sobota, 21 maja 2016

Czas MSM-ów cz.2

Stanley szedł pustą ulicą. Otaczały go zrujnowane pozostałości dawnej świetności tego miasta, choć nie wiedział gdzie jest. Ucieka od wielu dni – odkąd banda Wiedźminów wymordowała całą jego rodzinę i przyjaciół krzycząc coś o utopcach.

Tu było jednak cicho. Znalazł swój azyl. Nikogo tu wprawdzie nie ma – może wszystkich wymordowano? Niemal czuł otaczającą go pustkę budynków.

Początkowo był zdziwiony, że MSM-owie nie zrównali miasta z ziemią, jak czynili na całym świecie od ponad doby. A może mijał już tydzień? Stanley stracił rachubę czasu.

Szedł opuszczona ulicą aż dotarł do zniszczonego budynku. Widniał na nim kawałek szyldu. Stanley przeczytał i tak się przeraził, ze dostał zawału i umarł.

Napis głosił „Detroit”.

Tymczasem, w bazie pod Białym Domem, pełniąca obowiązki prezydenta, sekretarz stanu Monica Lewinsky kończyła klęczeć czytać raport wojskowy. Od momentu rozpoczęcia „Czasu MSM-ów” faktycznie minęło 28 godzin. Informacje nie były dobre – zwyrodniali gracze przejęli już ponad połowę świata. Broniło się tylko kilka ośrodków w Europie. Madagaskar zamkną lotnisko i jest bezpieczny.

Pełniąca obowiązki prezydenta westchnęła. Tylu niewinnych ludzi zabitych. Nigdy nie słyszała o czymś takim jak „ludobójstwo” czy „masakra”. To był pierwszy raz w historii.

W bazie znajdowało się dość jedzenia na sto lat. Została zbudowana z nie do końca znanych przyczyn – w końcu ludzkość nigdy wcześniej nie znała pojęcia „konflikt zbrojny”. No, aż do pojawienia się gier komputerowych.

W sali siedziało dwoje naukowców. Przybyli na wezwanie prezydent Clinton, ale było już za późno. Nie doczekała do końca drugiej kadencji.

Sekretarz stanu spojrzała na zebranych. Zaproszono ponad sto osób – przybyło dwoje. Pani doktor psychologii spychologii psychologii przybyła aż z Polski, czyli spoza Europy, jak sądziła sekretarz. Psycholożka nazywała się Irena Danuta Jotka (używała obu inicjałów imienia) i była autorką książki naukowej „Gry komputerowe tworzą morderców”. Udowodniła w niej, na podstawie obserwacji młodocianych przestępców w Gimnazjum w Kupścikowie Dolnym, że gracze potrafią zapamiętać każdy ruch bohatera. Słyszała od nauczycielki, że ta słyszała od woźnej, że powiedział jej kuzyn, jak jakiś chłopiec wyrwał koledze czaszkę razem z kręgosłupem.

Z kolei drugim przybyłym był Amerykanin – Martin Oron PhD, autor niezliczonych publikacji psychologicznych o negatywnym wpływie gier komputerowych na umysły szczurów. W zeszłym roku dostał też Nobla za odkrycie negatywnych skutków grania w ultranowoczesną grę „Wolfensztajn 3d”. Naturalnie, tekst przepisał od innego naukowca, który spisał go od innego, który spisał od… wszyscy byli dumni z nagrody, warto dodać.

Oboje patrzyli wyczekująco na słowa pani prezydent. Docierały do nich strzępki informacji.

- Szanowni państwo. Sytuacja jest krytyczna. Żałuję, że nikt nie zwracał uwagi na ostrzeżenia.
- Teraz już za późno – powiedział M. Oron. – Był czas na działania. Nie po to spisywałem od kolegów, i dostałem za to Nobla, by teraz gnić w jakieś bazie.
- Tak tak – wtrąciła dr Jotka. – To trąci nekrofilią. Wiem, bo od kogoś to przepisałam. Nie było jakiejś chaty w buszu?

Pełniąca obowiązki odpowiedziała:

- Niestety nie. Gracze wycięli wszystko. Nawet nietkniętą dotąd Amazonię. Wybili też wszystkie zwierzęta – w tym wszystkie tygrysy bengalskie. To okrutne potwory.

Zapadła cisza. Przerwała ją doktor I. D.:

- Jest jeszcze szansa. Musimy się dowiedzieć kto za tym stoi i… - urwała. – I poddać go terapii.
- To dobry pomysł, koleżanko – pochwalił Oron. – Najlepiej w ośrodku odwykowym. To musi być jakiś maniak gier. Takich najlepiej leczyć.
- A jeśli się nie zgodzi? – zapytała niepewnie sekretarz.
- To nic nie da się zrobić – odpowiedziała spokojnie Jotka.

Sekretarz wstała i podeszła do monitora. Satelity jeszcze działają, więc można oglądać co się dzieje.

- Potrzebujemy kogoś, kto nas obroni – powiedziała.
- Jest ktoś taki – rzekł Oron. – Nazywamy go Mega Prof. S. Jonalistą. Pierwszy, Od Którego Wszyscy Spisywali. Pewnie się ukrył. On zna tajemną sztukę walki z MSM-ami.

Pełniąca obowiązku odwróciła się i uśmiechnęła.

- Gdyby tylko był pan prezydentem… - rozmarzyła się. – Ale do rzeczy. Uda się wam go namierzyć?
- To będzie trudne – zaczęła Jotka. – Trzeba będzie go odszukać.

Mimo pesymistycznych słów pani doktor, w sekretarz wstąpiła nadzieja. Nakazała jednemu z żołnierzy:

- Wyślijcie ekspedycję. Jeśli ten Mega Prof. S. Jonalista żyje – znajdziemy go.

W tym samym czasie gracze niszczyli kolejne miejsca. Równali z ziemią i wysadzali. Byli w swoim  żywiole.


Czy ktokolwiek ich powstrzyma?

sobota, 14 maja 2016

My, Patole

Było trochę przerwy, więc myślę, że najwyższy czas na jakiegoś MSM-a. Książka, którą na dziś naszykowałem ma całkiem sporo mądrych treści (np. o uzależnieniach, cyberprzemocy itd.), w tym całkiem niezła krótka historia gier. Do tego, co niebywałe, Autor przedstawia argumenty graczy!

Tylko co z tego? Książka pt. „Patologie komunikowania w Internecie” autorstwa Stanisława Kozaka została opublikowana w 2011 roku. zawiera wprawdzie kilka wspomnianych mądrości, ale stanowią zaledwie procent treści. Reszta nie jest zbyt mądra. Dotyczy to interesującego nas rozdziału: „Niektóre formy patologicznej aktywności dzieci i młodzieży w Internecie”

Gotowi? :) Będzie długo, ostrzegam!

Wiele gier komputerowych to zabawy brutalne, w których krew leje się strumieniami. Na przykład seria Quake I, II i III, w której gracz ma możliwość niszczyć wszystko, co się porusza, pokaźnym arsenałem (…).

No, widzę, ze wreszcie jakiś badacz skupił się na nowych grach. To chyba pierwszy raz, prawda? Wcześniej w rozdziale, wśród strzelanin, pojawiają się też takie nowości jak Duke Nukem 3d czy Mortai Combat. Jest dobrze.

Użytkownik, korzystając z gry komputerowej, nastawia siebie i swoją psychikę na różnego rodzaju bodźce docierające do świadomości lub podświadomości.

Zabawię się w grammar nazi – chyba „wystawia” a nie „nastawia”. Tak mi się przynajmniej wydaje – jest na sali polonista?

Teraz czas  przykładową grę, która uzależnia (zgadniecie tytuł?)

(…) Polega na tym, iż gracz kieruje stworzona przez siebie postacią w wirtualnym świecie. Gra toczy się w Internecie między graczami z całego świata, nie ma kreślonego końca ani scenariusza. Rozwój wydarzeń zależy od osoby grającej oraz od czasu, który zostanie spędzony w cyberprzestrzeni. Jakiś czas temu okazało się, że ta pozornie niewinna gra stała się tragicznym przykładem internetoholizmu wśród młodzieży. Gimnazjalista z Wrocławia dostał ataku furii, gdy jego matka wyłączyła mu komputer, nieświadomie „uśmiercając” przez to jego postać. Krzyczał, miotał się po domu {jak Szatan? :D}, a następnie zaczął rzucać w matkę rzeczami, które miał na swoim biurku. Na koniec zaczął ją bić krzesłem.

Już wiecie co to za gra? Piszcie swoje typy w komentarzach (choć to chyba oczywiste :P).

Co do samego wydarzenia – jeśli rodzic nie potrafi wychować dziecka, pokazując mu co wolno, a czego nie wolno to jest to jego wina. Ponadto, jeśli dzieciak jest uzależniony – co przecież widać po jego zachowaniu – trzeba zabrać go do specjalisty. Innej opcji nie ma.

I nie, to nie przez grę stał się, moim zdaniem, taki, lecz przez brak odpowiedzialności. Choć mogę tylko zgadywać. Ale i tak lepiej zrzucić winę na gry (który już raz to piszę?)

Idźmy dalej – „Przyczyny zachowań patologicznych”:

Gra nie ma końca ani innych przestojów.

Czy nadal chodzi o tę grę powyżej? Czy o wszystkie? Autor tego nie wyjaśnia…

Nasz „bohater” wędruje po wirtualnym świecie i zabija potwory. {ale tak sam z siebie?} Za każde zwycięstwo gracz otrzymuje specjalne punkty, zwane doświadczeniem oraz pieniądze. Dzięki temu nasza wirtualna postać rozwija się, zdobywa nowe umiejętności, otrzymuje dodatkową broń i uzbrojenie. Staje się coraz silniejsza, przez co… {dramatic pause} jeszcze łatwiej może zabijać kolejne potwory, zdobywać kolejne punkty i pieniądze i dalej się rozwijać. Prostota obsługi, przyjemna grafika.

Wszystko ładnie, pięknie, ale czy Autor o TEJ grze, czy o innych też? Bo powyższe może odnosić się do praktycznie każdej.

Przejdźmy dalej – „patologiczne aspekty gier <agresywnych>”:

W zależności od gry i pomysłowości twórców „zabijać można na rożne sposoby”. W bijatykach można zadawać przeciwnikom śmiertelne ciosy w walce wręcz, np. ciosy pięścią w twarz, w brzuch, kopniaki, w głowę, walenie głową o podłogę, łamanie kręgosłupa, wykręcanie głowy o 180°.

No, ok, niech Autorowi będzie. Problem w tym, że tego typu bijatyki, choć popularne, to zaledwie kilka procent wszystkich gier.

Na przykład w grze Carmageddon {odhaczamy kolejny tytuł z listy „standardowych tytułów, na które trzeba się powołać w pracy naukowej o grach"} gracz dostaje punkty oraz uzyskuje przedłużenie czasu gry za rozjeżdżanie przechodniów – kobiet, starców i dzieci.
Cóż, nie przypominam sobie w Carmageddonie ani dzieci ani starców. Ale grałem tylko w dwójkę i TDR'a, więc może się nie znam?

Zachowanie rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo naturalistyczne, np. postać zastrzelona z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części {???}, bryzgając dookoła strumieniami krwi, czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają śmiertelne konwulsje.

Czy ktoś kojarzy taką grę, ale nową (Quake, DOOM, SoF itd. odpadają)? Bo ja tak nie bardzo (ale ja tam niewykształcony jestem :D).

(…) W grach komputerowych obok obrazu bardzo ważne są też efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywanie przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazom więcej realizmu. Oto fragmenty recenzji: „bardzo realistyczne są odgłosy łamanych kości”, „odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć {odkrywcze, prawda? :D}”. „Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości pod gąsienicami czołgu”. Recenzje tych gier są porażające!

Nie bardziej niż treść tej książki :D. Ale wiecie co jest najzabawniejsze? Absolutny brak przypisów! Ot, Autor napisał parę zdań i nie da się określić czy są prawdziwe czy istnieją tylko w głowie Autora. (Żeby nie było – w innych częściach książki są normalne przypisy).

Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u człowieka z normalna wrażliwością musza budzić niepokój. Jednak nie samo istnienie gier zawierających przemoc jest niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców w grach komputerowych jest dla niektórych dzieci ulubiona zabawą.

Dla mnie najbardziej przerażające jest, że badacze (przynajmniej spora ich część) postawili sobie za punkt honoru dokopać „tym złym grom”. To dopiero jest „patologia”.

Najwyższy czas na „Niebezpieczne treści w grach komputerowych”:

(…)W grach komputerowych, poza wspomniana już wyżej przemocą, istnieją jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci. Jest to m.in. obecność w wielu grach obrazów i animacji erotycznych i pornograficznych. Są one zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za przejście do następnego etapu {?}. Ale istnieją też gry erotyczne oraz pornograficzne oparte na zasadach „komputerowej randki”, a nawet strategie ekonomiczne, polegające na rozwijaniu biznesu pornograficznego.

Hmm… te ostatnie to pewnie Larry i Lula. Ok, niech będzie. Ero-nagrody kojarzą mi  się jedynie z „Wedźminem” i grami BioWare. Ktoś ma jeszcze jakiś inny pomysł?

Dalej jest nieco o satanizmie (DOOM, Quake, Heretic, Hexen, Diablo), ale to już takie nudne.

Najwyższa pora na lody… nieee, na ostatni punkt wpisu „Agresja w grach komputerowych”:

Coraz częściej zauważamy u dzieci i młodzieży zachowania agresywne. Z aktami przemocy możemy spotkać się na co dzień w szkole i poza nią. (…)

Pragnę zauważyć, że, o czym już pisałem w MSS, przed grami komputerowymi wszyscy byli grzeczni i mili dla bliźnich.

Na koniec  - mądre zdanie (żeby nie było ;)):

(…) Myślę, że można by uniknąć złego wpływu gier komputerowych na psychikę dziecka, gdyby rodzice zainteresowali się, w co ich pociechy grają.

I to by było na tyle.

PS. Co sądzicie o tym, że wpisy typu „MSM” pojawiają się rzadziej? Piszcie w komentarzach .
PS2. "Złoty MSM" wędruje do tego pana :D

sobota, 7 maja 2016

Para w ruch

Wymieniona w tytule wpisu książka stanowi kontynuację przygód…

No, nie o tym dzisiaj będę pisał. Książki jeszcze nie skończyłem... Dzisiejszy wpis będzie dotyczył innej „Pary”, czyli znanego wszystkim STEAMa. Choć właściwie może odnosić się do wszystkich podobnych tworów (np. GOG Galaxy, UPlay, Origin itd.).

Pomysł przyszedł mi do głowy podczas czytania komentarzy pod newsem o nowym numerze CDA. Co miesiąc czytam praktycznie to samo – marudzenie, że pełniak jest/nie jest na STEAM/UPlay itd.

Postanowiłem więc spisać wszystkie za i przeciw takich platform i Was też proszę o pisanie w komentarzach własnych propozycji. (Porobiłem nawet kolorki (weee!) – podoba się Wam? J)

Za:

+ Wszystkie gry w jednym miejscu
+ Brak konieczności posiadani płyty do instalacji
+ Automatyczne aktualizacje
+ Możliwość wyboru języka z poziomu platformy
+ Warsztaty z modami
+ spoiler – to też mógł być powód :D


Przeciw:

- Konieczność posiadania połączenia z Internetem
- Czas trwania instalacji
- Automatyczne aktualizacje (upierdliwe)
- RAMożerność
- Wszystkie gry w jednym miejscu – możliwość ich utracenia
- Podatność na włamania i utraty konta
- Słaby customer sernice (szczególnie STEAM)


Ciekawe co z tego wyniknie – w chwili pisania znalazłem więcej przeciw niż za – interesujące…

sobota, 23 kwietnia 2016

Szuukaj mnie…

Ile tego było… Pióra, flagi, paczki, podkowy, „Playboy-e”… czego to już się w grach nie szukało. Zawsze, jako typowego lenia, zastanawiało mnie jedno - po co to wszystko? Czemu miałbym szukać jakiś graffiti czy innego badziewia?

Niby są za to jakieś nagrody - za określoną ilość „znajdziek” dostaje się w grze różne bonusy: broń, strój, kamizelkę, „gwiazdkę” itp. Ale przecież nie zawsze – bywa, że to „sztuka dla sztuki”.

Oczywiście, szanuję osoby, którym chciało się znaleźć sto paczek w GTA III. Najwięcej ile ich znalazłem to bodaj 30, nawet korzystając z mapy znalezionej w Sieci. Z kolei w Assassin’s Creed nie znalazłem nigdy nawet połowy flag, piór i czego tam jeszcze. Wyjątkiem były szanty w Black Flag (obecnie w Rogue), ale one dawały coś konkretniejszego – przede wszystkim dlatego, że zastępowały mi radio z GTA/Mafii J. Oczywiście, z czasem Ubi zaczęło dawać możliwość kupienia map z oznaczonymi „znajdźkami”, ale mi nadal nie chciało się biegać po całej mapie. Ot, znalazłem coś – to super! Nigdy mnie jakoś nie ciągnęło do przewąchiwania całego miasta/mapy w poszukiwaniu poukrywanych gratów.

Szczególnie nie spodobało mi się w Syndicate – nasłuchuj muzyczki, znajdziesz pozytywkę, z niej zabierz jakiś krążek, zanieś i odblokuj zbroję. O ile sam patent na muzyczkę mi się podoba, tak ganianie po mieście nasłuchując (w grze akcji!) już nie.

To jeszcze nic. Taki Far Cry Primal ma tyle prehistorycznych gratów do znalezienia, że nie potrafię powiedzieć dokładnie ile ich jest… Niby wszystko jest na mapie, ale nie mam pojęcia ile czego zebrałem, jak się nazywa ani co z tego będę miał…

Stąd zastanawia mnie jedno – twórcy umieszczają takie elementy z jakiegoś powodu. Nie wiem tylko – jakiego. Czy gracze lubią szukać rozwalonych po całej mapie rzeczy? Pewnie tak, choć ja się do nich nie zaliczam. Z drugiej strony – może twórcy jakoś nie mają innego pomysłu na urozmaicenie rozgrywki? Bo przecież temu ma to (chyba) służyć. Ale czy ma to sens?

Osobiście bardziej wolę robić misje poboczne, które dają konkretne nagrody niż szukać Bóg wie ilu rzeczy. Choć, oczywiście, lubię w grze chomikować… ale to temat na inny wpis J.


A Wy co sądzicie o „znajdźkach”? Szukacie ich czy olewacie, jak ja? Piszcie w komentarzach.


PS. Za tydzień, z racji „Długiego weekendu” (swoją drogą – fajny film :D), wpisu nie będzie.

sobota, 16 kwietnia 2016

Czas MSM-ów cz.1

 (Przedsłowie: dajcie znać w komentarzach czy pisać kolejne części :P)

Tajemnicza postać poruszała się wąskimi uliczkami pewnego miasta. Jej tempo było wręcz nieludzkie – jakby napędzał ją jakiś tajemniczy motor (choć lepiej nie wnikać, gdzie się znajdował).

Postać nagle skręciła. Nawet najbardziej wyszkolony pies gończy nie wiedziałby co się stało. Ja jednak, jako narrator, wiem to doskonale.

Zakapturzony, jak będę go nazywał, zapadł się pod ziemię – i to dosłownie. W miejscu, gdzie to zrobił, pod powierzchnią, znajduje się bowiem tajna kryjówka pewnej organizacji. Fakt, jest to zaledwie trzy metry na cztery, ale zawsze kryjówka.

Na Zakapturzonego czekały już dwie inne istoty. Czy były ludźmi? Trudno powiedzieć. Unosiły się lekko nad ziemią. Szeptały między sobą jakimś nieznanym językiem. Kiedy jednak trzecia postać zbliżyła się, dwie pozostałe wyprostowały się. Jedna z nich przemówiła cicho do reszty:

„Oto nadszedł czas. Czas, by wyjść z cienia.”

Nie wiadomo kto miał wyjść i czemu siedział w cieniu jak oszołom. Postacie jednak wiedziały, co trzeba zrobić. Spojrzały w dół. Na podłodze, pośrodku pokoju, znajdowało się Coś ważnego. Coś, co na zawsze miało odmienić losy całego znanego świata.

Postacie, jakby sterowane jakąś nadnaturalną siłą, jednocześnie stanęły na Cosiu.

I wtedy się zaczęło…

Spokojną noc lub dzień (zależy, w którym miejscu na świecie akurat się było) na ulicę zaczęły wylewać się fale ludzi. Ale czy to naprawdę byli ludzie? Dziwnie ubrani, śmierdzący, narcystyczni i grubi. Z mordem w oczach.

To byli ONI.

Niebezpieczni, bezwzględni, krwiożerczy. Przebrani za Paladynów, Komandosów, Piłkarzy, Smurfy, Wróżki, a nawet Myszkę Miki. Gotowi, by siać zamęt tam, gdzie im się wskaże...
Od dziecka szykowano ich do tego, co właśnie nastąpiło. Uczeni, by siać zamęt i zniszczenie. Wytrenowani w zabijaniu i nekrofilii™. Od urodzenia grali w przepełnione przemocą gry, jak FIFA, uczyli się zabijania w symulatorach ciężarówek i bezlitosnego niszczenia w przygodówkach. By dopełnić mroczne szkolenie w satanistycznych rytuałach oglądali niebezpieczne programy dla dzieci, choćby Gumisie czy Smurfy.

W ten sposób ZŁO osiągnęło nowy poziom. Niepowstrzymana siła milionów istot tak demonicznych, że sam Lucyfer już dawno uciekł z piekła.

Trzech mrocznych mężczyzn przyglądało się wszystkiemu przez Cosia. Tak, spełniła się ich obietnica.


Naszedł Czas MSM-ów!

sobota, 9 kwietnia 2016

Wiedźmin 3: Dziki Gon – recenzja obiektywna

Uwaga! Recenzowany produkt zawiera treści nieodpowiednie dla osób, które jeszcze nie ukończyły osiemnastego roku życia. Historia w nim przedstawiona jest fikcją. Redakcja „Kącika Yody” nie popiera działań pojawiających się w czasie rozgrywki.

Gra Wiedźmin 3: Dziki Gon została stworzona przez studio CD Projekt Red i należy do gatunku TPP/Action. Produkt posiada grafikę oraz ścieżkę dźwiękową. Bohaterem jest Geralt z Rivii. W produkcie występują inne postacie. Gra posiada wątek fabularny oraz misje poboczne. Jest dostępna w polskiej wersji językowej – w pudełku i cyfrowo.

Gracz może pograć w wirtualnego gwinta. Pojawia się krew, nagość i przemoc. W grze pojawiają się miecze, kusze i zbroje.


Na zakończenie warto przypomnieć, że nie wolno stosować w rzeczywistości żadnego z zauważonych w grze czynów zabronionych.

sobota, 2 kwietnia 2016

Wszystkiego najlepszego – deprawatorzy!

Dokładnie wczoraj „CD-Action” świętowało swoje 20 urodziny. Z tej okazji postanowiłem stworzyć specjalny wpis w całości poświęconej magazynowi.

A jaki jest lepszy niż msm? Dokładnie tak – znalazłem książkę naukową pt. „Słowa Style Metody” pod red. Haliny Pelcowej i Marii Wojtak (2012), a konkretniej rozdział „Językowe  przejawy agresji w recenzjach gier komputerowych” autorstwa Bożeny Rejakowej.

Ogólnie mam mieszane uczucia – w zasadzie powinienem dopisać tag MoG, ponieważ nie wszystko jest tutaj „mądre” a faktycznie mądre. Ale z tego zrezygnowałem :).

Wszelkie kursywy i pogrubienia pochodzą z książki. Ortografia i interpunkcja, tradycyjnie, została w oryginale. Niestety nie chciało mi się szukać, więc nie sprawdziłem poprawności cytatów (jak ktoś ma CDA pod ręką, w nawiasach są numery)

Wiem, że bardziej adekwatne i zabawne byłyby komentarze Smugglera, ale muszą Wam wystarczyć moje :P.

UWAGA – niektóre cytaty będę dość długie, żeby nie straciły sensu!

Gotowi?

Gry komputerowe są dla wielu odbiorców popularną formą rozrywki. (…) Istnieją gry, o których Iwona Ulfik-Jaworska pisze, że budzą niepokój ze względu na zawarte w nich niebezpieczne treści i silne przesycenie przemocą. Socjolodzy, psycholodzy, pedagodzy ostrzegają przed wysokim ryzykiem zachowań kryminalnych i podsycaniem agresji, przekonują, że jest o wiele groźniejsza od dostarczanej przez telewizję.

Już to wszystko znamy, ale chciałem przytoczyć ten fragment, bo jest bardzo ważny – pokazuje podejście Autorki do tematu. Poza dr Ulfik-Jaworską nie padają żadne nazwiska – tylko ogólniki. Jakież to typowe, prawda?

W czasopismach „CD – Action”, „Gamestar”, „Gry Komputerowe”, Komputer – Świat Gry” pojawiają się określenia: realistyczne sceny przemocy (C (czyli CDA – dop. MY), 5/ 2002) (…) odnoszące się do działań wyrachowanych, obliczonych na pokonanie przeciwnika i osiągnięcie zamierzonego celu. Są podobne do występujących w rzeczywistości lub sprawiają wrażenie, że mogłyby w niej wystąpić.

Tu niby nie ma się czego przyczepić, ale mam lekkie wrażenie, że Autorka traktuje czytelnika, jak kogoś niezbyt rozgarniętego.

(…) Czytelnika oswaja się z inwektywami jako przejawami agresji, również z opisami rożnych form agresji i drastycznymi zdjęciami {?}, na podstawie których można się zorientować, o jakim gatunku mowa.

Jak czytam CDA (od 2000) nigdy nie widziałem nieocenzurowanego gwiazdkami przekleństwa. Zdjęć z drastycznymi scenami też nie pamiętam. A może chodzi o inne pismo? Trudno powiedzieć.

W tym miejscu dodam, że Autorka brała pod uwagę numery CDA z lat 1998-2008.

I, oczywiście, musiała zamieścić swoje widzenie gatunków gier:

TPP/ACTION; STRATEGIA/SIM; AKCJA/FPS/NITROFAMILY {???}; ACTION FPP itd.

Niby ok, przyczepić się mogę jedynie Sim przy strategii i zastanawiającym NITROFAMILY. Widać, że Autorka nie wiedziała o czym pisze, bo taki gatunek zwyczajnie nie istnieje (za to istniała gra Nitro Family  – ale to był FPS!).

Teraz będzie nieco o graczach:

Fachowca w dziedzinie gier komputerowych powinno się poznawać po tym, jak wytyka wady i docenia zalety testowanego przez siebie produktu. (…) Zwraca uwagę na kretyński poziom trudności itd. Nie tylko do agresji słownej mogą go skłonić usterki techniczne: muzyczka, jaka rzęzi z głośników, po prostu zmusza do rypnięcia z pięchy {sic!} w głośnik (C, 8/2004). Jego emocje powinny udzielić się czytelnikowi, zanim zdoła przystąpić do gry: motywy muzyczne skutecznie budują nastrój grozy […] jeśli grasz w słuchawkach narażasz się na zawał serca. Poważnie!(C, 9/2004) (…).

Widać, że Autorka uważa graczy za osoby, które bez najmniejszego zastanowienia niszczą swój sprzęt. Powiedzcie – z ręką na sercu – ilu z Was zniszczyło sobie głośnik, bo muzyka w grze była wkurzająca?  Mi się to nigdy nie zdarzyło.

Dodatkowo nie bardzo rozumiem co to ma wspólnego z tytułem rozdziału, ale niech będzie.

Wyładowanie niezadowolenia (gniewu), okazywanie wrogiej postawy wobec wirtualnego przeciwnika odbywa się przy użyciu etykietek deprecjonujących, np. sporo tu buraków psujących zabawę {czy tu chodziło o wrogów?} (C, 6/2003): cepy stoją na baczność i gapią się durnowato, podczas gdy koło ich uszu przelatują skmm,erie z broni maszynowej(C, 5/2004); arsenał wystarczy do wygarbowania skóry wszystkim niemilcom (C, 5/2004).

Tutaj jedynie pierwszy cytat mi nie pasuje – IMO chodziło o błędy, nie o przeciwników. I te „skmm,erie” nie wiem czym są…

Z entuzjazmem opowiada (recenzent – dop. MY) o miejscach, gdzie nawet naukowiec kulom się nie kłania (C, 1/2008), odbywa się mordowanie niewinnych kobiet, brutalne przesłuchanie jeńców wojennych i seksualne wykorzystania kobiet (C, 11/2004) (…).

Nie bardzo wiem o jakie gry może chodzić. Ktoś coś?

Przy okazji, w przypisie, Autorka zauważa, że:

Rzadko w artykułach recenzujących gry natrafiamy na teksty ostrzegające przed przemocą. W jednym z nich czytamy „Z uwagi na sporą ilość juchy oraz drastycznych scen (skalpowanie! grę polecamy pełnoletnim lub ostatecznie bliskim pełnoletniości graczom” (CDA, 1/2006).

Z tego, co pamiętam, takie teksty pojawiały się przy większości ultrabrutalnych produkcji (na 100% były przy Manhunt i Postal). Ale spierał się nie będę.

Pod pozorem, że mowa jest tylko o grze, czytelnikowi – potencjalnemu graczowi wpaja się, że przeciwnikowi nie należy okazywać współczucia, lecz trzeba go: bezlitośnie eliminować (C, 1/2006); zaciukać(C, 4/2004); odbierać życie bez wahania(C, 1/2005); wykańczać niemiłosiernie i niezwykle efektownie (C, 4/2004),  wziąć udział w masowej eksterminacji bez bagażu moralnego i emocjonalnego (C, 2/2002); spokojnie wytłuc (C, 5/2000); rozwalić od ręki (C, 2/2000).

Cały czas mam wrażenie, że cytaty zostały dobrane specjalnie. Bo wciąż nie bardzo mam się czego czepić. Poza tendencyjnym doborem.

(…) Zatrzymane w kadrze sceny przemocy, skutki tortur itd. pozwalają przyjrzeć się bliżej zmasakrowanej twarzy, o której ktoś napisał „żartobliwie”, że wygląda jak pizza, człowiekowi ociekającemu krwią i do złudzenia przypominającemu rzeczywistego, przy czym czytelnik powinien go kojarzyć z groteską, z czarnym humorem, zwłaszcza po tym, jak w podpisie do zdjęcia przeczyta: Tak mi coś właśnie strzeliło do głowy, że mnie nie lubisz… nie? (C, 1/2006).

Nie wiem kto robił podpisy, ale najwyraźniej powinien natychmiast udać się do spychologa! Albo do egzorcysty. Bo, łolaboga, żartuje sobie z wirtualnej śmierci!

Czas na postacie pojawiające się w grach.

(…) Groźni są: marksman – chodzący pluton egzekucyjny (C, 9/2004); (…) Postal – morderca gotowy do najgorszych zbrodni „bo zupa była za słona”{ale to akurat prawda :P} (C. 5/2004). Bezwzględni i przebiegli są żołnierze, wojownicy, postaci z tzw. marginesu społecznego, czyli: gangsterzy, recydywiści, wrogowie ładu i porządku  (C, 5/2000), płatni mordercy, których nazywa się też bandytami (C, 12/1999); bandziorami (C, 12/1999), pospolitymi bandziorami{ciekawe czym się różnią} (C, 5/2007); złoczyńcami(C, 9/2000); śmieciem (C,10/1999); szubrawcami (c, 1/2006), zob. też inne inwektywy (wulgaryzmy i wyrazy obsceniczne), służące etykietowaniu i stygmatyzacji wirtualnego „wroga”: scoorviel(C, 8/2000); skurczysyny (C, 6/2000), dupek (C, 9/2004); menda (C, 1/2001) itd. Czytelnik powinien nabrać pewności, że w ulubionym przez niego czasopiśmie niczego nie owija się w bawełnę, że tu „swój mówi do swego”.

Czekam aż w CDA zamiast wymienionych wyrazów (dalej będzie więcej) na coś kulturalnego. Tylko nie mam pojęcia – jakiego. Może Wy macie jakieś pomysły – piszcie w komentarzach J.

(…) Inwektywy są wzbogacane kolejnymi nominacjami i frazeologizmami, służącymi ustawieniu wroga w pozycji „obcego”, czyli gorszego: kretyn (C, 1/2004), zakuty łeb (C, 2/ 2006), niemilec (C, 8/2000); chętni odbiorcy ołowiu (C, 5/2000); barany pierwszej wody (C, 5/2007). Na takie miano przeciwnicy „zasługują”, bo tylko skończony debil pcha się pod obstrzał (C, 5/2007).

Przyznam, że nie rozumiem dlaczego „obcy” ma oznaczać „gorszy”. Czy Autorka właśnie wykazała agresje słowną wobec „innych”?

Resztę już napisałem o tym w poprzednim akapicie.

Czas na podsumowanie:

Podsumowując, należy podkreślić, że w tekstach recenzji gier komputerowych zawierają się głównie znaki kultury niskiej, które znamionuje niski poziom estetyczny i moralny, widać w nich schlebianie niskim gustom, również pospolitość, obecność wulgaryzmów, prymitywizm, seksizm, zbytnią emocjonalność.

Ciekawe jak Autorka widzi w takim razie „poprawne” recenzje gier? Może jak znajdę trochę czasu (i weny) to sam taką stworzę? J

W analizowanych tekstach (…) iluzja miesza się z rzeczywistością, postaci z gry z postaciami rzeczywistymi, zło spycha dobro w cień {?}, czyni go prawie niewidocznym. Do tak zbudowanego świata, pełnego antywartości, wabi się głównie bardzo młodych odbiorców pism komputerowych, kształtując w nich niewyrobione jeszcze gusta i postawy…

Hmm… trudno pisząc o grach nie odnosić się do postaci wirtualnych i rzeczywistych. Nadal nie wiem jak Autorka chciałaby, żeby wyglądały recenzje gier.

… dlatego sądzą, że językiem i treścią omawianych tu tekstów powinni się interesować nie tylko językoznawcy, psycholodzy, socjolodzy, antropologowie kultury, ale również rodzice i opiekunowie młodych czytelników.

Autorka zapomniała o egzorcystach i Inkwizycji. Co do ostatniego – miło byłoby, żeby rodzice ogólnie interesowali się, co robią ich dzieci.

I tym… a nie, jeszcze jest przypis, w którym poznajemy… nowe czasopismo!

(…) W artykule Graj w gry – będziesz wielki, zamieszczonym w czasopiśmie „Tipsomaniak” (2008), (GAMING), redakcja wyraża oburzenie wobec „samozwańczych ekspertów” dobierających „jedyne słuszne tezy” o szkodliwości gier komputerowych. Ostrej krytyce poddano poglądy prof. ekonomii Agnieszki Szefczyk {sic!}, ujawniającej szkodliwość gier komputerowych, za rzekome uprawianie przez nią pseudonauki „za nasze pieniądze na dużym uniwersytecie”. Redakcja pisma radzi graczom, jak mają się bronić przed ”betonem” rozdmuchującym dramatyczne historie. Oto one: gry rozwijają zainteresowanie, uczą języków obcych, wspomagają naukę, ćwiczą koncentrację, szlifują zdolności przestrzenne, wyostrzają wzrok, uczą myślenia i działania w zespole itd. resztą nie warto się przejmować.




Ponadto, czy nie jest wstyd redakcji „Tipsomaniaka”, że tak ośmieszają wybitną Panią Profesor? Dodatkowo złośliwie przekręcając jej nazwisko na prawdziwe? Ciekawe kiedy antropolodzy, psychologowie, socjologowie i Inkwizycja zainteresują się redakcją „Kącika Yody”. Niech się boi, bo kara będzie sroga.

Za wcześnie?

 Znacie już moje zdanie o starych grach wydanych w „wersji HD” . Ostatnio jednak naszła mnie inna myśl – a co z grami „early access”? Czy na...