Dawno nie było żadnego MoG (bo MSMy jakoś łatwiej wpadają mi
w oczy), więc najwyższy czas to nadrobić. Przed Wami tekst Damiana Gałuszki pt.
„Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze
strony Philipa Zimbardo”, który został opublikowany w „Przeglądzie Socjologii
Jakościowej” w 2019 roku – czyli nówka :). Korzystałem z wersji elektronicznej,
więc link znajdziecie na końcu. Autor wziął „pod lupę” książkę Philipa Zimbardo
i Nikity D. Coulombe pt. „Man
Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It”.
Zaczynajmy:
W roku 2018 WHO opublikowała zapowiedź kolejnej wersji
Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD), w której pojawić się miała nowa
jednostka chorobowa, określona
jako uzależnienie od gier
cyfrowych (ang. gaming disorder) (WHO 2018). Wywołało to kolejną falę
publicystycznych i prywatnych dyskusji o negatywnym potencjale tego medium,
niestety często z pominięciem ważnej adnotacji samego WHO, że problem ten
dotyka niewielkiego odsetka graczy (WHO 2018). Ów „szczegół” był często
ignorowany, a gry cyfrowe kolejny raz stawiane jako przykład medium o
wyjątkowo negatywnym wpływie
na odbiorców – szczególnie młodych. Taka obserwacja nie
dziwi jednak, ponieważ gry cyfrowe są często obiektem nierzetelnej krytyki,
czego efektem jest zaburzony społeczny odbiór praktyki grania. Wydarzenia te
stały się dla mnie inspiracją do napisania niniejszego artykułu.
(…)Niektórzy badacze pozwalają sobie na odważne stwierdzenia,
wynikające z obserwacji i danych zastanych. Przykładowo Andrzej Pitrus dość
bezpardonowo przyznaje, że nieznajomość gier cyfrowych może stać się w XXI
wieku jedną z form analfabetyzmu.(…)
Zacytowałem ten fragment, ponieważ dalej Autor odnosi się do
tych i podobnych wypowiedzi w kontekście omawianej pozycji.
(..)Z pewnością rację
mają Philip Zimbardo
i Nikita D. Coulombe, pisząc w
swojej książce, że gry cyfrowe stały się medium masowym i popularnym. Czy
jednak uprawnione jest obwianie gier za różnorodne problemy współczesnych
mężczyzn? Naszkicowana wyżej społeczno-kulturowa doniosłość tego medium powinna
ugruntować (…) stwierdzenie, że gry zajmują współcześnie ważne
miejsce w kulturze
i gospodarce, co wymaga
odpowiedniego podejścia w ich analizie oraz krytyce. Trudno bowiem zakładać, że
tak powszechnie wykorzystywane i zarazem zróżnicowane medium oddziałuje na
swoich odbiorców jedynie negatywnie. Niestety okazuje się, że nawet
najbardziej znani naukowcy
dopuszczają się niekiedy sporych uproszczeń i jak się zdaje
nieuprawnionych generalizacji w swoich rozważaniach nad grami cyfrowymi, co
pokazuję w dalszej części artykułu. Wydaje się, że niektórzy krytycy nie
rozumieją do końca specyfiki gier cyfrowych, a mimo to próbują podejmować się
ich analiz, także tych dość radykalnych.(…)
Autor chyba nie widział większości tekstów, z którymi ja się
stykałem/stykam ;). A tak serio –jestem pewny, że Autor je widział i zna,
ponieważ w dalszej części tekstu je cytuje (jednakże, pomijam to ze względu na
ilość miejsca ;)). Dodatkowo, nie są to tak znane osoby, jak p. Zimbardo.

Społeczna recepcja gier cyfrowych często bywa dla nich
niekorzystna, ponieważ były i są nadal obwiniane za liczne problemy dzieci i
nastolatków, ale coraz częściej także ludzi dorosłych, czego przykładem jest
omawiana (…) książka (…). W publikacji tej gry cyfrowe – wespół z konsumpcją
pornografii – wskazywane są za źródło problemów współczesnych mężczyzn z
zaangażowaniem w życie zawodowe, towarzyskie (w tym seksualne) czy społeczne,
co jest określane mianem „upadku męskości”.
Już bez wchodzenia w szczegóły wydaje się, że takie
rozumowanie jest obarczone ryzykiem redukcjonizmu
i przesadnych uproszczeń,
tym bardziej, że
współcześnie samo medium gry
cyfrowej, jak i wytwarzane na podstawie praktyki grania zjawiska
społeczno-kulturowe, cechują się sporym zróżnicowaniem. W relatywnie krótkiej
historii tego medium nie brakuje licznych panik
moralnych, wywoływanych często
przez ludzi o niewielkim pojęciu na
temat kultury gier cyfrowych (politycy, ludzie „starych
mediów” czy rodzice przerażeni poczuciem własnej bezradności).
Ponownie – wszystko to widzieliśmy także w innych MSMach i
dobrze, że Autor zwraca na to uwagę. Szkoda, że pewnie mało który naukowiec
będzie go cytował, wybierając treści z gatunku „gry tworzą morderców”…
(…)Niestety jak zauważają Patrick Markey i Christopher
Ferguson, negatywizm i radykalna krytyka gier w trosce o dzieci czy młodzież
prowadzi nawet do oskarżeń wobec mniej
krytycznych komentatorów czy
badaczy, którym ma rzekomo nie zależeć na dobru najmłodszych (…). Wobec
takich zarzutów trudno o obiektywną i merytoryczną dyskusję, która jest
niewątpliwie potrzebna wobec stale rosnącej popularności omawianego medium.
Warto dodać, że takie zjawisko także można zauważyć choćby w
książkach dr Ulfik-Jaworskiej.
Przejdę jednak do sedna – oczywiście wybrałem tylko
fragmenty :):
(…)Następnym
wątkiem jest popularności
grania wśród mężczyzn i kobiet. Wydaje się to o tyle istotne, że
Autorzy (…) osadzają swoją
narracje na tezie, że medium to jest szczególnie popularne wśród mężczyzn (…). Oczywiście
Zimbardo i Coulombe
przyznają, że po gry cyfrowe sięgają także kobiety, aczkolwiek ich
zdaniem młode kobiety nie pasjonują się tym medium w takim zakresie, jak młodzi
mężczyźni. Tezę tę opierają zaledwie na jednym badaniu z 2000 r., które
dotyczyło zjawiska przemocy w grach cyfrowych i było zrealizowane w grupie 600
amerykańskich nastolatków (…). Wydawać by się mogło, że tak ważne dla całej
struktury argumentacyjnej twierdzenie zostanie lepiej osadzone w dostępnych
badaniach. Wspomnieć tu można chociażby
o opracowaniach amerykańskiego Pew Research Center, które w 2008 i w 2015 r.
publikowało wyniki dużego badania na temat popularności grania wśród młodzieży.
Co prawda Zimbardo i Coulombe odwołują
się do nowszego z tych raportów, by uzasadnić swoją tezę o znacznie
większej popularności grania
wśród amerykańskich chłopców w
wieku 13−17 lat (84% – M vs 59% – K) (…), ale nie uzasadniają oni dlaczego (…).
Czyli, innymi słowy, p. Zimbardo i p. Coulombe prezentują
typowo spychologiczne podejście do tematu gier – wybieramy sobie badania, które
pasują do tezy i wrzucamy je do tekstu, jako prawdy objawione. Wszelkie nie
pasujące do tezy fragmenty odrzucamy i fajrant. Heh, nawet śmieszne, że wciąż
ludziom chce się tworzyć takie „książki” i dobrze, że Autor zajął się nimi na
poważnie :).
(…)Problemem jest też niedostateczne wyjaśnienie
podstawowego pojęcia, jakim jest nadmierne/nałogowe granie (ang. excessive
gaming). Przytaczane jest ono wielokrotnie, ale nie wiemy, jak jest ono
rozumiane przez autorów książki. Ile godzin dziennie czy tygodniowo spędzonych
przed ekranem na graniu stanowi wartość graniczną pomiędzy normalnym a nałogowym
graniem? (…)
To samo pytanie zadaję sobie za każdym razem…
(…) Chciałbym zwrócić uwagę
na powierzchowne potraktowanie
kwestii potencjału uzależniającego gier
cyfrowych, który zdaniem
autorów – podobnie
jak pornografii – opiera się na
potrzebie dostarczania organizmowi nowych wizualnych doznań. Wydaje się, że to
tylko część prawdy.
Z definicji gier
Jespera Juula wiemy, że jedną z
ich cech jest generowanie u gracza poczucia przywiązania do wyniku gry, co jest
powiązane z wysiłkiem
(…), jaki gracz wkłada w
uzyskanie korzystnego dla siebie rezultatu. (…) Erving Goffman uważał,
że do grania pcha nas płynąca z
tego przyjemność (…),
która wynikać może na przykład z zaimplementowanego w danej produkcji
systemu punktowego. Pokonanie następnego etapu, przejście kolejnych – często
coraz trudniejszych – fragmentów gry przysparza graczowi punkty. W ten sposób
gracz może stymulować swój układ nagrody, co prowadzi do wyzwolenia się
endorfin, a po pewnym czasie do uzależnienia od
tego typu mechanizmu
nagradzania (…). Trudno jednak zgodzić się z twierdzeniem autorów, że
większość gier cyfrowych nagradza graczy za akty przemocy. Taki pogląd nie
koresponduje z choćby tak podstawowym zagadnieniem, jak zróżnicowanie gatunkowe
gier.
Tu z kolei szkoda, że Autor nie zwrócił uwagi, że nie
wiadomo ile to jest „większość”. No, chyba, że w tekście są podane konkretne
liczby, ale jakoś w to wątpię ;).
Kończąc (…) część moich rozważań chciałbym podkreślić, że
książka ta zawiera jeszcze
kilka innych mocnych sformułowań na
temat gier cyfrowych.
Pojawiają się w zasadzie anegdotyczne dowody powiązania grania z
problemami mężczyzn w nawiązywaniu relacji z płcią przeciwną. (…) Jest to
zaledwie wskazanie na problem, a nie jego omówienie. W książce ukazywane są
fragmenty wywiadów z mężczyznami, którzy cechują się kilkoma różnymi problemami
natury psychologicznej – na przykład po powrocie z misji wojskowej – i angażują
mocno w praktykę grania. Być może nałogowe sięganie po gry cyfrowe jest w ich
przypadku skutkiem, a nie źródłem problemów z nawiązywaniem relacji? Niestety
nie jest to wystarczająco problematyzowane. Autorzy w ogóle nie poszukują
dodatkowych wyjaśnień, chociażby odwołując się do badań nad zróżnicowaniem
motywacji do grania, które może być traktowane jako sposób radzenia sobie ze
stresem.
Tu akurat nie widzę nic dziwnego w zachowaniu Autorów – w najbliższym MSMie
przedstawię Wam książkę, w której można znaleźć powiązanie samobójstw wśród
żołnierzy cierpiących na tzw. „
shell
shock” (czyli Zespół Stresu Pourazowego) z… grami komputerowymi. Więc tu
nie jest jeszcze AŻ tak źle :P.
Podsumowując
swoje rozważanie, chciałbym
podkreślić, że pewna część z przedstawionych w książce Philipa
Zimbardo i Nikity
D. Coulombe uwag na
temat gier cyfrowych
jest trafnych. Wydaje
się jednak, że wyjaśnianie tak złożonego fenomenu jak „upadek męskości”
poprzez odwołanie do zaledwie dwóch zasadniczych źródeł – pornografii i gier
cyfrowych – wymaga bardzo solidnego ich omówienia. Jak starałem się wykazać,
Zimbardo i Coulombe nie sprawiają wrażenia osób, które podeszły do gier
cyfrowych w sposób holistyczny i zarazem pogłębiony w najważniejszych dla
głównej tezy obszarach i jest to cecha wielu
dyskursów wokół gier,
szczególnie tych prowadzonych poza obszarem badań groznawczych (np. w
sferze rodzinnej). Kwestia negatywnego wpływu gier cyfrowych na jakikolwiek
wymiar życia społecznego czy
jednostkowego jest ciągle przedmiotem dyskusji ekspertów. Co
więcej, przyjmowanie skrajnej postawy
względem komentowanego zjawiska
odcina poznawczo od pozytywnych konsekwencji
jego występowania do
tego stopnia, że w tym konkretnym
przypadku Zimbardo i Coulombe
pominęli wiele ważnych
opracowań oraz zrezygnowali z
pogłębionych rozważań, zaburzając tym samym proporcje pomiędzy korzystnymi i
negatywnymi przykładami sięgania po gry. Być może większy kredyt zaufania
względem gier cyfrowych pozwoliłby
dwójce autorów nie
tyle na nobilitację tego medium, co na poprawienie
jakości własnych argumentów. (…) Ostatecznie uważam, że zasadnicza teza o
znaczącej roli gier cyfrowych w podtrzymywaniu problemów współczesnych mężczyzn
nie została dostatecznie uargumentowana. (…) Podejście zaprezentowane w Man Interrupted… (…) jest (…) trudne do
zaakceptowania(…). Każdy ma oczywiście
prawo do własnego
zdania i nie każdy musi cenić to
medium czy po nie sięgać. Problemem jest to, że tego rodzaju postawę przyjmują przedstawiciele
świata nauki i
autorytety wpływające na poglądy
zwykłych ludzi, w tym rodziców, pedagogów czy polityków. (…)
Uznałem, że warto zacytować
cały fragment, bowiem Autor pisze dokładnie to, co ja osobiście uważam – nie
zmuszam naukowców do lubienia gier. Ba, uważam, ze dobrze, jeśli ktoś krytykuje
branżę rozrywkową (nie tylko gry, ale także m.in. filmy). Ale jednocześnie, dla
zachowania obiektywizmu naukowego, MUSI wykazać, że w pełni rozumie podstawy
dziedziny, w której się wypowiada oraz nie powinien generalizować i spychać
odpowiedzialność za różne zdarzenia na „brutalne gry komputerowe”. Bo wtedy nie
uprawia nauki, lecz to, co nazywam spychologią.
Dla jasności - pominąłem
kilka akapitów, w których Autor pisze, co Autorzy zrobili dobrze. Więc nie jest
tak, że tylko ich krytykuje, ale również – za co mu chwała – pokazuje, że nie
jest jeszcze tak źle.
Na koniec chciałbym wyrazić
nadzieję, że w niedalekiej przyszłości (oby jak najbliższej!) naukowcy zaczną
cytować takie osoby, jak Autor, a nie pisane pod tezę pozycje typu „Zabawa w
zabijanie”.
Choć to raczej tylko
marzenie…
Do zobaczenia za tydzień! ;)