sobota, 27 czerwca 2015

Growe przemyślenia

Dzisiejszy wpis jest ostatnim przed wakacjami, więc postanowiłem napisać coś o grach. Jako, ze E3 skończyło się stosunkowo niedawno, uznałem, iż jest to dobry temat.

Uwaga – będę nieco marudził.

Ze wszystkich gier pokazanych w tym roku najbardziej zastanawia mnie czy Ubi poradzi sobie z nowym Asasynem. Założenia są niezłe – pomysł z dwiema grywanymi postaciami przypomina GTA V, Londyn z XIX wieku to dobry teatr działań, a i nieco nowoczesności też się serii przyda. Niemniej – Unity też miał niezłe założenia i wszyscy wiemy, czym to się skończyło…

Z drugiej strony, pojawiły się tez dwie gry studia SquareEnix, na które czekam – Just Cause 3 oraz nowy Deus Ex. O ile ten drugi traktuję jako ciekawostkę (nie skończyłem jeszcze Human Revolution), tak JC3 zapowiada się grą dla mnie. Oby…

Tak się jednak zastanawiam – czy są jeszcze inne gry, które mnie, zagorzałego pecetowa, mogły jeszcze zachęcić? Bo ja wiem – Kingom Come zapowiada się świetnie – uwielbiam Mount&Blade, więc to, chyba, będzie gra dla mnie. Dalej, nowy Hitman wygląda nieźle, ale po nieudanej „piątce” jestem sceptyczny.

Natomiast kompletnie nie wiem, co myśleć o Fallout 4. Nie grałem w żadną część tej serii, ale kiedyś trzeba spróbować :). A zapowiadana możliwość budowy „nowych” wiosek jest czymś dla mnie – lubię budować w grach (nawet domy w Hearthfire :D).

Skoro już o Bethesdzie mowa – nie rozumiem po co robią The Elder Scrolls: Legacy. Czy teraz każda seria gier musi koniecznie mieć swoją karciankę? Czekam na przeniesienie w ten gatunek GTA…

Kończąc ten wpis zastawiam się czy rok 2015 przyniesie jeszcze coś ciekawego. Osobiście uważam, że gra roku (w którą jeszcze nie grałem) już wyszła :).


Wesołych wakacji! Do zobaczenia we wrześniu!

sobota, 20 czerwca 2015

Psychol, badania i porady

Część drugą wpisu z książki Małgorzaty Przybysz-Zaremby pt. „Uzależnienia młodzieży od współczesnych mediów” (2008) zacznę od rozdziału 1.5. „Indywidualne przypadki uzależnienia komputerowo-sieciowego”, punkt 1.1.1 „Przypadki uzależnienia od gier komputerowych”.

Odpuszczam sobie pierwszy przypadek – drugi jest ciekawszy (i dłuuugi, poskracałem go):

Chłopiec, lat 7. Zainteresował się komputerem zanim opanował sztukę chodzenia. (…) Szybko pojmował o co chodzi w poszczególnej grze {jednej?}. Kiedy miał 3 lata był w tym naprawdę dobry. Miał kilku starszych braci, którzy też lubili grać, więc w domu był duży wybór gier. To właśnie ich ilość nie pozwalała chłopcu się nudzić. (…) Do domu wprowadził rywalizację {bo przecież rodzeństwo nigdy wcześniej ze sobą nie rywalizowało…}. Porównywał swoje wyniki w grze z wynikami braci i upewniał się, że jest dobry w tym, co robi. Dawało mu to mu to satysfakcję i siłę, aby spędzać kolejne godziny w wirtualnym świcie. Dziś chłopiec ma 7 lat. Nie wyobraża sobie życia bez komputera. (…) Chodzi do szkoło, bo jest zmuszany przez rodziców {jak miałem 7 lat też nie lubiłem chodzić do szkoły, a nie miałem jeszcze kompa wtedy}. (…) Je obiad, odrabia lekcje, bo wie, że taka jest droga do gry. (…) Wszystko jest w porządku, kiedy gra dobrze mu idzie, ale w momencie, kiedy zaczyna przegrywać wyzwala się w nim ogromna agresja {HULK SMASH!}. Staje się wściekły, rozżalony {??}, potrafi uderzać pięściami w przedmioty, a nawet w ludzi {?}. Rodzice martwią się o niego, bo stracili nad nim wszelką kontrolę {to też wina gier, a nie „olewactwa” rodziców?}. Ze szkoły ciągle napływają skargi. Chłopiec jest „pyskaty”, chce być najlepszy {o Boże!}, nie znosi porażek, przejawia agresję w stosunku do starszych, wszystkie spory chce rozwiązywać biciem {jak prawdziwy kibol :D}. Często przenosi sceny z gier komputerowych w sytuacje w swoim życiu, np. naśladują obejrzane sposoby uderzenia drugiej osoby {FATALITY!}.

Jak by to skomentować… już wiem! Nic dziwnego, że rodzice nie interesowali się dzieckiem – przy ich płodzeniu też widać nie uważali, skoro chłopiec miał KILKU starszych braci :D.

Dalej Autorka opisuje przeprowadzone przez siebie (w 2005 roku)  badania, opisuje ich przebieg itd. Jest to nudne, więc przejdę nieco dalej – do wyboru gier w zależności od płci badanych gimb… gimnazjalistów:

(…) Dziewczęta częściej wskazywały na gry zręcznościowe i przygodowe, czyli takie, w których agresja i przemoc występuje z mniejszym nasileniem {?}. Chłopcy natomiast są zwolennikami gier angażujących gracza w różne formy zachowań agresywnych (np. Tibia, Quake, Starcraft, Commandos, Mortal Kombat {ani słowa o jakże wówczas DOOMIE? Dziwne :)}oraz gier sportowych (np. FIFA, NBA).

Co w tym złego, zapytacie? Oto odpowiedź:

Niestety takie rodzaje gier, podwyższają poziom agresywności wśród graczy. Dowodem na to są m.in. badania przeprowadzone przez Katolicki Uniwersytet Lubelski, które wskazują, ze chłopcy w wieku 12-14 lat korzystający z gier, które angażują gracza w akty przemocy, są bardziej impulsywni w działaniu oraz nastawieni na podporządkowanie sobie innych {ale długie zdanie}. (…)

Z tymi badaniami to chyba chodzi o przeprowadzone przez dr Ulfik-Jaworską, częstego gościa w żartach o naukowcach zajmujących się grami :D.

Reasumując, powyższe rozważania pokazują, iż świat gier komputerowo-sieciowych szczególnie pociąga osoby młode, zagubione w świecie dorosłych {?}, szukające własnych granic {keine grenzen?} oraz potrzebujące wsparcia i dowartościowania (…). Młodzież grająca w gry komputerowe, w których dominuje strzelanie i zabijanie (…) oswaja się z okrucieństwem, co prowadzi do obniżenia wrażliwości moralnej, a zatem utożsamiając się z bohaterami naśladują ich i przenoszą ich style zachowań do realnego życia.

Hmmm… to już wiem czemu ostatnio ciągle szukam stalowych i srebrnych mieczy. Jeszcze tylko znaleźć jakiegoś Utopca do ubicia. Ech… dobra, Triss, idziemy stąd*. :D

Jest też mądre zdanie w tym fragmencie (fanfary!):

Niepokojący jest jednak fakt, iż dorośli nie kontrolują czasu spędzanego przez dzieci przy komputerze (…).

Jest przynajmniej jakaś łyżka miodu :D.

W książce zostały zawarte także porady dla rodziców, autorstwa wspomnianego już w poprzednim wpisie ks. Dariusza Sikorskiego. Wymienię dwa z nich:

1. Powinieneś wiedzieć, w jakie gry grają Twoje dzieci. Powinieneś sprawdzać jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry grają dzieci u kolegi czy koleżanki. Przed podjęciem decyzji o kupnie gry komputerowej ważne jest, abyś uzyskał rzetelną informację na jej temat. Bowiem nieświadomy rodzic może obecnie bez wahanie kupić jedną z najbardziej brutalnych gier komputerowych Carmageddon 2000 TDR {sic!}, kiedy dziecko na przykład powie, że to po prostu wyścigi samochodowe. Należy uważnie oglądać pudła – czasem można znaleźć jakieś napisy drukowane drobną czcionką w mało widocznym miejscu.

Cóż, niby jest ok – przesłanie jak najbardziej słuszne. Szkoda, że Autor wszystko zepsuł błędem w nazwie (powinno być TDR 2000) oraz nie zauważył, że istnieje już system PEGI (Autorka podaje, że tekst wyczytała w 2006 roku, czyli gdy te oznaczenia już były) :D. Ale to pewnie jakieś narcyzy oceniały J.

2. Powinieneś ustalić zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać, a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy – ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych itd.

Ponownie – mogę się pod tym podpisać. Aczkolwiek, sam grałem w SoF mając lat 10 :). Więc ten argument jest inwal… nieważny.

Warto zaznaczyć, że pozostałe 4 punkty nie są głupie – zakaz korzystania z kompa pod nieobecność rodziców, wprowadzenie ograniczenia na korzystanie z komputera, zasada najpierw obowiązki, potem komputer czy zapraszanie rówieśników do domu i pokazywanie innych form zabawy.

Wybaczymy więc Autorce głupoty, które znalazły się w poprzednim wpisie, co? :)




* Dla jasności – gram w „dwójkę”, bo „trójki” jeszcze nie kupowałem :D.

sobota, 13 czerwca 2015

Jestem piękny

W tym tygodniu w MSM poddaję „rzetelnej analizie” książkę Małgorzaty Przybysz-Zaremby pt. „Uzależnienia młodzieży od współczesnych mediów” (2008). Ze względu na ilość „treści” zawartej w tej publikacji, poświęcę jej dwa wpisy.

Zacznę od rozdziału 1 – uzależnienia młodzieży od współczesnych mediów jako problem społeczny (ale długie, nie?), a konkretniej podrozdziału 1.3 – Formy uzależnienia komputerowo-sieciowego (?) i punktu 1.3.3 – „Gry komputerowo-sieciowe”. Swoją drogą, w do jednego worka Autorka wrzuciła wiele tytułów, ale przecież nie wszystkie (co z tymi grami, które nie są sieciowe, a?). Niemniej – pierwszy fragment:

Gry komputerowo-sieciowe budzą obecnie niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje zarówno wśród dzieci, młodzieży, jak i dorosłych. Z jednej strony są one odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie. Z drugiej zaś strony ta „nowoczesna forma zabawy” często przeraża ogromnym ładunkiem przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa, budząc uzasadniony {czy aby na pewno?}niepokój wychowawców, psychologów {chyba  - spychologów :P} i pedagogów, co do negatywnego wpływu tych treści na rozwój dziecka.

Cóż, można się z tym zgadzać lub nie, ale nie ma się czego czepiać, prawda? Dalej jest krótko o historii gier – Autorka zaczyna od 1962 roku (Spacewar! – ale nie pojawia się nazwa) i 1972 (Pong – tu już jest tytuł) zapominając o Cathode Ray Tube Amusement Device – wybaczymy jej, prawda? :) Nie ona pierwsza i nie ostatnia :).

Dziwniej jest jedno zdanie dalej:

Następne (po Pongu) gry wykorzystywały dynamiczny rozwój techniki komputerowej, stając się coraz bardziej atrakcyjne pod względem fabuły, grafiki i dźwięku. Współczesne gry komputerowe, dzięki zastosowaniu technologii CD-ROM, uzyskały wysoką jakość obrazu (…) i efektów dźwiękowych.

Deja vu? Dokładnie tak – tekst o technologii CD-ROM pojawił się już na tym blogu (nawet w AR był :P) w tym poście. Już wiemy od kogo pan Sylwester Bębas spisał te głupoty :P.

Idźmy dalej:

Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne gry określane przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki, w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja.

Okeej… a czym się różnią „gry doomopodobne” od strzelanin? Autorka powinna to wyjaśnić czytelnikowi. W końcu zarówno FPS-y, jak i TPS-y są określane jako strzelanki lub strzelaniny :).

Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie i okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową itp.). Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny pt. Doom, Quake, Blood, gdzie gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami.

A teraz Doom jest strzelaniną. Co, jak co, ale chyba Doom jest najbardziej doomopodobny ze wszystkich gier, nie? :D

(…) Wśród bijatyk najpopularniejsze są te najbardziej krwawe, m.in. Mortal Kombat („Śmiertelny pojedynek {?}”), Street Fighter („Uliczny wojownik”), Total Carnage („Totalna rzeź”).

Mam pytanie – od kiedy Total Carnege jest bijatyką? Z tego, co widzę to bardziej strzelanka (w dodatku wydana na Amigę!). Ale co ja się tam znam…

Do gier zawierających przemoc należy zaliczyć takie, w których agresja jest środkiem osiągnięcia celu, a występuje jakby przy okazji {aż mi „Misiem” zaleciało, nie?}. Są to na przykład gry strategiczne, w których celem jest pokonanie oddziałów wroga (za pomocą walki i działań agresywnych.

Cóż, trudno mi się z tym częściowo nie zgodzić – o ile przyjmiemy, że pod strategiami Autorka miała na myśli tylko RTS-y. Bo przy TBS-ach albo ekonomicznych już bym się sprzeczał.

Uwaga! Teraz będzie wyjątkowo krwawy fragment!

Oto fragment recenzji jednej z tego typu gier: rzeź na polu bitwy przedstawiana jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu rozsiewając czerwoną mgiełkę – wszystko w oparciu najbardziej realistyczne modele dostępne na rynku. (…) poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew.

Jaka to była gra? Niewiadomo. Wiadomo natomiast kto napisał ten tekst. Nie będę jednak pokazywał kart i daję Wam czas na zastanowienie się – odpowiedź znajdziecie na końcu tekstu J.

Inny rodzaj gier zawierających przemoc to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest tu w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany.

Kolejny raz – można się zgodzić, choć przecież nie wszystkie RPG-i to „przerażający świat” – choćby Pokemon Red (hmmm... Lavender Town?) :P.

Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco: Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem pod koniec staje się regułą (…). Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała. Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy „spenetrować mroczne podziemia (…) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów.

Z tego co sprawdziłem (jestem Święty i nie grałem w Diablo :D) Butchera trzeba pokonać, ergo – zakończyć jego zło. W sumie, to coraz bardziej zaczynam się zastanawiać, czy nie powinno się też spalić dzieła sztuki, w których pojawia się krew, nagość i ciała. Będzie tego sporo ;).

Reasumując (…) po gry komputerowo-sieciowe coraz częściej sięgają młodsze dzieci {młodsze od kogo?}, dla których stanowią one interesującą zabawę. Dzieci te zwykle zaczynają od najprostszych symulacyjnych gier sprawnościowych {czymkolwiek są…}, a z czasem przechodzą do gier przygodowych czy bardziej skomplikowanych gier strategicznych (…). Zabawa okazuje się niezwykle wciągająca i łatwo prowadzi do uzależnienia się, które prowadzi do ujawniania się u tych dzieci silnej potrzeby autonomii oraz ekspresji siebie.

Kurcze, czy to źle? Z tego co rozumiem, to dziecko powinno grzecznie siedzieć na tyłku i wykonywać rozkazy. Czyli to, co robi na co dzień w szkole, gdzie myślenie autonomiczne jest źle widziane :P. I pisze to osoba, która w podstawówce (5 klasa, bodaj) na pytanie w „anonimowej” (ta, jasne) ankiecie „co należy zmienić w klasie?” napisała „wychowawcę” :D*.

Dzieci te można scharakteryzować jako osoby z nasiloną agresją oraz dużą pewnością siebie {co w życiu jest kompletnie zbędne}, które uchylają się często od odpowiedzialności.

Hmm.. czyli te dzieci są politykami? J Pewnie do „uchylania się” stosują Charyzmę albo, dla fanów TES, Retorykę :D.

Dopełnieniem tego są występujące u nich cechy narcystycznej osobowości, które wyrażają się przekonaniem o własnej doskonałości i wyjątkowości, współwystępują one z małą potrzebą rozumienia siebie i innych.

Dobra, koniec żartów – tak uargumentowany wywód musi być prawdą. Zaraz zdejmę ze ścian mojego pokoju doskonałe autoportrety, na których prezentuje się moje godne i pełne majestatu oblicze. Jestem zbyt piękny, by się samemu oglądać.

U graczy komputerowych jak wskazuje ks. Dariusz Sikorski „nie występuje potrzeba zmiany, a to, co może niepokoić to niska u nich potrzeba rozumienia siebie i innych”.

Czy tylko mi się wydaje, czy wyszło tu tzw. „masło-maślane”? Cóż, nie jestem pewny, więc lepiej zniszczę też ten złocony, marmurowy ołtarzyk ozdobiony szmaragdami, który sam sobie postawiłem. Wy zaś przestańcie czytać – jesteście niegodni moich wywodów :D (to był żart, nie róbcie mi tego ;().

Ponadto u osób tych można także stwierdzić brak empatii i potrzeby uczenia się {teraz już wiem, czemu zapisałem się na francuski…} oraz poznania siebie i innych ludzi. Przywołać tutaj także należy inne cechy tej osobowości, takie jak: brak kontroli siebie, nadmierna pewność siebie, dominacja połączona z wysoką potrzebą autonomii oraz niezależności.

Albo to moje, narcystyczno-dominatorsko-autonomiczne, wrażenie, albo w całym tym podsumowaniu wciąż pojawiają się te same wnioski. To tak, jakby udowadniać, że np. politycy kradną, bo są złodziejami, bo kradną. Ciekawe, ciekawe…

Część pierwszą zakończę podaniem źródła wspomnianych recenzji – D. Sikorski, www.sop.salwatorianie.pl. Tekstu już tam nie ma (a szkoda).

W sumie to zaprosiłbym Was na część drugą wpisu (która będzie za tydzień), ale nie wiem, czy nie wyjdę na uzależnionego od gier narcyza…




*Tak, naprawdę jej nie lubiłem. Jestem pewny, że to na niej była wzorowana Dolores Umbridge z piątego tomu Harry’ego Pottera :P.

sobota, 6 czerwca 2015

MMORPGi – co z wami??

Niedawno pojawiła się informacja, że kolejne (po SWTOR) abonamentowe MMORPG zmieniają system zarabiania na siebie. Twórcy The Elder Scrolls Online postawili na model sprawdzony przy grze Guild Wars, natomiast producenci Wildstara poszli na całość i ogłosili, ze gra będzie free-to-play.

O ile „Skyrima online” od początku olałem (TES to gry single player i nic mnie nie przekona!), tak produkcja Carbine interesowała mnie jeszcze przed premierą. Zacząłem w nią grać w becie, ale należność do WoWowskiej braci i nadzieja na dobry Draenor odciągnęły mnie od Dzikiej Gwiazdy.

Niemniej, ostatnie ruchy Blizzarda – celnie skomentowane przez znanego youtubera Nexosa pewnym Meksykaninem (patrz niżej) :) - spowodowały także moje odejście z gry na początku tego roku.


Natychmiast zacząłem szukać pocieszenia i skierowałem swój wzrok ponownie na Wildstara. Dokładnie dzień przed ogłoszeniem „nowego” modelu płatności skończył mi się 10 dniowy trial.

W tym czasie zapoznałem się z dwiema klasami dostępnymi w grze – jako ranger z zamiłowania wybrałem Spellslingera i Engineera. Obie po stronie Exiles, jakby to kogoś interesowało :).

I wiecie co? Housing, moim zdaniem, wymiata – nie to, co jakiś badziewny garnizon. Uwielbiam takie „ficzery” (choć nie lubię Simsów – dziwne, nie?) :). Podoba mi się też system walki – może leveling jest trochę spowolniony, ale przynajmniej nie mam wrażenia, że postać gra się sama (w WoW wbiłem 4 poziomy (!) nie wychodząc na krok z garnizonu – i byłoby więcej, ale mi się odechciało).

Z tych powodów z niecierpliwością czekam na „darmowe” MMO, zwane Wildstarem.


Au revior!

sobota, 30 maja 2015

Magisterskie mądrości

Ostatnio przez dwa tygodnie nie było msm-a, więc teraz trzeba to nadrobić. Przedstawiam Wam pracę magisterską dk. Jacka Pawłowicza Pt. „Oddziaływanie  multimediów na  podświadomość  człowieka jako  problem  pedagogiczny” z 2001 roku. Znalazłem ją na stronie internetowej, więc link znajduje się na końcu tekstu.

Pozwolicie, że ominę nudne fragmenty teoretyczne i przejdę do konkretów, czyli rozdziału 2.

UWAGA! Będzie długo!

Zacznę od podrozdziału o przemocy:

Do szczególnie niebezpiecznych gier komputerowych zaliczamy gry należące do gatunku pseudo-przygodowych, lub jak już wcześniej zostało wspomniane «mordobić» czy też inna ich nazwa „bij-zabij”. Są to gry cechujące się hektolitrami wylewanej krwi, a z głośników komputera wydobywają się przerażające odgłosy i jęki zabijanych. W tych grach liczy się spryt, okrucieństwo i „twórcza” inwencja gracza. Im bardziej wymyślna śmierć tym większa ilość zdobytych punktów. Szczególnie dramatyczne efekty towarzyszą przygodowym wersjom sfabularyzowanych walk dalekowschodnich. I tak np. w grze „Mortal Combat  I i II”, specjalnością jednego z bohaterów (Sub Zero) jest wyrywanie przeciwnikom głowy wraz z kręgosłupem.

Pozwoliłem sobie zamieścić cały ten fragment bo pocięcie go zabiłoby jego „sens” :). Widać też, że autor wzorował się na wielu autorytetach z dziedziny „wiedzy” o grach – w końcu Mortal Kombat czy Combat – co za różnica :) ? I od kiedy MK jest grą… przygodową? Szczególnie, ze Autor NIGDZIE nie definiuje czym są gry przygodowe. Zresztą – sami sobie później poczytajcie :) (może czegoś nie zauważyłem?).

Inną odmianą okrucieństwa popisuje się wielopoziomowa „przygodówka” pseudowojenna – „Canon Fodder II”, co w polskim tłumaczeniu oznacza „mięso armatnie”. Ta rozpowszechniona „gierka” oparta jest na humorystycznie potraktowanych wyprawach dzielnych komandosów w głąb terenu „wroga”. Zadania nie są łatwe, lecz trud uniknięcia śmierci rekompensuje widok rozrywanych na strzępy, krwawiących ciał przeciwników. Można ich zabijać z pistoletu maszynowego, rozjeżdżać z upodobaniem gąsienicami czołgów. Rzeczywiście, widok trzepoczącego się w agonii niedokładnie trafionego żołnierzyka satysfakcjonuje sadystów. I - dodajmy - kreuje znieczulicę w realnym życiu.

Kolejna gra – kolejny błąd. „Cannon” pisze się przez dwa „n”. Dodatkowo – czy ktoś zna tę grę? W Sieci znalazłem, że to produkcja z 1993 (!) roku, dodatkowo mało popularna poza Amigami. I, jak widać, Autor grał i ze zgrozą patrzył na te sceny. Normalnie, jak ci wszyscy moraliści od pornografii (do której też niebawem przejdziemy, nie bójcie się :) ). I nadal nie mam dowodów na "kreowanie znieczulicy".

Do szczególnie perfidnie zaprogramowanych gier, które mają za cel wyzwolenie w człowieku jak najbardziej zbrodniczych instynktów są gry typu „Wolfenstein” i „DOMM-o” podobne. Fabuła tych gier ma konwencję wojenną. (…) Gracz, zmęczony przedzieraniem się przez labirynty i korytarze, wczuwa się w rolę bohatera, zaczyna myśleć tak jak on, kiedy w ostatnim momencie za drzwiami pojawia się wróg i jednym strzałem udaremnia godzinną wędrówkę, rodzi się w graczu uczucie zemsty i nienawiści. Z prawdziwą satysfakcją i sadyzmem pozbawia się życia intruza, który bohatera (czyli nas) pragnął podstępnie zastrzelić. Gry tego typu są bardzo wciągające, trudno się od nich oderwać. Piszący te słowa przygotowując materiały do niniejszej pracy sam na sobie tego doświadczył. Po wyłączeniu komputera umysł grającego przez dłuższy okres czasu myśli kategoriami bohatera gry.

Kolejny paragraf – kolejny błąd w tytule gry - to chyba nowy rekord :P. Brawa dla Autora za „wnikliwą analizę” :). Widzę też, że Autor odważnie przyznaje się do grania – to objaw masochizmu :). Ciekawe czy kogoś zabił po tych grach? Bo tak, póki co, wynika z jego „wywodów”…

W grach tego typu czai się również inne zagrożenie. Jednostki słabe psychicznie i podatne na wpływy otoczenia, silnie przeżywające toczącą się akcję mogą popaść w stan paranoicznego uzależnienia. Jedną z takich gier, która ma szczególnie sugestywny wpływ mogący popchnąć gracza nawet do samounicestwienia jest gra symulacyjna „Dungeons and Dragons”.

WOW! Wreszcie gra bez błędu w tytule :). Brawo! Ciekawie jednak, że nagle poczciwe D&D stało się… symulatorem? Ciekawych rzeczy można się dowiedzieć czytając prace magisterskie :).

Grę te wiąże się z wieloma samobójstwami nastolatków i innymi aktami przemocy. Biorący udział w zabawie odgrywają rolę fantastycznych postaci ze świata średniowiecznej baśni (i nie tylko)- czarnoksiężników, czarodziei, półbogów, demonów. Role przewidują odgrywanie różnych form obłędu, w tym manii samobójczej, manii morderstwa i schizofrenii.

Fantastycznie :). Dobrze, że za tymi słowami płyną konkretne przykłady (przepisów, oczywiście, brak), liczby i inne niepodważalne dowody.

Pani (Patricia) Pulling, która mieszka w Rochmond w Virginii, założyła później grupę zwaną BADD – „Bothered About Dungeons and Dragons” (Zatroskani grą Dungeons and Dragons). Twierdzi ona, że od roku 1973, kiedy gra pojawiła się na rynku (pierwotnie w wersji planszowej, dopiero z czasem została ona skomputeryzowana), miało miejsce 120 związanych z tym samobójstw. Obrońcy gry twierdzą, że łączenie ze sobą tych faktów jest absurdalne, bo gra jest tylko grą - zwykłą fantazją.

Na podstawie stwierdzeń jakiejś Pani, Autor wysnuwa wnioski – fiu, fiu, fiu. Widać, że najzdrowszymi w całym tym fragmencie są ci obrońcy :).

Czy jednak ta gra jest tylko fantazją? Warto tu wspomnieć, że powstała cała seria gier wzorujących się na D&D. W wielu grach D&D grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają morderstwo, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach. Oto przykład z przewodnika D&D: „Harpy: Harpowie atakują, torturują i zjadają ich wybraną zdobycz. Czego nie chcą zjeść, zanieczyszczają swoimi dochodami {?}. Człowiek Jaszczurka: Ludzie Jaszczurki są wszystko żrącymi, ale wolą ludzkie ciało niż inny pokarm. Stąd też znani są z robienia zasadzek na ludzi, gromadzą ciała oraz żyjących więźniów jako niewolników, a także zabierają całą zdobycz do swoich nor na straszna ucztę.”

OK, rozumiem, że złe jest „wyobrażanie sobie morderstw, gwałtów” itd. Rozbawił mnie jednak ten fragment o zanieczyszczaniu dochodami :P Ciekawi mnie czy promotor czytał tę pracę, jak sądzicie?

Najlepszym a zarazem tragicznym potwierdzeniem tezy, że gry komputerowe, które zawierają sceny brutalne mają wpływ na podświadomość graczy jest tragedia, która się rozegrała w Denver. (…) „Dwaj uczniowie szkoły średniej, 18-letni Eric i 17-letni Dylan, w Littleton na przedmieściach Denver w stanie Kolorado dokonali starannie przygotowane i zaplanowanego mordu na swych kolegach szkolnych i nauczycielach. Zabili 15 osób i wiele ranili. Uzbrojeni byli w pistolety, broń maszynową i bomby własnej produkcji. Zabijali z zimna krwią i premedytacją. Jeden z nich podszedł do dziewczyny siedzącej w ławce, wyciągnął spokojnie pistolet, przyłożył do jej czoła i pociągnął za cyngiel. Gdy dziewczyna padła martwa na ziemię, on wraz ze swym kolegą zaczął się śmiać i opowiadać dowcipy. Dopiero po czterech godzinach masakry policja podała, że w bibliotece szkolnej znaleziono morderców, którzy popełnili samobójstwo. Dlaczego doszło do tej tragedii? Mordercy nauczyli się konstrukcji bomb przez Internet. Znaleźli tam szczegółowe instrukcje, jak w domowych warunkach skonstruować śmiercionośny ładunek.
Eric i Dylan wiele czasu spędzali przy komputerze, zabawiając się grami, których treścią była przemoc, gwałt i zbrodnia. Tu uczyli się zabijania. Masakra w szkole była dla nich tylko przedłużeniem tej gry. Stosując odpowiednie programy, dokładnie przeanalizowali przebieg zbrodni w szkole.

Już o tym pisałem – szkoda, ze Autor nie zechciał zauważyć, że ci dwaj zbrodniarze chcieli uczcić rocznicę urodzin innego zbrodniarza – Adolfa Hitlera. Ale oczywiście najprościej jest zrzucić winę na gry. Ani słowa o rodzicach, znajomych itd. Grali, więc zabili. I to ma być rzetelna praca magisterska?

Można postawić pytanie: czy możliwe jest aby ci dwaj chłopcy nauczyli się tego wszystkiego z gier komputerowych i Internetu? Odpowiedź jest prosta: tak. W normalnej otaczającej nas rzeczywistości funkcjonuje bardziej lub mniej sprawiedliwe prawo, które za akty przemocy stosuje różnorakie kary. Przemoc, która dokonuje się w świecie gier komputerowych nie jest karana, a nawet wręcz przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu i zadowolenia. Usprawiedliwia się ją często tym, że walka toczy się w „słusznej sprawie” i chociaż są także takie gry, w których gracz ma prawo wyboru czy będzie walczył po stronie zła czy dobra, to praktyka wskazuje, że częściej dochodzi do identyfikacji ze „złymi mocami”.

Zabójstwo w obronie własnej też zwykle pozostaje bez kary. Podobnie jak zabójstwo żołnierza przez żołnierza w trakcie wojny. Dodatkowo – niektóre gry również karzą za zabijanie niewinnych. Co do wyboru – zawsze najpierw wybierałem „dobrą” stronę, a później „złą”, żeby zobaczyć inne zakończenie. Jak wracałem do Gothica 3 to zawsze brałem stronę Rojalistów, a nie jakiś tam złych orków. Choć z ich punktu widzenia pewnie było na odwrot (tzn. źli buntownicy i dobrzy Orkowie :) ).

Przemoc załatwiona, pora na okultyzm:

„DOOM” jest niezwykle modny, głównie dla atrakcyjnej, przygodowej fabuły {?}, zmuszającej do myślenia, nie pozbawionego {?} strategii. Królując w swej klasie na rynku światowym i polskim doczekał się III części i licznych naśladownictw, również z królestwa piekieł. Kolejne gry z tej serii mają nader wymowne tytuły: „Heretic” i „Diablo”. Reguły są podobne, ubogacone motywami magii, zaczerpniętej z „fantasy”.

Trzeciej części, tak? W 2001 roku, tak? Ciekawe, bo z tego co pamiętam do „DOOM 3” wyszedł dopiero w 2004 roku… Co więc o tym myśleć? Podobnie, jak o „Hereticu” i „Diablo” jako kolejnych grach z tej serii… To się Raven Software i Blizzard zdziwią :).

Inne produkty „doomowate” noszą podobnie zaczynające się tytuły: „Hell” (Piekło), „Dark Forces” (Ciemne siły) itp. Niektóre realizacje odwołują się do znanej serii filmowej „Gwiezdnych wojen”, wprowadzając np. pojęcie niezidentyfikowanych Mocy itp.

Moc jest chyba zidentyfikowana w Star Warsie :). Nie mam jednak pojęcia czym jest gra „Hell”. Dodatkowo jedyne co łączy Dark Forces i DOOM to bycie FPS-em. O ile Autor miał na myśli tylko pierwsze DF, bo drugie już nawet tym nie było  (dla tych, co nie pamiętają - był to pierwszy Jedi Knight ;).

Uważam, że najbardziej podstępnym aspektem D&D jest sposób, w jaki podważa ono wiarę w Jezusa Chrystusa jako Syna Bożego. Pamiętajmy, że w D&D wszyscy bohaterowie traktowani są jako fantazje, łącznie z bożkami, diabłami i demonami. Jezus Chrystus jest jednym z wielu bożków w D&D. Rozważmy jeden z możliwych sposobów rozumowania nastolatka podatnego na wpływy: D&D to tylko gra. Potwory nie są prawdziwe, bożki nie istnieją. Jezus Chrystus jest bożkiem w D&D, w związku z tym, zgodnie z D&D, Jezus Chrystus nie jest prawdziwy.

A to ci nowość – w D&D pojawia się Jezus? W którym miejscu? Chyba tylko, jak grają w niego Latynosi :).

Ale i tak najbardziej  miażdży podsumowanie tego podrozdziału:

Jak więc widać z przedstawionych i omówionych wyżej przykładów, gry typu „DOOM” i im podobne nie mają za zadanie dostarczać jedynie „niewinnej” rozrywki. Ich twórcy posługując się perfidnymi i przemyślanymi technikami manipulacyjnymi chcą wpłynąć na zmianę światopoglądu potencjalnego użytkownika. Nie ważne jest to, że to wszystko jest fikcją, grą komputerową. Liczą się realne skutki, które napawają lękiem.

Jakie realne skutki? Z lektury tego teksty nie dowiedziałem się niczego, co wskazywałoby na konieczność obawy o zdrowie i życie otoczenia graczy. Przedstawiony przypadek z Littleton to zaledwie dwie osoby spośród milionów graczy.

Dalej, zgodnie z obietnicą, będzie o pornografii, czy, jak woli Autor, gry erotyczne i pornografia komputerowa:

Do grupy tej należy zaliczyć zbiory fotografii, układanek czy też porno-czasopism elektronicznych zamieszczanych czy to w Internecie, czy też na różnego rodzaju nośnikach magnetycznych (dyskietki, CD-Rom-y). Wraz z wejściem na rynek techniki zapisu programów na płytach kompaktowych (CD-ROM) otworzyły się nowe możliwości. O ile „zwykła” dyskietka może pomieścić kilka zaledwie zdjęć lub obrazów, to na płycie CD-Rom spakować można setki fotografii. W Polsce, w każdym sklepie prowadzącym sprzedaż programów komputerowych, są do nabycia dyskietki lub CD-ROM-y z materiałami pornograficznymi {????}. (…)W ofercie są również porno-układanki typu puzzle. (…)

Nie bardzo rozumiem co tu mają komputery i gry do rzeczy. Nie pamiętam też, bym kiedykolwiek w sklepie komputerowym widział płyty z porno... Może źle szukałem? :) Aż mi się ten obrazek przypomniał :P.

Na zakończenie najlepszy żart Autora:

Autor żywi nadzieję, że praca w obecnym stanie może stanowić pomoc dydaktyczną dla wychowawców i stać się niewielkim przyczynkiem do podjęcia dalszych i pogłębionych już badań nad rozpatrywaną w pracy problematyką.

No cóż – przynajmniej mamy się z czego pośmiać :D.


Na zakończenie obiecany link: http://www.pawlowicz.opoka.org/magisterka.htm.

sobota, 23 maja 2015

Głupoty w edukacji

W tym tygodniu zajmę się książką „Media w edukacji – szanse i zagrożenia” pod redakcją Tadeusza Lewowickiego i Bronisława Siemienieckiego (2008), a konkretniej rozdziałowi autorstwa Mariusza Jędrzejki „Zabijanie jako zabawa – na przykładzie gier komputerowych i sieciowych”. Interpunkcja i ortografia pozostała bez zmian.

Początek swojego tekstu Autor poświęca, zgodnie z tytułem, telewizji i reklamom. Może więc też od tego zacznę?

Amerykańscy naukowcy stwierdzili jednoznacznie, że oglądanie przemocy w telewizji zachęca do jej stosowania (nie odwrotnie!).

Całe życie w kłamstwie :(.

Zespół naukowców z Instytutu Psychiatrycznego Stanu Nowy Jork oraz Uniwersytetu Columbia opublikował raport z badań przeprowadzonych w latach 1975-2000. Okazało się, że „…telewizja działa jak bomba z opóźnionym zapłonem (…) U 14-latka częste oglądanie telewizji powoduje istotny wzrost prawdopodobieństwa wejścia w konflikt z prawe w wieku 20 lat.”

Czyli żyję na „pożyczonym” czasie od prawie 5 lat :(. A co, jeśli zacząłem oglądać telewizję wcześniej – w wieku 6-7 lat?

„Wzrost jest istotny statystycznie – wśród 14-latków oglądających do jednej godziny telewizji dziennie, 6 proc. Będzie {tak jest w tekście} uczestniczyć w aktach przemocy w dorosłości. Ale wśród 14-latków oglądających telewizję od godziny do trzech godzin dziennie jest to już 22,5%, zaś wśród oglądających ponad trzy godziny – prawie 50%.”

Cudownie, prawda? Czy to oznacza, że jestem(śmy?) w tej zdrowej połowie? :)

Przejdźmy jednak do clou – czyli gier:

Przeprowadzone w troku badań rozgraniczenie na gry sieciowe i komputerowe nie jest przypadkowe. O ile w grach komputerowych gracz wciela się w rolę jednego z bohaterów i walczy z fikcyjnymi postaciami, o tyle w grach sieciowych jego przeciwnikiem (…) jest konkretny człowiek znajdujący się po drugiej stronie sieci.

Trudno się czegokolwiek przyczepić – poza tym „trokiem” :P. Jednakże, następne zdanie totalnie miażdży:

Oba typy gier są szkołą coraz bardziej wymyślnego zabijania.

Skoro tak „naukowiec” stawia sprawę – to po co prowadził badania? Przecież już z góry znał jego wyniki…

W toku badań poddano także merytorycznemu przeglądowi 5 kultowych {czyli: "GTA, Hitman, Postal, Soldier of Fortune, Carmagedonr"} gier akcji (komputerowych i sieciowych) {albo coś jest ze mną nie tak, albo żadna z tych gier  nie jest sieciowa (poza multi w SoF i chyba Carmageddonie)?} i w ich perspektywie deklarowane zachowania respondentów. Analiza tych gier pozwoliła na skonstruowanie sytuacji, mechanizmów, akcji, zachowań, w jakich przebywają ich uczestnicy.

Nie będę się tu rozpisywał, napiszę tylko, że z owych badań (jak były przeprowadzone, na jakiej grupie i kiedy jest tajemnicą…) wynika, że 2% osób, które nie grają brało udział w bójce, a 11% uderzyło kiedyś kolegę. Dla graczy te współczynniki wynoszą: 10h tygodniowo: 19%/39%, 5-10h: 7%/23% i poniżej 5h: 9%/20%.

Wniosek jest oczywisty – zawsze byłem totalnie nienormalny :(. I, oczywiście, przed grami w szkołach była sielanka i nikt się nigdy z nikim nie bił.

Interesujące jest też kolejne pytanie:

Ile masz gier, w których zabijani są ludzie?

Co ciekawe – wychodzi na to, że dosyć mało ich mają: dla 10 h 9, pozostałe grające grupy po 6. Wniosek Autora nie pozostawia żadnych wątpliwości:

Im częstsze granie w gry zawierające agresję, tym częstsza agresja własna.

Zapytałbym skąd więc brały się wojny, ale to byłoby już n-ty raz :).

Przejdźmy więc dalej – cech „dzieci sieci”:

osoby te otrzymują słabsze wyniki w nauce i częściej zgłaszają nieprzygotowanie do zajęć;
częściej niż inni uczniowie spóźniają się do szkoły lub opuszczają zajęcia bez usprawiedliwienia {bo przecież wcześniej wszyscy grzecznie chodzili do szkoły};
częściej są nie przygotowane do zajęć;
wykazują oznaki zmęczenia oraz zniecierpliwienia {po 8 godzinach nikomu by się nie chciało :P};
mają tendencje do „prowadzenia dyskusji” z nauczycielami oraz przeszkadzania w prowadzeniu zajęć {też tego nie było np. w XIX wieku};
w relacjach wzajemnych stosują specyficzne słownictwo i znaki {LFM maths homework?};
mają mniejsze kontakty interpersonalne z innymi uczniami{kiedyś tak było z „molami książkowymi”, teraz z graczami – znak czasu…};
zdecydowanie rzadziej angażują się w zajęcia pozalekcyjne oraz formy aktywności klasy;
nauczyciele dostrzegają w ich ubiorze zewnętrznym specyficzne oznaki przynależności subkulturowej jak i formy zachowania (znaki, sposoby witania się, elementy ubioru). {tego już kompletnie nie rozumiem – chodzi np. o koszulki z Ezio czy coś?}

Hmm… w 2007 roku jeszcze chodziłem do szkoły i nie pamiętam, bym tak się zachowywał… Zawsze byłem „zdolny, ale leniwy” :D. Przytoczone zachowania są raczej kwestią wychowania niż gier.

Świat współczesnych gier komputerowych i sieciowych jest zdecydowanie brutalniejszy od rzeczywistości.

To tylko znak, w jak bezpiecznym świecie żyjemy :). Czy raczej – jak bezpiecznie się czujemy…

Czas na „zestawienie cech szczegółowych zaobserwowanych w grach sieciowych i komputerowych”:

w grach komputerowych nie przegrywa się, są tylko zwycięzcy. Jeśli przegrywasz, to znaczy że za mało grasz {o kurczę – prawda objawiona! Klękajcie narody!};
zabijanie w grach jest formą zabawy {nie to co np. w dziecięcej zabawie w komandosów};
wirtualny bohater nie ginie „naprawdę” odradza się przy kolejnym ENTER. Śmierć jest „umowna”, śmierć to forma zabawy; {czuję tu dyskryminację innych przycisków na klawiaturze… :)}
im bardziej jesteś brutalny, tym większa szansa na sukces, tym większa nagroda (np. ilość punktów”) {czy zawsze? I co oni znowu z tymi punktami…};
grę można modyfikować niemal w każdym wymiarze {najlepiej w trójwymiarze :D};
główne hasło gry: walcz i zwyciężaj {divide et impera znane jest już od starożytności :)} – często z dodatkiem płać (przejście do kolejnego etapu wymaga dokupienia poszerzenia gry) {chyba rozszerzenia… oraz zbroję dla konia :P};
kobieta, dziecko, staruszka, kot, policjant, człowiek to tylko CEL {z tego zdania jasno wynika kto NIE JEST człowiekiem :D};
im szybciej tym lepiej {hmmmm… :P};
nie ma rzeczy niemożliwych (np. pokonanie zakrętu z prędkością 200 km/h);
krew nie pchnie {?}, rany nie bolą, bohater jest „odtwarzalny” i „plastyczny” {cokolwiek to znaczy};
nie istniej prawo – istniej prawo silniejszego {Kali rozumieć!};
wszystkie wartości i normy są relatywne;
wszystko jest bronią {nie wszystko!};
gracz jest bogiem-panem-władcą życia i śmierci {?};
każdy może być bohaterem, najczęściej bohaterem negatywnym {Mario, Rayman…};
nie istnieje strach. {a fear w WoWie to co? ;)}

Poszczególne komentarze chyba już wszystko wyjaśniły :P. Dodam tylko, że w pewnych miejscach ma w sumie Autor rację – DLC to zło :D.

W analizowanych gra komputerowych i sieciowych nie występuje zjawisko rozrywki, rozumianej jako przestrzenie normalnej socjalizacji człowieka. Edukacja jest sprowadzona do uczenia się kolejnych sposobów – coraz bardziej przemyślanych – eliminowania (najczęściej przez zabijanie) wroga. Walka z przeciwnikiem od prostych form walki fizycznej przechodzi na kolejne etapy niezwykle przemyślanej gry psychologicznej {???}(gry sieciowe), w której bohater musi wykazać się wszelkimi talentami aby… zabić przeciwnika.

Ermm… od kiedy gry akcji maja na celu edukację? Kto tak patrzy na tego typu gry? A gdzie są w tym wszystkim rodzice i szkoła? I czym jest ta gra psychologiczna?

Gry tego typu rozwijają wyobraźnię, ale w kierunku poszerzenia bezwzględności, cynizmu, poczucia zemsty, narastania agresji. Świat gier jest całkowicie odmienny od świata realnego. W rzeczywistości normalnej dziecko nawet w wieloletniej perspektywie nie zetknie się z taką ilością przemocy i agresji, jaką spotka w ciągu kilkugodzinnego spektaklu {?} przed komputerem.

Czyli nasze czasy są super bezpieczne :). Wynika z tego, że gdyby nie gry nie byłoby bójek, chuliganów, patologii, morderstw i gwałtów. Złe gry komputerowe wszystko psują :/.

Dorobek współczesnej psychologii i pedagogiki jednoznacznie potwierdza, że obcowanie z agresją i przemocą sprzyja przyjmowaniu takich wzorców zachowania. Dowiedziono, że dzieci wychowywane w obszarach, gdzie obecna jest  przemoc, traktują typu zachowania jako „naturalne” i częściej stosują siłę fizyczną dla rozwiązywania problemów i osiągania celów.

Czy Autor wciąż mówi o grach czy o rodzinach patologicznych? Jeżeli to pierwsze to dorobek jest wybitnie marnej jakości…

Należy zatem postawić pytanie: co się zmienia w psychice 14-15-letniego dziecka, które około 100 godzin rocznie {czyli około pół godziny dziennie? Marniutko :P} spędza w grach, w których jest: płatnym zabójcą, snajperem mafii; bosem samochodowego gangu; odpornym na strzały policji cyborgiem {???}; złodziejem samochodów; mistrzem kierownicy skutecznie uciekającym przed policją? Jaki może być stosunek dziecka do takich wartości, jak życie i śmierć, jeśli bohater większości gier akcji jest nieśmiertelnym władcą życia i śmierci?

Nawet nie wiem jako to skomentować. Po części Autor ma rację, ale ponownie – takie gry są najczęściej 16 lub 18+! Więc gdzie są rodzice i ci wszyscy spychologowie, którzy potrafią tylko jojczeć jak to „gry są złe, powodują raka, przestępczość i prostytucję, których kiedyś nie było”. Pewnie szykują się na występ w telewizji po kolejnej tragedii ze „spychologią” w tle…


I tym akcentem zakończę dzisiejszy wpis. Do zobaczenia za tydzień!

sobota, 16 maja 2015

Spychologia stosowana


W tym tygodniu miał być wpis o kolejnej głupiej książce. Cóż, rzeczywistość znowu mnie negatywnie zaskoczyła i zmieniłem koncepcję. Bo takiej okazji nie wolno mi, pod żadnym pozorem, przepuścić.

Już chyba wszyscy słyszeli o tym, że pewien 16-letni zwyrodnialec (innego słowa nie znajduję), z pomocą kompana, zasztyletował swoją babcię i mocno poranił 10-letnią kuzynkę. (Dla tych, co nie słyszeli o tym: materiał TVN24).

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...