Pokazywanie postów oznaczonych etykietą MoG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą MoG. Pokaż wszystkie posty

sobota, 9 maja 2020

Zaczęło się nieźle - a skończyło jak zawsze

Jakiś czas temu zapowiadałem, że na blogu pojawi się świeżutki artykuł o grach. Wprawdzie miał być to inny tekst, ale ten wydał mi się ciekawszy.

Przed Wami Marcin Miller (nie, nie ten disco-polowiec ;)) i jego książka pt. „Bezpieczne funkcjonowanie w mediach społecznościowych ze szczególnym uwzględnieniem zagrożenia sieciowymi grami komputerowymi”, która została wydana w 2019 roku (a od marca 2020 dostępna za darmo na ore.edu.pl – link na końcu).

Sam tekst jest mocno nierówny – jest trochę całkiem mądrych treści (stąd tag MoG), ale – niestety – Autor napisał też dużo MSM-owych treści. Niemniej, będzie trochę tego i trochę tego :).

sobota, 30 listopada 2019

Socjolog ZMASAKROWAŁ spychologów. Zobacz jak


Dawno nie było żadnego MoG (bo MSMy jakoś łatwiej wpadają mi w oczy), więc najwyższy czas to nadrobić. Przed Wami tekst Damiana Gałuszki pt. „Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo”, który został opublikowany w „Przeglądzie Socjologii Jakościowej” w 2019 roku – czyli nówka :). Korzystałem z wersji elektronicznej, więc link znajdziecie na końcu. Autor wziął „pod lupę” książkę Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. „Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It”.

Zaczynajmy:

W roku 2018 WHO opublikowała zapowiedź kolejnej wersji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD), w której pojawić się miała nowa jednostka  chorobowa,  określona  jako  uzależnienie od  gier  cyfrowych  (ang. gaming disorder)  (WHO 2018). Wywołało to kolejną falę publicystycznych i prywatnych dyskusji o negatywnym potencjale tego medium, niestety często z pominięciem ważnej adnotacji samego WHO, że problem ten dotyka niewielkiego odsetka graczy (WHO 2018). Ów „szczegół” był często ignorowany, a gry cyfrowe kolejny raz stawiane jako przykład medium o wyjątkowo  negatywnym  wpływie  na  odbiorców  – szczególnie młodych. Taka obserwacja nie dziwi jednak, ponieważ gry cyfrowe są często obiektem nierzetelnej krytyki, czego efektem jest zaburzony społeczny odbiór praktyki grania. Wydarzenia te stały się dla mnie inspiracją do napisania niniejszego artykułu.

O samej zapowiedzi WHO rozpisywały się rodzime media komputerowa, a ja opisałem swoją przygodę z „testem” udostępnionym przez WHO, więc cieszę się, że Autor wziął się za to „na poważnie” :).

(…)Niektórzy badacze pozwalają sobie na odważne stwierdzenia, wynikające z obserwacji i danych zastanych. Przykładowo Andrzej Pitrus dość bezpardonowo przyznaje, że nieznajomość gier cyfrowych może stać się w XXI wieku jedną z form analfabetyzmu.(…)

Zacytowałem ten fragment, ponieważ dalej Autor odnosi się do tych i podobnych wypowiedzi w kontekście omawianej pozycji.

(..)Z  pewnością  rację  mają  Philip  Zimbardo  i  Nikita D. Coulombe, pisząc w swojej książce, że gry cyfrowe stały się medium masowym i popularnym. Czy jednak uprawnione jest obwianie gier za różnorodne problemy współczesnych mężczyzn? Naszkicowana wyżej społeczno-kulturowa doniosłość tego medium powinna ugruntować (…) stwierdzenie, że gry zajmują współcześnie  ważne  miejsce  w  kulturze  i  gospodarce, co wymaga odpowiedniego podejścia w ich analizie oraz krytyce. Trudno bowiem zakładać, że tak powszechnie wykorzystywane i zarazem zróżnicowane medium oddziałuje na swoich odbiorców jedynie negatywnie. Niestety okazuje się, że nawet najbardziej  znani  naukowcy  dopuszczają  się  niekiedy sporych uproszczeń i jak się zdaje nieuprawnionych generalizacji w swoich rozważaniach nad grami cyfrowymi, co pokazuję w dalszej części artykułu. Wydaje się, że niektórzy krytycy nie rozumieją do końca specyfiki gier cyfrowych, a mimo to próbują podejmować się ich analiz, także tych dość radykalnych.(…)

Autor chyba nie widział większości tekstów, z którymi ja się stykałem/stykam ;). A tak serio –jestem pewny, że Autor je widział i zna, ponieważ w dalszej części tekstu je cytuje (jednakże, pomijam to ze względu na ilość miejsca ;)). Dodatkowo, nie są to tak znane osoby, jak p. Zimbardo.


Społeczna recepcja gier cyfrowych często bywa dla nich niekorzystna, ponieważ były i są nadal obwiniane za liczne problemy dzieci i nastolatków, ale coraz częściej także ludzi dorosłych, czego przykładem jest omawiana (…) książka (…). W publikacji tej gry cyfrowe – wespół z konsumpcją pornografii – wskazywane są za źródło problemów współczesnych mężczyzn z zaangażowaniem w życie zawodowe, towarzyskie (w tym seksualne) czy społeczne, co jest określane mianem  „upadku  męskości”.  Już  bez  wchodzenia w szczegóły wydaje się, że takie rozumowanie jest obarczone  ryzykiem  redukcjonizmu  i  przesadnych  uproszczeń,  tym  bardziej,  że  współcześnie  samo medium gry cyfrowej, jak i wytwarzane na podstawie praktyki grania zjawiska społeczno-kulturowe, cechują się sporym zróżnicowaniem. W relatywnie krótkiej historii tego medium nie brakuje licznych panik  moralnych,  wywoływanych  często  przez ludzi  o  niewielkim pojęciu  na  temat  kultury  gier cyfrowych (politycy, ludzie „starych mediów” czy rodzice przerażeni poczuciem własnej bezradności).

Ponownie – wszystko to widzieliśmy także w innych MSMach i dobrze, że Autor zwraca na to uwagę. Szkoda, że pewnie mało który naukowiec będzie go cytował, wybierając treści z gatunku „gry tworzą morderców”…

(…)Niestety jak zauważają Patrick Markey i Christopher Ferguson, negatywizm i radykalna krytyka gier w trosce o dzieci czy młodzież prowadzi nawet do oskarżeń wobec mniej  krytycznych  komentatorów  czy  badaczy, którym ma rzekomo nie zależeć na dobru najmłodszych (…). Wobec takich zarzutów trudno o obiektywną i merytoryczną dyskusję, która jest niewątpliwie potrzebna wobec stale rosnącej popularności omawianego medium.

Warto dodać, że takie zjawisko także można zauważyć choćby w książkach dr Ulfik-Jaworskiej.

Przejdę jednak do sedna – oczywiście wybrałem tylko fragmenty :):

(…)Następnym  wątkiem  jest  popularności  grania wśród mężczyzn i kobiet. Wydaje się to o tyle istotne,  że  Autorzy (…) osadzają  swoją narracje na tezie, że medium to jest szczególnie popularne wśród mężczyzn (…).  Oczywiście  Zimbardo  i  Coulombe  przyznają, że po gry cyfrowe sięgają także kobiety, aczkolwiek ich zdaniem młode kobiety nie pasjonują się tym medium w takim zakresie, jak młodzi mężczyźni. Tezę tę opierają zaledwie na jednym badaniu z 2000 r., które dotyczyło zjawiska przemocy w grach cyfrowych i było zrealizowane w grupie 600 amerykańskich nastolatków (…). Wydawać by się mogło, że tak ważne dla całej struktury argumentacyjnej twierdzenie zostanie lepiej osadzone w dostępnych badaniach. Wspomnieć tu można chociażby  o  opracowaniach  amerykańskiego  Pew Research Center, które w 2008 i w 2015 r. publikowało wyniki dużego badania na temat popularności grania wśród młodzieży. Co prawda Zimbardo i  Coulombe odwołują się do nowszego z tych raportów, by uzasadnić swoją tezę o znacznie większej  popularności  grania  wśród  amerykańskich chłopców w wieku 13−17 lat (84% – M vs 59% – K) (…), ale nie uzasadniają oni dlaczego (…).

Czyli, innymi słowy, p. Zimbardo i p. Coulombe prezentują typowo spychologiczne podejście do tematu gier – wybieramy sobie badania, które pasują do tezy i wrzucamy je do tekstu, jako prawdy objawione. Wszelkie nie pasujące do tezy fragmenty odrzucamy i fajrant. Heh, nawet śmieszne, że wciąż ludziom chce się tworzyć takie „książki” i dobrze, że Autor zajął się nimi na poważnie :).

(…)Problemem jest też niedostateczne wyjaśnienie podstawowego pojęcia, jakim jest nadmierne/nałogowe granie (ang. excessive gaming). Przytaczane jest ono wielokrotnie, ale nie wiemy, jak jest ono rozumiane przez autorów książki. Ile godzin dziennie czy tygodniowo spędzonych przed ekranem na graniu stanowi wartość graniczną pomiędzy normalnym a  nałogowym  graniem? (…)

To samo pytanie zadaję sobie za każdym razem…

(…) Chciałbym zwrócić uwagę  na  powierzchowne  potraktowanie  kwestii potencjału  uzależniającego  gier  cyfrowych,  który  zdaniem  autorów    podobnie  jak  pornografii – opiera się na potrzebie dostarczania organizmowi nowych wizualnych doznań. Wydaje się, że to tylko  część  prawdy.  Z  definicji  gier  Jespera  Juula wiemy, że jedną z ich cech jest generowanie u gracza poczucia przywiązania do wyniku gry, co jest powiązane  z  wysiłkiem  (…), jaki gracz wkłada w  uzyskanie korzystnego dla siebie rezultatu. (…) Erving Goffman uważał, że do grania pcha nas  płynąca  z  tego  przyjemność  (…),  która wynikać może na przykład z zaimplementowanego w danej produkcji systemu punktowego. Pokonanie następnego etapu, przejście kolejnych – często coraz trudniejszych – fragmentów gry przysparza graczowi punkty. W ten sposób gracz może stymulować swój układ nagrody, co prowadzi do wyzwolenia się endorfin, a po pewnym czasie do uzależnienia od  tego  typu  mechanizmu  nagradzania (…). Trudno jednak zgodzić się z twierdzeniem autorów, że większość gier cyfrowych nagradza graczy za akty przemocy. Taki pogląd nie koresponduje z choćby tak podstawowym zagadnieniem, jak zróżnicowanie gatunkowe gier.

Tu z kolei szkoda, że Autor nie zwrócił uwagi, że nie wiadomo ile to jest „większość”. No, chyba, że w tekście są podane konkretne liczby, ale jakoś w to wątpię ;).

Kończąc (…) część moich rozważań chciałbym podkreślić, że książka  ta  zawiera  jeszcze  kilka  innych  mocnych sformułowań  na  temat  gier  cyfrowych.  Pojawiają się w zasadzie anegdotyczne dowody powiązania grania z problemami mężczyzn w nawiązywaniu relacji z płcią przeciwną. (…) Jest to zaledwie wskazanie na problem, a nie jego omówienie. W książce ukazywane są fragmenty wywiadów z mężczyznami, którzy cechują się kilkoma różnymi problemami natury psychologicznej – na przykład po powrocie z misji wojskowej – i angażują mocno w praktykę grania. Być może nałogowe sięganie po gry cyfrowe jest w ich przypadku skutkiem, a nie źródłem problemów z nawiązywaniem relacji? Niestety nie jest to wystarczająco problematyzowane. Autorzy w ogóle nie poszukują dodatkowych wyjaśnień, chociażby odwołując się do badań nad zróżnicowaniem motywacji do grania, które może być traktowane jako sposób radzenia sobie ze stresem.

Tu akurat nie widzę nic dziwnego w zachowaniu Autorów – w najbliższym MSMie przedstawię Wam książkę, w której można znaleźć powiązanie samobójstw wśród żołnierzy cierpiących na tzw. „shell shock” (czyli Zespół Stresu Pourazowego) z… grami komputerowymi. Więc tu nie jest jeszcze AŻ tak źle :P.

Podsumowując  swoje  rozważanie,  chciałbym  podkreślić, że pewna część z przedstawionych w książce  Philipa  Zimbardo  i  Nikity  D.  Coulombe  uwag na  temat  gier  cyfrowych  jest  trafnych.  Wydaje  się jednak, że wyjaśnianie tak złożonego fenomenu jak „upadek męskości” poprzez odwołanie do zaledwie dwóch zasadniczych źródeł – pornografii i gier cyfrowych – wymaga bardzo solidnego ich omówienia. Jak starałem się wykazać, Zimbardo i Coulombe nie sprawiają wrażenia osób, które podeszły do gier cyfrowych w sposób holistyczny i zarazem pogłębiony w najważniejszych dla głównej tezy obszarach i jest to  cecha  wielu  dyskursów  wokół  gier,  szczególnie tych prowadzonych poza obszarem badań groznawczych (np. w sferze rodzinnej). Kwestia negatywnego wpływu gier cyfrowych na jakikolwiek wymiar życia  społecznego  czy  jednostkowego  jest  ciągle przedmiotem dyskusji ekspertów. Co więcej, przyjmowanie  skrajnej  postawy  względem  komentowanego zjawiska odcina poznawczo od pozytywnych konsekwencji  jego  występowania  do  tego  stopnia, że w tym konkretnym przypadku Zimbardo i Coulombe  pominęli  wiele  ważnych  opracowań  oraz zrezygnowali z pogłębionych rozważań, zaburzając tym samym proporcje pomiędzy korzystnymi i negatywnymi przykładami sięgania po gry. Być może większy kredyt zaufania względem gier cyfrowych pozwoliłby  dwójce  autorów  nie  tyle  na  nobilitację tego medium, co na poprawienie jakości własnych argumentów. (…) Ostatecznie uważam, że zasadnicza teza o znaczącej roli gier cyfrowych w podtrzymywaniu problemów współczesnych mężczyzn nie została dostatecznie uargumentowana. (…) Podejście zaprezentowane w Man Interrupted… (…) jest (…) trudne do zaakceptowania(…). Każdy  ma  oczywiście  prawo  do  własnego  zdania i  nie każdy musi cenić to medium czy po nie sięgać. Problemem jest to, że tego rodzaju postawę przyjmują przedstawiciele  świata  nauki  i  autorytety  wpływające na poglądy zwykłych ludzi, w tym rodziców, pedagogów czy polityków. (…)

Uznałem, że warto zacytować cały fragment, bowiem Autor pisze dokładnie to, co ja osobiście uważam – nie zmuszam naukowców do lubienia gier. Ba, uważam, ze dobrze, jeśli ktoś krytykuje branżę rozrywkową (nie tylko gry, ale także m.in. filmy). Ale jednocześnie, dla zachowania obiektywizmu naukowego, MUSI wykazać, że w pełni rozumie podstawy dziedziny, w której się wypowiada oraz nie powinien generalizować i spychać odpowiedzialność za różne zdarzenia na „brutalne gry komputerowe”. Bo wtedy nie uprawia nauki, lecz to, co nazywam spychologią.

Dla jasności - pominąłem kilka akapitów, w których Autor pisze, co Autorzy zrobili dobrze. Więc nie jest tak, że tylko ich krytykuje, ale również – za co mu chwała – pokazuje, że nie jest jeszcze tak źle.



Na koniec chciałbym wyrazić nadzieję, że w niedalekiej przyszłości (oby jak najbliższej!) naukowcy zaczną cytować takie osoby, jak Autor, a nie pisane pod tezę pozycje typu „Zabawa w zabijanie”.

Choć to raczej tylko marzenie…

Do zobaczenia za tydzień! ;)

sobota, 2 czerwca 2018

Edukujemy się


Zgodnie z obietnicą sprzed kilku tygodni czas na prawdziwie mądrą książkę. „Edukacja w pikselach” autorstwa Karola Kowalczuka (2016) jest właśnie taką pozycją – a co najlepsze: opisuje także, negatywnie, tekst „naukowy”, o której niedawno pisałem.

Oczywiście, nie będę żywcem przepisywał całej książki.

sobota, 14 kwietnia 2018

Wreszcie coś naprawdę mądrego


Było kilka tygodni przerwy, więc czas na… nie, nie MSMa, drodzy czytelnicy, choć takie treści też się tu znajdą. Tym razem trzeba (w końcu) zająć się drugą stroną skali… A w każdym razie pozycją bliższą tej „drugiej stronie” :P, czyli MoG. Książce Ewy Krzyżak-Szymańskiej i Andrzeja Szymańskiego pt. „Profilaktyka nowych uzależnień wśród dzieci i młodzieży, zarys problematyki” (2013) należy przyznać, że stara się przedstawiać gry tak, jak nauka nakazuje. Nie zawsze wychodzi (o czym zaraz się przekonacie), ale jest z całą pewnością dużo lepiej, niż w wielu opisywanych już przeze mnie MSMach.

Zajmę się tylko jednym rozdziałem, zatytułowanym „Gry komputerowe jako najbardziej niebezpieczne zabawy współczesnych czasów – profilaktyka uzależnienia od gier”.

W ostatnim czasie jedną z najpopularniejszych form rozrywki stały się gry komputerowe. {przypis} W 1972 roku powstała pierwsza gra komputerowa „PONG” przedstawiająca uproszczoną grę w ping-ponga.

Pierwszy fragment (a ściślej – przypis) wróży niezbyt dobrze reszcie tekstu. Ale spokojnie:

(…) Obecnie ich twórcy, wykorzystując dynamiczny rozwój techniki komputerowej, doprowadzili do tego, ze stały się one intrygujące dla konsumentów, zarówno pod względem fabuły, grafiki, jak i dźwięku.

Dziękuję Autorom za te słowa – wreszcie coś mądrego ktoś napisał, a nie w kółko „gry są coraz brutalniejsze!” :).



(…)Wbrew powszechnym opiniom w gry komputerowe, oprócz dzieci i młodzieży, równie chętnie grają dorośli. Amerykańska organizacja ESA (…) podaje, że w USA średni wiek gracza wynosi 33 lata. Jeśli chodzi o nasz kraj, zgodnie z wynikami badań z 2011 roku, które zostały przeprowadzone przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych na 1000 Polaków, najliczniejszą grupę graczy stanowiły osoby dorosłe w wieku 25-30 lat (26%), z kolei nastolatkowi, w wieku 15-18 lat, obejmują 10% populacji graczy.

Kolejny bardzo dobry (i bardzo ważny!) fragment – trzeźwe spojrzenie, dane i nie odwoływanie się do stereotypów. Czyli wszystko to, co powinno cechować dobrą naukę.

(…)Dzisiaj zjawisko gier komputerowych budzi coraz większy niepokój wychowawców, pedagogów i rodziców. Wynika to z faktu nie tylko niskiego poziomu nadzoru i słabej kontroli rodzicielskiej nad tym zagadnienie, ale także z obawy, iż gry wywierają negatywny wpływ na rozwój dzieci i młodzieży oraz że uzależniają. Pojawiają się też liczne mity na ich temat, które w dyskusjach praktyków i teoretyków próbuje się raz podtrzymywać, innym razem obalać.

I tym razem muszę Autorów pochwalić – zauważyli rolę rodziców (i nauczycieli) w wychowaniu dzieci.

Dalej Autorzy wymieniają gatunki gier, ale to trochę nudne – szczególnie, że zrobili to zaledwie poprawnie, ponieważ… odnieśli się do staroci typu Space Ace. Niemniej – nie mam co się czepiać. Idźmy dalej – krótki fragment podrozdziału „Negatywne aspekty grania w gry komputerowe. Dlaczego krótki? Bo jakbym oceniał tylko ten podrozdział to w tytule widzielibyście „The Best of MSM” :).

W ramach zainteresowania zaletami i wadami gier komputerowych pojawiło się szereg badań próbujących udowadniać założone tezy o szkodliwości bądź pozytywach ich oddziaływania na użytkownika. Należy zaznaczyć, że ogólna ocena gier jest niejednoznaczna i do dnia dzisiejszego nie przeprowadzono takiej naukowej eksploracji, która w sposób zasadniczy zmieniłaby to stanowisko.

Nic dodać, nic ująć.



Dalej jest o systemach oceniania gier (PEGI, USK i ESRB), ale także jest całkiem sporo ciekawych treści dla nauczycieli i rodziców, choćby linki do materiałów z kampanii społecznej „Graj Bezpiecznie”… Tylko szkoda, że już nie działają :(. Warto jednak przytoczyć kilka fragmentów:

Aby uchronić dzieci i młodzież przed szkodliwym wpływem gier komputerowych, w pierwszej kolejności realizuje się działania skierowane do rodziców. Mają one na celu:
poznanie przez opiekunów sposobu oddziaływania gier komputerowych na nieletniego gracza,
zaznajomienie rodziców z rodzajami gier komputerowych dostępnych na rynku,
edukowanie rodziców w zakresie wykorzystania gier w rozwoju dziecka.
Celom tym przyświeca idea, aby prawni opiekunowie mogli świadomie czuwać nad rozwojem dziecka, wykorzystując w jego zabawie czy edukacji rozsądnie i krytycznie dobrane gry komputerowe.

I tu mam pytanie do Was – czy w Waszej szkole (lub szkole Waszego dziecka) organizowane są takie kursy/szkolenia? Z ciekawości zajrzałem na stronę mojej dawnej podstawówki i znalazłem jedynie informację o przeciwdziałaniu cyberprzemocy… Ale może rodzice mają więcej opcji ;).

Rodzice, przy wyborze gier dla swojego dziecka – pod względem wieku i niebezpiecznych treści w niej zawartych – mogą korzystać z (…) systemu klasyfikacji PEGI. Jednak każde dziecko jest inne i to rodzice muszą podejmować ostateczną decyzję, jakie obrazy i doświadczenia będą odpowiednie dla ich podopiecznych. Jeśli uznają, że gry, w które dziecko chce zagrać, są dla niego nieodpowiednie, powinni porozmawiać o tym z dzieckiem, a w sytuacji braku pozytywnego skutku rozmowy, muszą konsekwentnie wprowadzić odgórne zasady, chroniące dziecko przed negatywnym skutkiem gier.

Cóż… Tutaj mam pewne uwagi – typu, że dziecko i tak znajdzie sposób na zagranie (choćby u kolegi), ale w sumie co ja się tam znam ;). Dodatkowo, wreszcie, po tylu MSMach, trafili się Autorzy, którzy pokazują KTO odpowiada za dziecko. I, co ważniejsze, nareszcie zauważają ważną kwestię – że dzieci nie są takie same. Chwała im! :)

Dalej Autorzy wymieniają, za H. Konowalukiem, „pewne reguły korzystania z gier komputerowych przez dzieci, które rodzice powinni przyswoić i ich przestrzegać”. Oto one:

1. Rodzice powinni uczyć się nowości przed dziećmi (pozwala to na zachowanie autorytetu w oczach dziecka)
2. Rodzice powinni grać wspólnie z dzieckiem (pozwala to dbać o wzajemną komunikację i zaufanie)
3. Rodzice powinni sposkojnie {nie moja literówka…} i rzeczowo oceniać wątki treściowe gier tak, aby nauczyć dziecko do nich dystansu
5. Rodzice powinni wprowadzić dyscyplinę czasową korzystania z gry, w przedziale od 30 minut do 45 minut.

Tu chyba nawet nie mam co dodawać – tylko tyle, że dobrze, że ktoś to napisał. Gdyby tylko Ci wszyscy zatwardziali przeciwnicy gier zechcieli to przeczytać...

Już prawie koniec  - na zakończenie rozdziału Autorzy przedstawiają „mity dotyczące korzystania z gier komputerowych przez nieletnich wg H. Jenkinsa z Massachusetts Institute of Technology”:

1. Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich ->Dane statystyczne policji amerykańskiej nie potwierdzają, by gracze popełniali więcej przestępstw niż ci nieletni, którzy nie grają (…).
2. Badania naukowe dowodzą, ze brutalne i pełne przemocy gry wzmagają agresję u ich odbiorców -> Badania prezentujące taki pogląd zwykle są wycinkowe, niepełne i posiadają błędną metodologię. Zachodzi korelacja między agresją a chęcią grania w pełnie przemocy gry (gry komputerowe są jednym z czynników mogących wywołać zachowania agresywne, jednak brak jest wystarczających badań, które by to udowodniły).
3. Głównymi odbiorcami gier są dzieci -> Faktem jest też, że 62% graczy konsolowych i 60% grających na PC ma więcej niż 18 lat i te proporcje pogłębiają się na „niekorzyść” dzieci w miarę jak dorasta  starzeje się pierwsza generacja „wychowanych” na graniu.
4. W gry grają w zasadzie tylko mężczyźni -> Historycznie jest to prawda. W ostatnich latach jednak zmienił się stosunek sił i nie tylko jest coraz więcej grających kobiet, ale na przykład w sektorze gier internetowych (casual) jest już więcej graczy-kobiet niż graczy-mężczyzn.
5. Gier używa się do szkolenia żołnierzy – dzieci w nie grające uczą się wiec zabijania -> Wg D. Grossmana dzieci grające w symulatory militarne uczą się odruchów żołnierskich – reagowania agresją i brutalnością. Jehgo badania jednak oparte były na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym.
6. Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości -> Potocznie mówi się, że gry są głupie, oparte na prostych bodźcach reakcji i nie mogą niczego dobrego nauczyć. Wg H. Jenkinsa gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważne rozterki etyczne.
7. Gry przyczyniają się do społecznej alienacji -> Z osób grających często 60% gra ze znajomymi, 33% z rodzeństwem, 25% z małżonkami lub rodzicami. Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej – komentując, udzielając rad grającemu, dopingując. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier do rozgrywek wieloosobowych.
8. Kontakt z grami znieczula -> Dzieci bez najmniejszych problemów odróżniają zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów.

Czyli, praktycznie, to, o czym tu piszę od dłuższego czasu, ale przedstawione w sposób bardziej naukowy (tak, zauważyłem „słowo-wytrych” ;)).

Na zakończenie – słowo o aneksie... pojawiają się tam „propozycje materiałów dydaktycznych dotyczących problematyki uzależnienia od gier komputerowych”. Niby okej, ale pojawia się tam… propozycja użycia odcinka serialu „Na dobre i na złe” pt. „Gry komputerowe to zło”. Znalazłem w Sieci omówienie tego odcinka (jakby ktoś znalazł oryginał to proszę o link ;)) i… raczej bym go nie pokazywał uczniom w czasie lekcji, bo naraziłbym się na śmieszność :).

Ale, w ogólnym rozrachunku, uważam, że książka jest świetna. Szkoda tylko, że częściej są cytowane jednak te, które piętnują gry… Ale i tak polecam – MajinYoda ;).



sobota, 13 maja 2017

Gracz równa się przestępca?

Po dwóch Przemyśleniach przyszedł czas na MSM-a, nie sądzicie? ;) Na dziś wybrałem artykuł Małgorzaty Teoplitz-Winiewskiej „Gry komputerowe a agresywność młodzieży” (Autorka zaznacza, że badania z artykułu zostały przeprowadzone, w ramach prac magisterskich, przez Annę Matejak i Aleksandrę Jemioł), który został opublikowany w książce „Przestępczość nieletnich” (red. Bożena Gulla i Małgorzata Wysocka-Pleczyk, 2009). I, szczerze się przyznam, pewnie nie zwróciłbym uwagi na tę książkę (w żadnej z bibliotek nie znalazłem jej w tagach „gry komputerowe” i pokrewnych), gdyby nie inna publikacja, którą też za jakiś czas będę omawiał.

Sam artykuł mógłby z powodzeniem trafić i do MSM-a i do Mądrze o grach, bo nie jest właściwie do końca głupi. Przynajmniej na tle tekstów spychologów, którzy się tu pojawiali i nieraz pojawią. Ale i tak trzeba trochę błędów wytknąć pani doktor, choć tag MoG dodałem.

Gotowi?

Gry komputerowe są niezwykle popularną formą rozrywki dzieci i młodzieży (…) Liczne badania nad wpływem grania w gry komputerowe przez młodzież (…) wskazują na wiele ważnych zależności między społecznymi kompetencjami, obrazem samego siebie czy też postawami wobec rzeczywistości a nasyceniem gier agresywnymi treściami.


Kto zgadnie do prac której znanej nam Pani Doktor odwołuje się Autorka? Podpowiem, że jej imię zaczyna się na I. Nie będę więc dalej rozwodził się nad tym fragmentem, dobrze?


Reszta wpisu znajduje się na blogu Forum Actionum: https://forum.cdaction.pl/blogs/entry/48479-gracz-równa-się-przestępca/

sobota, 12 grudnia 2015

Pozytywnie o grach

W dzisiejszym, przedostatnim w tym roku, wpisie wracam do książki Anny Andrzejewskiej pt. „Dzieci i młodzież w Sieci zagrożeń realnych i wirtualnych. Aspekty teoretyczne i empiryczne” z 2014 roku. Głupoty zostały już przeze mnie opisane, czas na obiecane mądrości – „Pozytywne aspekty gier komputerowych”.

Gry komputerowe stają się obecnie niezastąpionym medium. Swoja popularnością nierzadko przewyższają nawet telewizję.

I wcale się nie dziwię :D.

Pełnią najczęściej funkcję rozrywki i zabawy w naszym życiu, pozwalają się zrelaksować, jak również wypełnić nadmiar wolnego czasu.

Do tego zostały, poniekąd, stworzone, nieprawdaż?

Coraz popularniejsze jest wykorzystywanie gier komputerowych jako narzędzi usprawniających nabywanie nowych umiejętności oraz wspomagających terapię różnych zaburzeń. Wskazuje się na znaczną skuteczność tego rodzaju programów komputerowych, co jest związane z wyzwalaniem u graczy wewnętrznej motywacji do powtarzania zadań, zdobywania coraz lepszych wyników i przechodzenia kolejnych etapów gry.  Gry komputerowe podsycają emocjonalne zaangażowanie gracza i jego ciekawość, skłaniając do podejmowania samodzielnych wysiłków bez presji wywieranej z zewnątrz.

Czyli, innymi słowy, gry przydają się także spych… psychologom :).

(…) Gry komputerowe o charakterze terapeutycznym służą m.in. do usprawnienia koordynacji wzrokowo-słuchowej. Jako narzędzie wspomagające fizykoterapię stosuje się je w rehabilitacji rozwojowej niezdolności dotykowej u dzieci.

Cokolwiek co jest… :D

Niektóre badania donoszą, że dzieci grające często w porównaniu z grającymi rzadko mają skłonność do bardziej otwartej ekspresji współzawodnictwa, ujawniają agresję niedestruktywną, obniża się u nich napięcie – relaksują się. Częste granie nie jest bezpośrednio skorelowane z wycofaniem społecznym, neurotyzmem czy ucieczką w świat fantazji.

Hmm… Czy Autorka nadal pisze o pozytywach? Bo nie jestem pewny…

Te wszystkie pozytywne aspekty gier trzeba, oczywiście, rozpatrywać w kontekście otaczających nas realiów i własnego rozsądku. Nie można bezgranicznie ufać grom i programom komputerowym, internetowi czy innym mediom. Same media nie są aż tak niebezpieczne, najgroźniejsze jest danie dzieciom nieograniczonej swobody w korzystaniu z dóbr medialnego świata bez kontroli dorosłych.

Podpisuję się pod tym. Gry i inne media same w sobie nie są złe - zawsze to powtarzałem :).

Czas na kolejny (pod)rozdział – „Przydatności gier komputerowych w nauczaniu/uczeniu się:

Dzięki wykorzystaniu gier komputerowych w nauczaniu czy samokształceniu wzrasta efektywność tego procesu. Taka forma nauki jest bardzo przyjazna, stając się dla dzieci zabawą, a nie nudnym obowiązkiem, co sprzyja zainteresowaniu przekazywanym materiałem. Komputer (…) jest wyrozumiały i cierpliwy, powtarzając po kilka razy to samo ćwiczenie, co przyczynia się do utrwalenia wyuczonych umiejętności. Eliminuje to u dziecka stres związany z nauką szkolną i ocenianiem go przez nauczyciela.

Dodam też, że przy okazji odpada aspekt humoru nauczyciela czy jego/jej nastawienia do danego ucznia :). Bo komputer lubi nas wszystkich tak samo :P.

I ostatni fragment:

Podczas gry uczeń może przyswajać sobie różne reguły, definicje i określenia. Dotyczy to zwłaszcza zapamiętywania trudnych i nielubianych przez dzieci reguł gramatycznych, ortograficznych czy matematycznych. Są też gry, które nie tylko wzbogacają wiedzę, ale wymagają od grającego określonych wiadomości z danej dziedziny naukowej, gdyż są one konieczne do zrealizowania celu gry.

Szczerze – z gier poznałem wiele wyrazów w języku angielskim, których nigdy nie uczono mnie w szkole (choćby „dawn” czy „righteous”). Natomiast dzięki serii AC poznałem wiele postaci historycznych, o których w czasie lekcji historii zwyczajnie nie było informacji (np. Florence Nightingale). Co wcale nie oznacza, że należy odrzucić wiedzę ze szkoły. Zwyczajnie program szkolny jest źle skonstruowany (na historii doszedłem najdalej (w liceum) do 1956 roku – i tylko dlatego, że nauczycielka przeskoczyła I WŚ, na której, nota bene, skończyłem w gimnazjum).


Tak czy siak – Autorce możemy wybaczyć głupoty, które wypisała dalej :D.

sobota, 21 listopada 2015

Coś mądrego

Ze względu na niski poziom zeszłotygodniowego postu (przepraszam za niego – jakoś mi nie wyszedł…) w tym tygodniu postanowiłem zainaugurować nową (no, prawie) kategorię wpisów – MoG (mądrze o grach). Nie wiem czy taka nazwa Wam się podoba, więc zamieszczam od razu ankietę, dostępną we wpisie na FA :). Jak macie lepszy pomysł – piszcie w komentarzach.

Dotychczas na moim blogu gościła zaledwie jedna mądra książka o grach, więc uznałem, że najwyższy czas zająć się innymi. Wybór padł na książkę autorstwa Dominiki Urbańskiej-Galanciak - „Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych” z 2009 roku.

Autorka zadała sobie trud i w ramach badań „weszła” do środowiska graczy – konkretniej do portalu Gry-Online. Jak twierdzi we wstępie:

O grach komputerowych nie sposób pisać z pozycji obserwatora, lokując się poza kręgiem użytkowników elektronicznej rozgrywki. Jest to zjawisko kulturowe wymagające wewnętrznego rozpoznania i aktywnego zaangażowania w świat wirtualnych zabaw.

Tym akcentem rozpoczynamy. Pierwszy fragment:

Zdaniem M. Braun-Gałkowskiej i I. Ulfik-Jaworskiej „istnieje niebezpieczeństwo przeniesienia pewnych przekonań, praw rządzących w grach komputerowych i włączenia ich do własnej koncepcji rzeczywistości. Sprzyja temu wysoki poziom realizmu gier oraz silne zaangażowanie emocjonalne gracza, przez co granica między fikcją a rzeczywistością może ulec rozmyciu.

Czyżbym się pomylił? Otóż nie!

„Słuszności tej tezy nie sposób dowieść (…).”

Tadamm! Ktoś to napisał otwarcie (na wiele lat przed tym blogiem :) ) i, jako gracze, powinniśmy być za to wdzięczni. Podobnie, jak za kolejny fragment:

(…) Chris Crawford uważa reprezentatywność, obok interakcji i konfliktu, za kluczową cechę gier komputerowych. Twierdzi, że reprezentatywność nie oznacza podobieństwa czy odniesienia do świata realnego. Gra jest bowiem wewnętrznie spójnym modelem świata, który subiektywnie reprezentuje rzeczywistość i nie wymaga bezpośredniego odwołania do świata zewnętrznego. Działania gracza mają charakter symboliczny, a uczestnictwo w grze komputerowej to proces psychologiczny, polegający na przetworzeniu obiektywnie nierealnej sytuacji w subiektywnie realną.

Zdziwicie się, ale nie do końca się z tym zgadzam. Moim zdaniem, wszystko zależy od człowieka - jego sytuacji psychicznej itd. Ale ogólnie podpisuję się pod tym wszystkimi kończynami.

Lećmy dalej – język graczy:

(…) Nie ma tu miejsca na popisy erystyki i naukowe dysertacje. O rozrywce bowiem nie mówi się inaczej, jak (…) za pomocą słów codziennych, wielokrotnie z uśmiechem. (…) Językowe zabawy i eksperymenty oraz częściowa kontestacja zasad to próby poświadczenia tożsamości społecznej środowiska graczy, przejawy subkulturowej przynależności.

I to by się zgadzało. Szczególnie, że Autorka pisze też o przenoszeniu przez graczy słownictwa związanego z grami do innych tematów. Szczerze – ręka do góry komu nie zdarzyło się użyć „growego” zwrotu podczas normalnej rozmowy? :)
 Pasjonaci wirtualnych zabaw w dyskusjach chętnie stosują modne obecnie słowa i zwroty obce w wersjach pełnych bądź skróconych czy zmodyfikowanych.

WOW, so great, co ja pacze? :D

Zostawmy już kwestie językowe. Dalej Autorka opisuje dwie skrajnie odmienne postawy wobec gier – negatywną i pozytywną. Całość jest dość długa, więc cytuję jedynie podsumowanie:

Pomimo odmiennych wizji recepcji gier komputerowych osoby zabierające głos w dyskusji są zgodne, że ten element kultury współczesnej nadal wymaga intensywnej eksploracji. By odpowiedzieć na pytanie o psychospołeczne oddziaływanie gier komputerowych na ich odbiorców, potrzeba długotrwałych obserwacji i badań, a na właściwą ocenę relacji gra – użytkownik nadal nie jesteśmy dostatecznie przygotowani. Ponadto wyniki badań prowadzonych równolegle w wielu krajach są wzajemnie sprzeczne.

Kolejny fragment, pod którym się podpisuję. A Wy? :)

(…) Analiza oddziaływania medium na odbiorcę jest zadaniem złożonym. Trudno bowiem wyodrębnić gry komputerowe spośród innych, medialnych i pozamedialnych czynników wpływu na kształtowanie ludzkich postaw i działań.

Kończąc ten wpis – fragment z Zakończenia:

Przyglądając się grom komputerowym oraz amatorskim świadectwom ich odbioru, pesymiści stwierdzą, iż jest to dowód na to, że żyjemy w „epoce recyklingu” {FIFA, Cod, AC…? J}, a kultura współczesna jest kulturą show-biznesu, generującą odtwórcze i bezrefleksyjne postawy odbiorcze. Optymiści zaś dostrzegą szansę kulturowego awansu cyberrorzywki, możliwości wykorzystania jej w celach edukacyjnych, poznawczych czy artystycznych. (…) Użytkownik gier komputerowych jest i chce być aktywnym uczestnikiem kultury, odbiorcą uważnym i twórczym (…).


Na tym zamknę dzisiejszy wpis. Pozdrawiam!

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...