sobota, 25 kwietnia 2015

Gry są zawsze winne...

W miniony poniedziałek, 20 kwietnia, doszło do zabójstwa w szkole w Barcelonie. Trzynasto- lub czternastolatek (podawane były obie wersje) zabił nauczyciela z kuszy i ranił kilka osób. W mediach od razu pojawiła się informacja, że "Często chodził w wojskowym ubraniu i lubił grać w gry wojenne". Co oznacza, że winnego już znaleziono...

Najbardziej zaciekawiło mnie, że przy okazji przypomniano, że dokładnie tego samego dnia minęło 16 lat od masakry w Columbine High School w Littleton, czyli momentu, gdy gry komputerowe zaczęły być postrzegane jako główne źródło zła tego świata. No, pomijając może kontrowersje wywołane grą Death Race.

Jak donosiły ówczesne media obaj zabójcy z Littleton grali (głównie w Dooma i Quake'a), więc dlatego zabili. W prasie pojawiły się chwytliwe nagłówki - na przykład takie (Salon):


Powód był, jak wynikało z późniejszych (mniej medialnych) informacji, nieco inny. Otóż, 20 kwietnia 1889 urodził się Adolf Hitler. Obaj zabójcy podziwiali tego zbrodniarza i masakrą chcieli prawdopodobnie "uczcić" jego urodziny. Ale źle wyglądałoby to na czołówkach gazet. Gry oberwały i w USA zaczęła się dyskusja nad przemocą w nich pokazywaną.

Drugim ważnym dla antygrowej nagonki wydarzeniem była masakra w Erfurcie. Tam równie szybko znaleziono winnego śmierci 16 osób (w tym sprawcy), czyli gry. Nieważny był fakt, że zabójca był relegowany ze szkoły (za fałszowanie zwolnień lekarskich) i miał problemy rodzinne. Liczyło się, że grał.

To samo było w przypadku zabójców z Rakowisk - również próbowano doszukać się winy w grach (już kiedyś o tym pisałem). I tak się zastanawiam - ilu jest obecnie graczy na świecie? Pewnie z miliard. A ilu wśród nas jest psychopatów-zabójców? Ile było takich przypadków w ciągu ostatnich 20 lat? Zaledwie kilka.

Pomijam tu kwestię dawnych zbrodniarzy, którzy nie mieli gier, a dokonywali masowych morderstw. Zastanawia mnie jednak - czemu najłatwiej jest szukać winy wszędzie, tylko nie w systemie nauczania, pomocy psychologicznej czy w samym sobie?

Odpowiedź jest tyleż prosta, co brutalna - łatwiej jest napisać tekst dziennikarski czy "naukowy" pod z góry przyjęta tezę niż zastanowić się nad prawdziwymi motywami działań. Gry są z kolei doskonałym kozłem ofiarnym. "A ciemny lud to kupi".

Już nie raz to udowodniłem na tym blogu i dalej będę szukał takich głupot. Bo należy je pokazywać i tępić. Choćby ogniem i mieczem...

sobota, 18 kwietnia 2015

In nomine stultitiae

Zgodnie z obietnicą – dzisiejszy wpis dotyczy głupot wypisywanych o grach. Przedstawię dzisiaj teksty, które zdążyły już obiec polskie serwisy o grach. Miesięcznik „Egzorcysta” numer 4/2015 został już opisany na wielu stronach o rozrywce elektronicznej. I musi pojawić się też u mnie J.

Na wstępie muszę zaznaczyć, ze jestem katolikiem – wierzę w Boga, chodzę do Kościoła itd. Jednakże, nie mogę tolerować takiego braku wiedzy i nienawiści do gier ze strony współwyznawców. To się nie godzi. Nie mam więc żadnych skrupułów przed obśmianiem tych głupot.

UWAGA! Będzie bardzo długo – ale było warto J.

Zacznę więc od początku, czyli od edytoriala (wstępniaka), w którym redaktor naczelny pisma – Artur Winiarczyk – napisał:

Istnieją strony (internetowe – dop. MY) i gry, które oprócz diabelskiej ornamentyki mają opcję podpisywania cyrografu jako warunek uczestnictwa. (…) Są to realne wrota inicjacji.

Wydaje mi się, że ten cyrograf to zwykły formularz rejestracyjny. Wszędzie trzeba wypełniać jakieś formularze, ale nie wiedziałem, że za każdym razem podpisuję pakt z diabłem J. W końcu wszyscy wiedzą, że jeżeli w wyrazie GOOGLE pozmieniamy kilka liter to wyjdzie Szatan J.

Przejdźmy jednak dalej – do pierwszego artykułu autorstwa Antoniego Ignasińskiego pt. „Jasne strony gier komputerowych”. Już sam początek napawa optymistycznie:

W wielu środowiskach gry komputerowe uznaje się za prostą i niekiedy bezwartościową rozrywkę {bo lepiej oglądać Sejm ;)}. Jest w tym dużo racji, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, iż wiele gier prezentuje antywartości {pewnie chodzi o takie jak przyjaźń i miłość ;)} i antybohaterów {Mario? Rayman?}, a ich fabuła koncentruje się na przemocy, agresji oraz destrukcji {Cities: Skylines? No tak, tam się nie stawia kościołów…}.

W tym całym fragmencie aż kipi od jasnych stron gier. Na szczęście kolejne zdania napawają większym optymizmem (może nie spala nas od razu na stosach?).

Im dalej w magazyn, tym zabawniej. Kolejny jest tekst nawróconego gracza – Piotr i  „Przestrzeń w której mogłem panować”, który, jak sam twierdzi, ogrywał wszystkich w Starcrafta – głównie swoich kumpli z akademika i jakieś osoby w Sieci. Jak sam o sobie napisał:

(Byłem) jednym z najlepszych graczy w Starcrafta w Polsce.

Jakieś pomysły, o kogo mogło chodzić? JJedyny pozytywny akcent to przyznanie Autora, że wciąż lubi sobie pograć. Zawsze coś J.

Natomiast kolejny artykuł jest chyba najciekawszym z nich wszystkich. Przedstawiam tekst księdza dra Mariusza Gajewskiego - „Wygrać za wszelką cenę. Okultyzm i satanizm w grach komputerowych”. Tytuł jest chyba wystarczający, by znać treść, nie? J

Zacznę od… leadu:

Niektóre popularne gry komputerowe pełne są satanistycznej i okultystycznej symboliki.

Przykład? Będzie za chwilę. Najpierw inny fragment:

Nie jest tajemnicą, ze treści promowane przez niektóre gry komputerowe w coraz większym stopniu nasączone są antywartościami. Demoralizują one oraz dezorganizują świat wartości pozytywnych, a przez to narażają dzieci i młodzież na społeczne wykolejenie i uwikłanie w praktyki okultystyczne.

Szkoda, że za tak górnolotnym słownictwem nie stoją fakty. Rozumiem, że „satanistyczne symbole” pojawiają się w niektórych produkcjach (głównie RPG). Ale przecież w większości te symbole były znakiem „tych złych” (chyba tylko w Gothicu były „neutralne”). Oczywiście, takie stwierdzenie nie pasowałoby do tezy…

Wirtualna rozrywka z coraz większym wyrafinowaniem promuje przemoc okraszoną bogatą symboliką okultystyczną, a także wprowadza gracza w wątki fabuły odwołujące się do magii i czarów. W grach na porządku dziennym są znaki spotykane w różnych grupach satanistycznych, np. pentagram, odwrócony krzyż, ołtarz, mroczne kaplice, trupie czaszki, szkielety i mroczne mogiły.

Kurcze, nie wiedziałem, że danse macabre pochodzi z jakiejś gry.

Na szczęście - Autor był tak miły, że podał przykłady takich gier (proszę trzymać się mocno krzesła!):

Idee przemocy i okultyzmu promuje gra o wymownym tytule Dark Messiah of Might and Magic. Gra stanowi swoistą satyrę na przekonania religijne.

Teraz na chwilę poluzujcie chwyt, bo za chwilę stanie się jasne, czemu akurat ta gra jest diabelska. Łapcie za krzesło za 3…2…1…

Słabą stroną gry – jak dowiadujemy się z recenzji, zamieszczonej na portalu poświęconym grom – jest ograniczona możliwość stosowania okultystyczno-magicznych technik w celu eliminacji przeciwników. Fakt ten rozczarowuje wielu graczy, dla których samo zabijanie stało się nudne. Ponieważ gra zdecydowanie promuje rozwiązania siłowe, gracz nie ma motywacji do stosowania zaklęć magicznych (…).

Trzymacie się mocno? Bo teraz wisienka na torcie tego artykułu:

Są „na szczęście” także „mocne” strony, jak możliwość zabijania przeciwników na różne sposoby i przyglądania się ich umieraniu.

Czy ktoś to ogarnia? Z jednej strony Autor gani grę za małą ilość okultyzmu, z drugiej – za zabijanie. Dziwnymi ścieżkami kroczą umysły rozmaitych „naukowców”…

Dalej obrywa się grze Devil May Cry 2, ale jest dość nudne, więc trzeba przejść dalej, ale pozostać przy tym artykule.

Brutalne gry mogą powodować wzrost agresji wśród młodzieży, a także przyczyniać się do zaniku wrażliwości na przemoc w realnym życiu.

Warto tu podkreślić wyraz „mogą” – to takie słowo-wytrych, które stosują niektórzy naukowcy, by w razie czego nie wygłupić się (gdyby ich teorie ktoś obalił).

Aby wygrać w grze, trzeba identyfikować się z agresorem, być katem, zadawać cierpienie. Wygrać za wszelką cenę (taka jest idea tego typu gier) to schemat postępowania gracza.

No tak. Przecież w takich szachach chodzi o przegranie. W rozmaitych gonitwach jeźdźcy nie tłuką batem po zadzie Bogu ducha winne konie. Tylko Ci źli gracze tylko chcą wygrywać… i jeszcze czerpać z tego przyjemność!

Tego typu gry nie pozostawiają graczowi możliwości wyboru rozwiązań pozytywnych. Użytkownik zmuszony jest do wyrządzania krzywdy, zadawaniu bólu i zabijania.

Czyli zupełnie inaczej niż np. żołnierz na wojnie. Biedne piksele L.

Gry te w sposób bezpośredni promują postawy o charakterze przestępczym i aspołecznym, zmuszając gracza do bycia nieufnym i podejrzliwym.

Eeermm… nawet nie wiem jak to skomentować. W życiu też przyjaciel może wbić nam nóż w plecy – i zrobi to w rzeczywistości, nie w „wirtualu”. I nie istnieje quick load :/.

Gry komputerowe (…) rodzą przekonanie o powszechności przemocy.

A nie są od tego Wiadomości? Kurcze, ciągle się w tym gubię…

W dalszej części pisma znajdują się kolejne wyznania „nawróconego” – „Ważniejsza niż dziewczyna”, Tomek, lat 30. Spodobało mi się kilka zdań:

Z czasem bardzo popularne stały się gry FPP/FPS, w których „patrzymy” oczami bohatera {a czym innym można patrzeć?}, a w obu rękach trzymamy najczęściej jakąś broń.

To zdanie niby takie głupie nie jest, ale jakieś takie – zabawne. Chcecie więcej? Proszę bardzo:

Zaczynałem od niewinnych gier platformowych (…), a skończyłem na grach, które dokonywały we mnie ogromnego spustoszenia. Grywałem też we wszelkiego rodzaju tzw. strzelanki, w których wygrywa się wtedy, gdy…

Kolejne Audiotele! Kiedy wygrywa się w strzelankach? A – gdy zrobi się pranie; B – gdy odmówi się „Zdrowaśkę”; C – gdy wykona się salto w tył z przytupem; D – żadna z powyższych? Odpowiedzi proszę nie wysyłać.

Bo brzmi ona tak:

… pierwszy pociągniesz za spust.

Jakie to piękne – dobrze, że George Lucas o tym pamiętał przy Hanie Solo i Greedo :P.

Nie miało dla mnie znaczenia, czy trzymam w ręku piłę, gwoździarkę czy też karabin plazmowy. Nie zdawałem sobie także sprawy z tego, że obrazy tryskającej na wszystkie strony krwi stawały się dla mnie zupełnie normalne.

Wow, ten koleś był mistrzem gier – potrafił strzelać z piły! No, chyba, ze chodziło o taką specjalną, co choćby w Unreal była…

Podświadomie oswajałem się również ze znakami okultystycznymi, które pojawiały się w większości moich gier {to po co takie tworzył? :D}. W jednej z gier strategicznych kierowałem siłami zła, by zniszczyć królestwo dobra.

Jakieś pomysły – o jaką grę może chodzić?

Ale my tu gadu-gadu, a kocioł w piekle czeka… Tak, jak kolejny artykuł. Już tytuł wskazuje na ogromną wiedzę Autora – „Demoniczne gry komputerowe” pióra Tomasza Liszkowskiego (swoją drogą – odpowiednie nazwisko na odpowiednim miejscu – Lich King? J).

Wielu ludzi zatraciło czułość, cierpliwość, delikatność, wrażliwość, szacunek wobec życia, a także zobojętniało na sprawy wiary i Kościoła. Byli oni „wychowywani” przez gry komputerowe. Wirtualny świat oferował im magię, okultyzm i satanizm (…).

Ciekawe co to znaczy „wielu” – może jakaś statystyka? Ach, czego ja wymagam…

W swoim tekście Autor skupił się na dwóch grach – „Dungeon Keeperze” i „Diablo III”. Pierwszej wytknął wcielanie się w

złego strażnika lochów, atakowanego przez dobrych ”bohaterów”.

Wytknięte zostały także „rzeźby nagich kobiet” (jakby nie występowały w sztuce od stuleci). Natomiast dzieło Blizzarda oberwało za umieszczenie w grze aniołów i demonów podobnych do tych opisywanych w Biblii. Autor dodał także, że:

(…) Nie ma niekończącej się wojny dobra ze złem, zło już dawno zostało pokonane (…).

Może będę trochę złośliwy, ale skąd w takim razie tylu złych ludzi na Ziemi? Dalej Autorowi nie spodobało się, ze resource Łowczyni demonów to nienawiść (ang. hatred). Jak sam pisze:

Przerażające są komunikaty, jak „Masz za mało nienawiści!”

Widać, że nigdy nie skończyła się Autorowi mana podczas healowania raidu J. Zakończenie artykułu jest, w sumie, rozbrajające:

Fabuła gier serii Diablo skupia się na fascynacji złem. Jest to opowieść o tym, jak bardzo jej ono potężne i niebezpieczne.

Szach-mat Blizz, wyszło szydło z worka! Tak naprawdę to tytułowy Diablo jest przebranym szpiegiem Nieba, którego gracze-złoczyńcy zabijają i zapanowuje ZUO!

Przejdźmy dalej: Monika Dobrogowska i „Komputerowy narkotyk”.

Gry logiczne czy strategiczne kształtują umiejętność przewidywania i kalkulowania. Gry sportowe uczą spostrzegawczości, zręczności oraz panowania nad stresem. A czego uczą tzw. agresywne gry komputerowe?

Odpowiedzi brak, ponieważ Autorka przechodzi do czegoś innego:

Zastanawiające jest, że jak pokazują liczne badania socjologiczne i psychologiczne to właśnie gry „agresywne” najbardziej przyciągają uwagę dzieci i młodzieży. Przeważnie są to gry {WERBLE!} zręcznościowe.

Rozumiem – gry akcji, strzelanki czy coś… Ale zręcznościowe? Dobrze, że nie przygodowe…

Idźmy dalej:

(…) Gry komputerowe to ogromna gałąź przemysłu rozrywkowego (…). I tu należy zwrócić uwagę na pewne bardzo niepokojące zjawisko. Okazuje się, że producenci gier zatrudniają „specjalistów od uzależnień”.(…)

Ktoś wie o co chodzi? Bo ja nie mam zielonego pojęcia…

Czas na crème de la crème i wywiad z cytowaną już kilkukrotnie przeze mnie (i znana mi osobiście) doktor Iwoną Ulfik-Jaworską. „Wirtualna przemoc – realne konsekwencje” powstał po jej rozmowie z dr Pawłem Sokołowskim. Prof. S. Jonalizm pojawia się oczywiście w pytaniach (czy raczej – stwierdzeniach):

Trudno nam wyobrazić sobie współczesną grę komputerową pozbawioną elementów przemocy. Jest to jednak „zabawa w zabijanie”…

Jak się nie zna tematu, to i trudno coś sobie wyobrazić. Jak się szuka gier tylko dla sensacji to tak to jest. Bo, oczywiście, nie istnieją produkcje jak wspomniany Cities: Skylines, FIFA czy inny Symulator Farmy. Istnieją tylko krwawe Wiedźminy, Soldier of Fortune (dobrze, że naukowcy o nim zapomnieli) i Pokemony. (Wielokropek nie jest mój)

Odpowiedzi też są „odpowiednie”:

(…) W „agresywnych” grach komputerowych gracz, sterując swoim wirtualnym bohaterem (awatarem) stosuje różne formy agresji (m.in. bije, strzela, kopie) wobec widocznych na ekranie posrai oraz niszczy przedmioty i różnego rodzaju mienie, np. samochody, budynki. Twórcy gier wymyślają coraz bardziej wyrafinowane i okrutne formy przemocy. „Zwykłe” zastrzelenie przeciwnika stało się czymś nudnym dla graczy {a jakie jest niezwykłe? Zaraz się dowiemy}, więc poszukują oni „mocniejszych” scen. Dlatego w wielu grach można nie tylko zabijać, ale również znęcać się nad przeciwnikami, stosować wymyślne tortury, okaleczać ciuała przy użyciu różnych narzędzi. Możliwe jest np. palenie żywcem, wysadzanie w powietrze, odcinanie głowy lub kończyn za pomocą maczety lub piły, rozjeżdżanie pędzącym samochodem. Ponadto w niektórych grach można wcielić się w demona czy władcę piekieł.

I teraz powiedzcie mi – ile takich gier obecnie powstaje? Jedna-dwie na rok? Mówimy oczywiście o tych „dużych” produkcjach, nie o jakiś przeglądarkowych J.


Wpis się rozrósł, ale trzeba wytykać takie głupoty. Każdemu i bez litości!

sobota, 11 kwietnia 2015

I moje miasto…

Niedawno postanowiłem odświeżyć nieco swoją bibliotekę gier i kupiłem Cities: Skylines. Nigdy nie miałem do czynienia z city builderami, więc do rozgrywki podszedłem bez patrzenia przez pryzmat SimCity czy innego Cities XL.

Zanim zacząłem poważną rozgrywkę pooglądałem kilka filmików na YT. To był błąd, bo początkowo chciałem budować na podobną modłę… I mi nie wyszło.

 Zacznę jednak od tego, że pierwsze wrażenie po odpaleniu gry i wciśnięciu "nowa gra" brzmiało – wow, ale grafa! Niestety, kiedy powstało już kilka budynków gra zaczęła się ścinać. Sprzęt mam dosyć mocny, więc pewnie coś z optymalizacją. Na szczęście, gdy pozmniejszałem niektóre opcje (poza dwoma – nie rozumiem ich przeznaczenia…), wszystko śmiga i tylko przy save trochę spowalnia.

Brak doświadczenia w tego typu grach odczułem już po kilku godzinach rozgrywki - wciąż mam problemy z ruchem ulicznym. Nie ogarniam go za bardzo. Jest to po części wina durnego AI – kierowcy ciągle pchają się na jeden z pasów – a do dyspozycji jest kilka! W sumie to powinien być plus za realizm :P. A skoro już przy tym jestem - w grze przydałyby się tunele.

Jako zaletę muszę zaliczyć, że moje pierwsze miasto sam zrujnowałem… stawiając tamę. Cóż, bywa, ale znalazłem wtedy inny mankament rozgrywki – brak autosave. Przyzwyczajenia z innych gier (np. Tropico), gdzie zapisy automatyczne robione są co jakiś czas sprawiły, że zapisywałem niezwykle rzadko. Przy drugim mieście naprawiłem swój błąd, ale i to nie powstrzymało mnie przed robieniem głupot. Największą, jaką pamiętam, było postawienie punktu poboru wody ZA rurami odprowadzającymi ścieki (nie spojrzałem na kierunek rzeki), co doprowadziło do zachorowań. Dopiero przyjrzenie się problemowi pomogło go rozwiązać J. Chwilę to zajęło, ponieważ akurat kreśliłem kolejną bezsensownie długa linię autobusową (ZTM nie byłby ze mnie dumny…).

W przeszłości dużo czytałem o SimCity i słynnych kataklizmach spadających na miasto. W sumie to cieszę się, że w Cities: Skylines takiego czegoś nie ma – aczkolwiek przydałyby się jakieś wyzwania, wykraczające poza „zdobądź odpowiednią liczbę mieszkańców, by odblokować….”. Nie narzekam jednak – dzięki temu gra mi się o wiele przyjemniej.


Kończąc tę minirecenzję, muszę dodać, że bawię się świetnie przy tej produkcji. Nawet udało mi się stworzyć własny park w edytorze (niezbyt piękny wyszedł, ale przynajmniej własny). Ogólnie więc oceniam grę na mocne 4/6.

sobota, 28 marca 2015

Gears of Hard, Grobowy Jeździec i flacha

W dzisiejszym wpisie zajmę się artykułem z czasopisma „Edukacja i dialog” z listopada 2010 roku autorstwa Stanisława Juszczyka - „Fascynacja młodzieży grami komputerowymi”.

Jesteście gotowi?

Gry komputerowe zajęły już trwałe miejsce w kulturze masowej. Wśród nich dostępne są gry akcji, symulatory zjawisk, procesów, czy zdarzeń, gry strategiczne, przygodowe i sportowe (…).

Pierwsze zdanie i pierwszy WTF – jakich zjawisk i jakich zdarzeń? Które z nich pasuje do Symulator kamienia albo Symulatora Farmy? Ktoś może mi odpowiedzieć?

Dalej autor pisze o powiązaniu filmów i gier. Niby wszystko ok, ale jedno zdanie jest tak śmieszne, że zalecam trzymać się mocno krzesła J

W wielu grach można znaleźć rozszerzenie podstawowej fabuły filmu, czy dodatkowe wątki np. gra Gears of War jest rozszerzeniem fabuły mega hitu Szklana pułapka, i odwrotnie (…).

John Fenix? Marcus McClane? Czy ktoś mi powie co GoW ma wspólnego z Die Hardem – poza strzelaninami, oczywiście? Co autor brał przed napisaniem tego artykułu? Ja też to chcę J.

(…)na kanwie gier komputerowych powstają filmy, np.: (…) Tomb Rider, (…) Hallo.

To już kolejny autor, który myli jeźdźca (rider) z łupieżcą (raider). Niemniej, mi bardziej spodobało się Hallo J. Dobrze, że nie „Hello” :P.

Dalej jest trochę przynudzania o wirtualnych światach (Second Life, The Sims, WoW) oraz intermedialności, więc przejdę dalej.

(…)w sieci są dostępne proste, darmowe gry z nieskomplikowaną grafiką, wykonane w technologii flach (ang. flach games) (…).

Autorowi chyba gry pomyliły się z budką z piwem :P. Choć może miał na myśli popularnych (przynajmniej kilka lat temu) Żulionerów? :P.

W wielu grach komputerowych, które wykorzystuje młodzież, jest dużo brutalności, przemocy i seksu.

Ten fragment jest podany za kilkoma autorami (także dr Ulfik-Jaworską). Mnie bardziej zastanawia czemu nikt w takim razie nie pomaga tym grom? Przecież są WYKORZYSTYWANE przez młodzież :P.

Gry są tak skonstruowane, że za dobrze rozegranie jej młodociany użytkownik jest nagradzany. Otrzymuje punkty, pochwałę słowną lub tekstową, interesującą melodię a nawet nowe „życie”. Pochwałę i punkty dostaje także za wymyślne i skuteczne pobicie przeciwnika, a za jego zabicie otrzymuje „nowe życie”.

Jeżeli jeszcze gdzieś przeczytam, że grach dostaje się jakieś rzy… życia albo jakieś tajemnicze punkty (teraz to chyba tylko UPlay czy coś) to nie ręczę za siebie. Niestety, tak to już jest z naszymi „naukowcami” – jeden spisze od drugiego i później takie bzdury są „uświęcone przez autorytet”.

(Młody gracz) może chcieć jeszcze lepiej zgładzić przeciwnika, aby otrzymać więcej punktów i wygrać grę.

Jak można jeszcze lepiej zgładzić? Bardziej brutalnie czy może mniej?

Często w grach wojennych przeciwnikami stają się przedstawiciele innych ras a nawet konkretnych krajów, np. Chińczycy, Irakijczycy czy Afgańczycy, co prowadzi do wskazywania wroga i nauki rasizmu.

Wiem o czym mowa - gram ostatnio w Rome 2 i zaczynam już nienawidzić Starożytnych Greków. Choć może powinienem Brytów :D? Jednakże, kogo w takim razie mam nienawidzić po np. HoMMie V? Mrocznych Elfów?

Gry logiczne, kształtujące pamięć i łamigłówki, strategiczne i symulacyjne, zapewniające rywalizację z programem komputerowym nie tylko rozwijają zdolności percepcyjne, a także wiele umiejętności niezbędnych na różnych poziomach edukacji, tak jak m.in.: szybkie czytanie (np. Pamięć, Postrzeganie, Szybkie Czytanie), poznawanie historii (Empire Total War, Chronicles of Mystery: Drzewo Życia, Dragon Age: Początek, Rise of Nations) (…).

Hmmm… Czy mi się tylko wydaje, czy autor właśnie sam sobie zaprzeczył? W Empire przecież walczymy z innymi nacjami. I co tu robi DA, w jaki sposób uczy nas historii? Chyba świata gry… Albo autor wierzy w smoki, reinkarnację, podwodne cywilizacje i Świętego Mikołaja, parafrazując „klasyka” :D.

Największym plusem tego artykułu jest wskazanie pod koniec tekstu na rodziców, którzy powinni lepiej kontrolować w co grają ich dzieci.

Ale czy dojście do takiego wniosku wymaga wypisania tylu głupot?



PS. Za tydzień, z racji Świąt, wpisu nie będzie. Życzę wszystkim mokrych jajek… eee… to znaczy… wiecie o co chodzi J.

sobota, 21 marca 2015

Growa gatunka być trudna

Tym razem przemyślenia będą nietypowe, bo połączone z emsm. Ale nie mogę inaczej postąpić po tym, co ostatnio znalazłem.

Strona internetowa projektu „No Life – wybierz życie nie Internet” (http://nolife.blue-gin.com) w ten sposób opisuje rodzaje gier (uwaga fani przecinków – nie ma ich tu za wiele…):

Gry akcji-cała gra polega na szybkości gry. Akcja jak sama nazwa wskazuje jest bardzo szybka i fabuła tej gry jest bardzo krótka. Ciekawe jest to że występują momenty w grze BARDZO zaskakujące nie mające w ogóle uzasadnienia.

Niby „oczywista-oczywistość”, ale o co chodzi? Z tego co pamiętam, gry akcji taki Assassin’s Creed jest grą akcji a ma fabułę, że hej (szczególnie jedynka, dwójka i czwórka :). I czym są „bardzo zaskakujące momenty” i dlaczego nie mają uzasadnienia?

FPP: z angielskiego First person Perspective (z pierwszej osoby ). Są to gry o bardzo rozwiniętej fabule podobne do przygodowych.

Widać, ze Autor dobrze przygotował się do swojej pracy – prawie jakby napisał, że „Półzbliżenie to filmy o bardzo rozwiniętej fabule”. Oklaski na stojąco…

RPG:Gry internetowe . Najczęściej masz własna postać i zdobywasz doświadczenie bohaterowi ,który może rozwinąć co nowsze to umiejętności ,robiąc misję i zabijając potwory.

Widać, że ponownie Autor odrobił lekcje – w końcu każdy RPG jest MMO. Ale to słaby gatunek – jeden quest (misja) na całą grę L.

Przygodowe: jedna z najdłuższych typów gier jeżeli chodzi o czas. Są to gry gdzie wykonujesz misje zadane przez różne postacie z gry, zdobywasz poziomy bohatera lecz gra ta  nie jest przez Internet.

Ta definicja jest tak cudowna, że… zabrakło mi słów.


No dobra, ale gdzie tu przemyślenia? Otóż, czy ktoś może mi powiedzieć co siedzi w głowie ludzi (w „autorach” jest kilkanaście nazwisk), którzy piszą takie bzdury? I to jeszcze nazywają projektem? 

Uważam, że w dobie internetu bardzo łatwo jest znaleźć (choćby na "cioci Wiki") informacje o poszczególnych gatunkach, a nie pisać głupot i wymyślać je na nowo.

W sumie to mam nadzieję, że to zwykły trolling, W przeciwnym wypadku już do reszty zwątpię w normalność na tym świecie…

sobota, 14 marca 2015

Nekrofilia & Destrukcja: Gracze

Wracamy do kwestii złych gier z książki autorstwa dr Iwony Ulfik-Jaworskiej - „Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych” (2005).

Zaczynajmy!

Otoczenie, w którym rozgrywana jest akcja gry, najczęściej wywołuje niepokój graczy, a nawet przerażenie. Terenem gry są ciemne korytarze, lochy, sale tortur, ruiny, mroczne wnętrza opuszczonych budowli, świątynie, cmentarze lub grobowce, wojskowe lub kosmiczne bazy, a także zaniedbane dzielnice miast, krainy opanowane przez złe moce. Na ciemnym tle widoczne są czerwone kałuże krwi, rozczłonkowane, okrwawione ciała itp.

Jak nic obraz Liberty City z GTA 3 albo City of Lost Heaven z Mafii :P. Nie wspominając już o jakże mrocznym Khorinis :D.

(…) W grach komputerowych zawierających przemoc pojawiają się symbole faszystowskie (np. „Mortyr”) (…).

W „Stawce większej niż życie” też pojawiała się swastyka, ale nie – to złe gry propagują nazizm. Fakt, że bohater walczy z nazistami (w grze z akcją w czasie II WŚ) jest nieważne. Bo przecież bohater robi to, bo tak mu wygodnie (patrz poprzedni wpis) i dostaje za to pieniądze.

Kościół katolicki często bywa przedstawiany jako kryptosatanistyczna organizacja, której wierni i kapłani są zakamuflowanymi wyznawcami zła (np. „Diablo”, „Darklands”, „666”). Pojawia się np. postać arcybiskupa, który jest najwierniejszym sługą i wyznawcą Szatana, a klasztor jest siedzibą złych mocy.

Komentarz jest tylko jeden:


Dodatkowo – jak to mówią – „jak, kto blisko pod figurą to ma diabła za skórą” :P. I czym jest gra „666”?? I co tu robi gra z 1992 roku?

A skoro już o tym mowa – Autorka wspomina o koncepcji katharsis (czyli przemoc w mediach powoduje wyładowanie się odbiorcy w „wirtualu”). Jednakże…

Powyższe badania przeprowadzono na początku lat 80. ubiegłego stulecia, kiedy gry komputerowe były bardzo proste pod względem graficznym i zawierały stosunkowo niewiele elementów agresji (…). W latach 90., a szczególnie po roku 1997, treść gier zmieniła się w sposób znaczący, zaczęły powstawać produkcje pokazujące brutalną przemoc i okrucieństwo przy wykorzystaniu bardzo realistycznej grafiki (…).

Dobra, można się zgodzić. Ale jednocześnie Autorka powołuje się na teorię nekrofilii, która powstała w latach 70! Cóż, skoro pasuje do tezy…

Przejdźmy dalej – do ostatniej części książki, czyli badań:

(…) Badania pokazują, że istnieje związek między zaangażowaniem w „agresywne” gry a obniżoną samooceną (…). Zależność ta pojawiła się jedynie wśród dorastających dziewcząt, a nie dotyczyła chłopców. Z kolei R. Dąbrowska wykazała, że chłopcy zajmujący się grami zawierającymi przemoc charakteryzują się podwyższoną samooceną. W badaniach (…) realny obraz u graczy niemal nie różnił się od obrazu idealnego, co wskazuje na nadmierną samoakceptację, brak krytycyzmu oraz motywacji do pracy nad sobą.

Okeeeej… Nie wiem, jak grające dziewczyny (nie znam takich… może się któraś wypowie? :D), ale z tymi chłopcami, chyba, wszystko jest w porządku… W końcu lepiej zaakceptować siebie, jakim się jest niż całe życie użalać się nad sobą. Ale naukowcy wiedza lepiej :P.

(…) Badania pokazały, że gracze komputerowi istotnie częściej niż chłopcy niegrający są nastawieni na doznawanie przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu i gromadzenie dóbr materialnych.

Czy to źle - nie bardzo rozumiem? Lepiej się zadręczać? No tak, w naszym kraju bez marudzenia nie ma życia :P.

(…) Ponadto (gracze) częściej niż chłopcy z grupy porównawczej wyrażają agresję i wrogość wobec przyrody.

Oczywiście – to przecież gracze wycinają lasy tropikalne, a lista gatunków zagrożonych wyginięciem to tak naprawdę lista achivementów za poszczególne zwierzęta (za tygrysa bengalskiego jest dodatkowe rzy… życie!). Nie wspominając o efekcie cieplarnianym - to też nasza wina. A w takich np. wyścigach konnych nigdy jeździec nie uderza konia batem, nie?

Przejdźmy do zadania z poprzedniego wpisu, czyli niedokończonych opowiadań. Oto przykładowe odpowiedzi chłopców i dziewcząt grających (niegrających brak (ciekawe dlaczego…) – tylko tabelka pokazująca, jak gracze są źli i agresywni). Najpierw „stosunek do innych ludzi” (numer w nawiasie kwadratowym to numer dokończonego opowiadania):

”(…) zaczął biec za tamtym chłopcem, bo chciał odzyskać torebkę. (…) Bo chciał postąpić dobrze, chciał zostać bohaterem”; „(…) zaczął go gonić, dogonił go, (…) i Andrzej uderzył złodzieja i wziął torebkę i oddał pani.”; „Andrzej dogonił tego chłopaka z kolegą, złapali go i wyrwali torebkę i oddali babci. Potem ściągnęli mu rolki, spodnie i kazali tak wracać do domu. Kopnęli go na do widzenia w tyłek."[1]”

Wiem, że będzie to niepoprawne, ale skoro ukradł – należało go ukarać. Oczywiście, Autorka wolałaby pewnie, by Andrzej/Joasia negocjowali ze złodziejem, dali mu naganę albo wyrazili ubolewanie z zaistniałej sytuacji. Normalnie scena z „Kilerów Dwóch” mi się przypomina :D.

„(…) mama powiedziała, by Ania wyłączyła telewizor i jej pomogła. Ania powiedziała, ze za chwilę (…) i pomogła mamie. {OLABOGA!} Ania nie chciała sprzeciwiać się mamie, nie chciała być ukarana”[3]; „(…) pomogli mu wstać (…). Bo chcieli, żeby bawił się z nimi.[7]”

Chlip… piękne, prawda? Otóż nie, Wy zdemoralizowane nekrofile-sadyści!

Przedstawione powyżej wypowiedzi wskazują na egoistyczną motywację pomocy innym ludziom, która częściej występuje wśród dzieci grających niż niegrających.

Tak to już jest - cokolwiek byśmy my, gracze, nie zrobili i tak będzie źle :(. Pomagamy staruszce, którą okradziono? ŹLE, powinniśmy pójść w swoją stronę. Chłopiec się przewrócił, pomagamy mu wstać i proponujemy wspólną zabawę? ŹLE, powinniśmy go wyśmiać i jeszcze okraść. Pomagamy mamie? ŹLE! Powinniśmy nie mieć telewizora (nekrofilia!) i życie spędzać na dokarmianiu (sobą) tygrysów syberyjskich.

Nadszedł czas na „stosunek do przyrody”. Przykładowe opowiadania graczy:

(…)zaopiekowali się nim, zawieźli do weterynarza, pomogli mu (…). Wiedzieli, że ten pies cierpi i chcieli mu pomóc (…)”[2]; „(…) zabrała mu tę żabę i wypuściła do rowu (…). Bo nie chciała, aby żaba się męczyła(…).”[4]; „(…)zaczęły się zamartwiać, że te ścieki dotrą do jeziora i je zanieczyszczą i wezwały kogoś z Ligi Ochrony Przyrody, by to oczyścili (…). Bo gdyby te ścieki wpłynęły do jeziora to wyginęłyby różne zwierzęta i ryby” [6]

A oto komentarz Autorki:

Dzieci grające w „agresywne” gry komputerowe istotnie rzadziej niż dzieci z grupy porównawczej opisują w swoich wypowiedziach pomoc wynikającą z troski o przyrodę i życie innych stworzeń.

To chyba nie wymaga komentarza, prawda? Więc ostatnia porcja „dokończeń” o przyrodzie:

„(…) zabrała psa, zaopiekowała się nim, kiedy wyzdrowiał, został u nich (…). Bo kochali zwierzęta i może chcieli mieć psa.”[2]; „(…) pobiegli do domu opowiedzieć o tym rodzicom.” [6]

Co wynika z tych wypowiedzi? To chyba oczywiste!

Analiza (…) pokazuje, że dzieci grające (…) opisują udzielenie pomocy motywowanej uzyskaniem osobistych gratyfikacji przez bohatera opowiadania (…).

Szach-mat! Jesteśmy nekrofilami i sadystami. Zamiast pomagać potrąconemu psu powinniśmy wyciągnąć telefon i zrobić sobie fotkę na fb/insta, jak normalni ludzie.

I tym akcentem – kończymy :D.



PS. W opisywanej książce pojawiło się dokładnie pięć stron pozytywów o grach. Dobre i to :P.

sobota, 7 marca 2015

Nekrofilia & Destrukcja: Bohaterowie

Tym razem wpis jest nietypowy. Po pierwsze - fragmenty opisywanej książki pojawiły się już w AR z numeru 03/2014 i zostały obśmiane przez samego Smugglera oraz Mr Jedi oraz Marka Lenca. Fragment pojawił się także w moim tekście na kwantowo.pl. Niemniej, uznałem, że fragmenty z moimi komentarzami powinny też trafić na mojego bloga. Dlatego postanowiłem ponownie ją wypożyczyć i dopisać więcej niż było w AR. Po drugie – jest to pierwszy wpis, który pojawi się także na „drugim Kąciku Yody” na serwisie blogger.com.

Przed nami książka dr Iwony Ulfik-Jaworskiej „Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych” (2005). Ze względu na długość i mnogość głupot wpis będzie podzielony na dwie części.

Gotowi?

Wyniki wielu badań wskazują, że zaangażowanie w gry zawierające przemoc na niekorzystny wpływ na rozwój dzieci i młodzieży (…). Ponadto wpływ przemocy zawartej w grach komputerowych jest uznawany za znacznie silniejszy niż oddziaływanie tego rodzaju scen oglądanych w telewizji (…). Gracz bierze bowiem aktywny udział w aktach przemocy wobec wirtualnych postaci, jest ich sprawcą i wykonawcą. Silnie identyfikuje się z bohaterem-agresorem oraz doświadcza gratyfikacji emocjonalnych na skutek stosowania przemocy i destrukcji – np. uzyskuje dodatkowe punkt albo „życia”, zdobywa materiały lub broń potrzebną w dalszych etapach gry.

Zacznę od pytania – w której współczesnej grze gracz dostaje życia? :) Z tymi punktami to chyba chodziło o jakiegoś Carmageddona, bo tez sobie nie przypominam innej gry z punktami za zabijanie (ew. Hitman).

W niniejszej pracy podejmuję próbę charakterystyki konstruktywnych i destruktywnych aspektów funkcjonowania dzieci zaangażowanych w „agresywne” gry komputerowe.

Audiotele – ile, spośród 275 stron książki, zajmują tendencje destruktywne konstruktywne (przeoczenie :D)? Swoje przypuszczenia piszcie w komentarzach :). Odpowiedź znajdzie się na końcu następnego wpisu :P.

Pojęciem „agresywne” gry komputerowe określam takie gry, (…) w których użytkownik kieruje zachowaniem wirtualnego bohatera i stosuje przemoc wobec postaci widocznych na ekranie (np. ludzi, potworów, zombie) oraz niszczy przedmioty i różnego rodzaju mienie (np. strzela do samolotów, budynków, jadąc samochodem niszczy to, co znajduje się na jego drodze).
Hmmm… czyli wszelkiej maści RTS-y nie są „agresywne” – co najwyżej „semi-agresywne” :D.

Teoretyczną podstawę podejmowanych przeze mnie badań stanowi koncepcja Ericha Fromma (…). W niniejszej pracy nekrofilię i sadyzm określam jako tendencje destruktywne natomiast biofilię i miłość ujmuję jako tendencje konstruktywne.

TADAM! W takim razie praktycznie wszystkie gry są konstruktywne… a figa!

(Nekrofilska) ucieczka od życia przyjmuje także wyraz nadmiernego zainteresowania przedmiotami mechanicznymi (kult techniki) przy jednoczesnym osłabieniu zainteresowania ludźmi, przyrodą i życiem. Współcześnie symbolem śmierci są maszyny oraz konstrukcje z aluminium i szkła. Przejawem nekrofilii jest także zatruwanie przez człowieka powietrza, wody, gleby, zwierząt i samego siebie (...).

Co to ma do gier, zapytacie? Oto odpowiedź:

Analiza "agresywnych" gier komputerowych jednoznacznie pokazuje, że zawierają one liczne elementy tendencji destruktywnych - zarówno nekrofilii, jak i sadyzmu, przy jednoczesnym ubóstwie tendencji konstruktywnych. Wiele elementów nekrofilnych widocznych jest w scenerii świata, w którym rozgrywa się akcja. Najczęściej są to mroczne lochy i  ciemne korytarze, cmentarze, zniszczone budowle i miasta albo nowoczesne bazy pełne elektronicznych urządzeń.

Kto kiedykolwiek grał w Portal jest nekrofilem :P. Niestety – mnie też to dotyczy :/.

W świecie "agresywnych" gier (..) powszechne jest więc nekrofilne dążenie do niszczenia życia, rozczłonkowanie ciał i destrukcji. (...) Umiłowanie śmierci wyraża się także w upodobaniu wszystkiego, co mechaniczne. (...) W "agresywnych" grach komputerowych świat często pozbawiony jest ludzi, w wymarłych miastach walczą roboty, a rzeczywistość zdominowana jest przez nowoczesne technologie i sztuczną inteligencję.

Wymarłe, pozbawione ludzi miasta pełne walczących robotów - jako żywo obraz Khorinis, Myrtany i Tamriel! Nie wspominając już o Azeroth - ale tam jest pełno botów :).

Przejdźmy jednak do innej części tej książki – słów kilka o bohaterach gier :).

Bohater gier komputerowych to centralna postać pojawiająca się w grze, której losami, obserwowanymi na monitorze telewizora czy komputera, kieruje osoba grająca. Obecność bohatera (lub kilku bohaterów) jest niezbędna do rozgrywania gry komputerowej.

Ponownie – RTS-y nie są grami, bo nie mają (no, z małymi wyjątkami) bohaterów niezbędnych do rozgrywki :D.

W „agresywnych” grach komputerowych bohater jest agresorem, który dokonuje różnego rodzaju aktów przemocy wobec innych postaci. Podstawowym jego działaniem jest walka i niszczenie (…). Bohater musi zabijać, bo inaczej sam zginie (…).

W przeciwieństwie do np. zamachowca-samobójcy, który sadzi kwiatki i pomaga staruszkom przechodzić przez jezdnię :P. Tylko ci źli bohaterowie gier wszystko niszczą i powodują, że gracze wszystko niszczą (most to też nasza wina, tak? :D).

Analiza cech bohatera komputerowego (…) pokazuje, iż jedną z charakterystycznych jego właściwości jest postawa „mieć” wobec innych ludzi i otaczającej rzeczywistości. Stan posiadania (…) jest często dla niego głównym wyznacznikiem sukcesu i poczucia własnej wartości.

Co w naszym przepełnionym empatią i dążącym do ascezy społeczeństwie jest niewyobrażalnie ZŁE!

Nastawiony jest na zdobywanie pieniędzy, „dodatkowych żyć” oraz dóbr materialnych.

No tak, przecież tacy strażacy narażają swoje (realne) życie za dziękuję. Tak samo jak nauczyciele, wykładowcy, lekarze i inni- oni/one wcale nie dostają pieniędzy za swoją pracę. Tylko wredni bohaterowie gier muszą zarabiać. Szowinizm mode on: Geralt woli dodatkowe (damskie) rzycie :).

Motywy działania komputerowego bohatera w grze są w znacznej mierze utylitarne i egocentryczne. W realizacji określonego zadania bohater nie liczy się z żadnymi względami moralnymi, np. przyjmuje łapówki, popełnia zbrodnie (…).

Niby ok, ale czy wszyscy? Pamiętam jak w Gothic 2 ZAWSZE pomagałem Gritcie (tej, co miała dług u miejscowego kupca) płacąc za nią. Za każdym razem! Myślę, że każdy gracz wybiera tą dobrą drogę chociaż raz w każdej grze. Zresztą, jak już pisałem – za wykonaną pracę należy się zapłata, prawda?

(…) Bohater gier komputerowych rzadko jest przyjacielski wobec innych i nie interesuje się życiem innych postaci. Jeśli zdarzy się, że troszczy się o innych, to tylko wówczas, jeśli nie stoi to w kolizji z jego planami. Nie nawiązuje bliskich więzi z innymi, lecz traktuje ich przedmiotowo i utylitarnie.

Hmmm… Czy to oznacza, że np. James Bond nie lubi innych – ratuje innych, bo potrzebni są do realizacji planu? Obawiam się, że wchodzimy na grząski grunt – w końcu bohater gier sam nie myśli – jest stworzony tak, jak jest. Można by mnożyć przykłady przeciwko tym tezom (choćby przyjaźń Beziego i  Miltena, Dragonborna z Ralofem/Hadvarem czy Geralta z Jaskierem) tylko po co? Dla naukowców sprawa jest jasna – źli bohaterowie gier ratuja świat, bo tak im pasuje.

Kończąc temat – ostatni fragment o bohaterach gier:

(…) W „agresywnych” grach komputerowych nie ma miejsca na altruizm i życzliwość wobec innych, ponieważ takie zachowania nie powodują postępu w grze i prowadzą do szybkiej śmierci bohatera (…).

To już jest totalna bzdura. Wspomniany quest z G2 temu przeczy. Tak samo, jak, choćby, wspomaganie żebraków w Oblivionie i Skyrim (nie wiem, jak w poprzednich TES-ach) czy GTA IV. Tak samo pomaganie atakowanym w Assassin’s Creed czy budowanie domów w Tropico. Przykładów jest MNÓSTWO! Ale nie, naukowcy wolą patrzeć przez pryzmat „zły bohater zabija, krew się leje, a gracze to naśladują i na tacę/Owsiaka nie dają!”.

Na zakończenie zapraszam Was na test psychologiczny – niedokończone opowiadania. Jest ich siedem i zostały podzielone na dwie części: stosunek do innych ludzi (opowiadania 1, 3, 5, 7) i stosunek do przyrody i życia (2, 4, 6). Należy je dokończyć (to samo zrobili, ponoć, chłopcy i dziewczęta w wieku gimnazjalnym) pisząc co się wydarzyło i dlaczego bohater(ka) tak postąpił(a). Uwzględnione zostały warianty dla graczy i graczek. Wypełnijcie i podajcie w komentarzach co Wam wyszło (możecie też je dać niegrającym rodzicom, rodzeństwu itp. odpowiedzi zamieśćcie :)):

Opowiadanie 1:
Andrzej/Joasia poszedł/poszła z kolegą/koleżanką do parku. Nagle zauważył(a), jak jakiś chłopiec na rolkach podjechał z dużą prędkością do spacerującej starszej pani i wyrwał jej torebkę, po czym zaczął uciekać. Andrzej/Joasia…

Opowiadanie 2:
Jarek/Magda z bratem spędzali wakacje u babci na wsi. Któregoś dnia, kiedy szli drogą, zauważyli nagle na poboczu potrąconego przez samochód psa…

Opowiadanie 3:
Marek/Anna oglądał(a) komedię w telewizji. Jego/Jej mama właśnie robiła świąteczne porządki: przesuwała fotele i tapczany, aby zetrzeć podłogę za nimi. Marek/Anna co chwilę wybuchał(a) głośnym śmiechem, oglądając komiczne sytuacje w telewizji…

Opowiadanie 4:
Było późne popołudnie kiedy Paweł/Jola wracał(a) ze szkoły. Po drodze spotkał(a) swojego kolegę z bloku, który właśnie złapał żabę w pobliskim rowie i…

Opowiadanie 5:
Było już po dzwonku na lekcje, kiedy Wojtek z kolegą/Kasia z koleżanką zbiegali(ły) po schodach. Nagle zauważyli(ły) zagubionego i przestraszonego pierwszaka, który bezradnie rozglądał się dookoła nie wiedząc, gdzie jest jego klasa i w którą stronę ma pójść. Wojtek/Kasia…

Opowiadanie 6:
Niedaleko miejscowości, w której mieszka Tomek/Marta, znajduje się piękne jezioro. Pewnego dnia Tomek z kolegą/Marta z koleżanką wpadli(ły) na pomysł, aby obejść jezioro dookoła. Byli(ły) już w połowie drogi, gdy niespodziewanie poczuli jakiś dziwny zapach a potem zobaczyli(ły) rów, którym ścieki spływały do jeziora. Chłopcy/Marta z koleżanką zatrzymały się i…

Opowiadanie 7:
Pewnego zimowego popołudnia Jacek/Iza z kolegami/koleżankami wracały ze szkoły, wygłupiali/wygłupiały się. Nagle zauważyli/zauważyły, jak niedaleko nich poślizgnął się i przewrócił jakiś chłopiec z młodszej klasy. Jacek z kolegami/Iza z koleżankami…

Czekam na Wasze dokończenia. Pozdro :D.


Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...