ustalone zasady, z jakich gier dziecko może korzystać w domu i poza nim, a które są niedozwolone i dlaczego.

To zdanie jest bardzo mądre. Serio, na tym powinien opierać się artykuł, a nie na „gry
zabijajom, bo ktoś tak napisał 10 lat temu”. Za ten fragment należy się Autorowi(ce) plus.


Ogólnie, zakończenie artykułu jest sensowne i mądre. Nie będę go przytaczał – sami przeczytajcie. Oto obiecany link: www.ebezpieczni.pl/agresja-gier-komputerowych.

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...